Gödöllői Röplabda Club

A Tom Clancy's The Division univerzum: történet, játékmenet és frakciók

2026.06.13

Az idei karácsony éjsötét fekete betűkkel lesz bevésve minden ember és New York minden lakójának életébe. A Fekete péntek az óriási árengedmények mellett tartogatott egy másik meglepetést is. A bankjegyek áramlását kihasználva egy vírus kezdett el terjedni, egy mesterségesen módosított himlő vírus, ami emberek tömegeit juttatta hullazsákokba hihetetlen rövid idő alatt.

A város elnéptelenedett, az utcáit bűnözők, gyilkosok tartják rettegés alatt, New York romokban. A mi feladatunk rendet tenni, segíteni ahol arra szükség van és működőképessé tenni azt ami elromlott, széthullott. Egy kicsit leegyszerűsítve és kevésbé magasztosan a lényeg: megölünk mindenkit akire célozva pirosra vált a célkeresztünk, felmászunk egy csomó helyre és megnyomunk egy csomó gombot.

A vírus által sújtott New York látképe

A Tom Clancy névvel fémjelzett The Division játék fantasztikus és botrányosan elcseszett egyszerre. A története borzasztóan jellegtelen és klisés. Igyekeztem odafigyelni a fő történet szálra, de annyira semmilyen és a főellenség is annyira kidolgozatlan, hogy az erőlködés, hogy kiélvezzem a játék történetét teljesen értelmetlen volt, mert szinte nincs is története. Ez azért furcsa, mert maga a környezet és az események azt sejtetik az emberrel, hogy itt egy baromi mély sztori lesz, emberi sorsokkal és felejthetetlen karakterekkel. De az egyetlen dolog amire emlékszem, hogy minden mellékszereplő szeret baromi jelentőségteljesen beszélni a semmiről. Persze a néma főhős nulla személyiséggel segíti a játékost, hogy jobban beleélje magát a helyzetbe.

Viszont ez a beleélés már a karakterkreálásnál pofára is esik. A ma megszokott, mindent személyre szabható karakterkialakítás helyett ugyanis választhatunk nyolc karakterből (nemenként), hogy melyikkel szeretnénk mi lenni.

The Division 1 karakterkreálás képernyője

The Division 1 and 2 FULL STORY (2023)

The Division 1: New York részletes világa

Nem nagyon van teketóriázás, egyből belecsöppenünk az események sűrűjébe. Első "küldetésünk" ugyanis az, hogy egy laptopnál aktiválnunk kell magunkat és ez az aktiválás abból áll, hogy a laptopnál folyamatosan nyomunk egy gombot. Igen ám, de a játék megjelenésekor ez bugos volt, vagyis ha egyszerre ketten próbálták meg használni a laptopot, akkor bizony beakadt és se előre, se hátra. A játékosok persze próbálták megoldani a problémát, hogy sort képeznek és így egyenként sikerül majd aktiválni, de ez nem nagyon akart működni. Ezt azóta elméletileg patch-elték.

A másik vicces dolog amivel nem találkoztam, de hallottam hírét, hogy ha valaki a kép nagyjából közepén látható ajtóba beáll, akkor blokkolja a bejáratot és senki nem tud kijönni. Ez azért kellemetlen, mert abból a szobából indul az egész játék. Szóval nem indult felhőtlenül a dolog, de annak azért örültem, hogy ezek szerint a Division mégiscsak egy közösségi élmény.

Viszont ha vagyunk olyan szerencsések, hogy sikerül kijutnunk a játék kezdetét jelentő szobából, hamarosan rájövünk, hogy mi is ennek az egyik legnagyobb erőssége, és ez nem más mint New York, illetve annak művészien megalkotott digitális másolata. Valami hihetetlen milyen részletességgel lett megalkotva az egész város, és bár az utcák egyértelműen kelthetnék azt az érzést, hogy bármelyik sarkon befordulunk, ugyanazt látjuk, ez nincs így. Az utcák, a parkok, a sikátorok, a csatorna, egyszerűen minden úgy van megalkotva, hogy szinte érzed, hogy itt valaha emberek élték mindennapi életüket. Használati tárgyak, képek, mosatlan edények, minden valósághűen elrendezve. Az embernek szinte összeszorul a torka mikor meglát egy küldetésben egy játékokkal teli szobát.

De a zseniálisan felépített környezet is rámutat a játék egyik nagy hiányosságára, hogy sehol nem történik semmi. Kalandozásunk során rengeteg úgynevezett ECHO-t találunk, ami lényegében annyit jelent, hogy a műszereinkkel letapogatva a helyszínt, egy a múltban történt esemény képe jelenik meg előttünk egy kimerevített, háromdimenziós hologram formájában. Ez még rendben is lenne, ha a múltban bemutatott események mellett a jelen is tartogatna némi változatosságot, de sajnos nem így van.

The Division: ECHO hologram

A hangulathoz adnak még hozzá a különböző gyűjthető dolgok mint telefonbeszélgetések, laptopok, vagy épp a túlélő kézikönyv egy-egy darabkája. Más játékokban eddig nem éreztem, hogy össze kéne szedni ezeket, de itt valahogy érdekel minden cucchoz tartozó kis információ. Még akkor is ha ezek semmit nem adnak magához a történethez, ahhoz a nemlétezőhöz. Szerintem sokkal jobban visszaadják azt amiről a játéknak szólnia kellett volna. Két barát telefonbeszélgetése arról, hogy valami nem stimmel a nagyvárosban és ezért az egyikük vidékre költözik csirkéket tenyészteni, vagy egy kislány ahogy éppen egy rádióműsorban jegyet nyer egy előadásra. A múlt emlékei, és tökéletes hangulatot teremtenek.

Játékmechanikák és Karakterfejlesztés

Alapjába véve mmorpg-nek van hirdetve a Division, de a sorban álláson kívül nagyobb közösségi élményben nem nagyon lehet része az embernek. A játék játszható egyedül, akár nehéz fokozaton is. Viszont mint a legtöbb játék ez is sokkal szórakoztatóbb ha többen játsszák együtt, és valójában a legtöbb dolog coopra van belőve. Szóval aki szereti a kooperatív lövöldét és van is kivel játszania, az talán megtalálta a neki való játékot. Bár hozzá kell tennem itt azt az apróságot, hogy ha magasabb szintű csapattárssal toltok egy küldetést, akkor az ő szintjéhez igazítja az ellenfeleket.

Az rpg-be, vagyis a role playing game (szerepjáték) rövidítésébe nem kötök bele, mert szinte teljes mértékben sikerült lemásolniuk a műfaj főbb jellemzőit. Persze leredukálva ezt faék egyszerűre. Az ügyesség, erő, intelligencia szentháromságot itt a tűzfegyverek, állóképesség és elektronika hármas váltja fel. Ezen három képességből áll össze, hogy karakterünk pontosan miben is jeleskedik.

A karakterünk fejlesztése a főhadiszállásunk építésével érhető el. Ez már a bétában is nagyon tetszett. Az egész hely él és egyre több élettel telik meg, ahogy haladunk a küldetésekkel és kapjuk a pontokat, amiből meg tudjuk nyitni az új szobákat, új létesítményeket mint például központi fűtés, fegyver raktár stb. Minden küldetésnél meg van adva, hogy melyik szárny fejlesztését tudjuk előrébb lendíteni. A bázis fejlesztésével kapjuk a karakterünk fejlesztéseit. Vannak képzettségek, adottságok és jártasságok.

A The Division főhadiszállása fejlesztés közben

A képzettségek aktív képességek amiket a harc során használhatunk. Ezen képzettségek terén, bár nagyon nem szoktak panaszkodni, én azért nem érzem a túl nagy választékot. Tudunk itt is a sebzés, vagy a gyógyítás irányába elmenni, automata löveget letelepíteni, vagy gyógyító állomást, esetleg tapadóaknát lőni, ha esetleg késztetést érzünk rá pajzzsal rohangálni, szkennelni egy területet és még sorolhatnánk. Minden ilyen képzettségnek van négyféle változata, három alap és egy mester fokozat, ezek úgy nyílnak meg ahogy haladunk a szárnyak fejlesztésével. Ha jobban megnézzük ezeket a legtöbb csak arra jó, hogy életben tartsuk a csapatot, vagy sebzést okozzunk, minél többet, de olyan nagy változatosság nincs bennük, ami merőben eltérővé tenné a játékot. Egyszerre két ilyen képzettséget és a későbbiekben egy erősebb harmadikat tudunk kiválasztani, amit a harcok során elnyomhatunk. Adottságok a karakterünk finomhangolásához járulnak hozzá. Ebből egyszerre négy darab lehet aktív, és mindegyikük apróbb erősítéseket tartalmaz egy képzettség használatakor, vagy fegyver esetleg robbanóanyag használatakor. A végére maradt a jártasságok, ez lényegében csak egy hosszú lista, hogy miben lettünk egyre jobbak. Sorra kapunk egyre jobb minőségű szűrőt, egyre több elsősegély csomagot vihetünk magunkkal, egyre nagyobb és keményebb ....

Fegyverek és felszerelések

Csak nagy általánosságban, mert nem vagyok nagy fegyverszakértő. Itt egyszerre lehet azt mondani, hogy nincs is okunk panaszra, meg azt, hogy van. Egyrészt a fegyverekből mindenki megtalálja a neki tetszőt. Vannak gépkarabélyok, könnyű gépfegyverek, automata puskák és félautomaták, vadászpuskák, kisebb gépfegyverek, nagyobb gépfegyverek, pisztolyok, mesterlövész puskák, egyszóval kb minden.

The Division: Különböző fegyvertípusok

Viszont ahogy egyre jobban fejlődünk és kapunk egyre jobb és erősebb fegyvereket, lényegében ugyanazokat kapjuk, csak nagyobb számokkal és jobb statokkal. A cuccok minőségét színekkel jelöli a játék. Szürke, zöld, kék, lila és sárga ... hm, kreatív ez is. Bár ha belegondolunk ez a modell már mindenhol működik, mondjuk, hogy rendben van itt is. A statokon túl a cuccok kaphatnak extra bónuszokat, egyes ilyen extrák pedig akkor érvényesülnek, ha egy bizonyos szint felett van valamelyik alap tulajdonságunk, így is erőltetve a specializálódást vagy mit.

Itt jön be egy szerintem nagy hülyeség, ami bár az rpg játékok sajátossága, itt valahogy én nem érzem túl életszerűnek. A fegyverek sebzése és minden más cucc statja ugyanis elég széles skálán mozog ahogy haladunk előre. Ha van például egy AK nálunk a játék elején, az fog sebezni mondjuk 1200-at, ha elég sokat melózunk és fejlődünk egyre jobb cuccokat és felszereléseket kapunk, lehet, hogy egy kb ugyanolyan csak magasabb szintű AK lesz nálunk 15-20 szinttel később, ami nem 1200-at fog sebezni, hanem 80000-et és nem zöld lesz hanem mondjuk lila. Ez még egy varázslós, kardozós mmorpg-ben megmagyarázható, mert az elején ott mondjuk indulunk egy fűzfából faragott varázspálcával, vagy a kovács által épp most elkészített egyszerű vaskarddal, majd megkapjuk a legendás varázsló legendás varázsbigyóját esetleg a legendás lovag tökre legendás legendavagdosó legendakardját, de itt én nem érzem értelmesnek, hogy egy AK és egy másik sebzése között akkora differencia legyen, mint egy vízipisztoly meg a halálcsillag között. Nem mondom, hogy nem működik, csak ha egy minimálisan is belegondolunk, akkor hülyeség.

Ellenségek és Frakciók

A Division-ben több barátságos és ellenséges frakció létezik, mindegyikük különböző magatartási mintákat követ a napszak és az időjárási körülményektől függően. Minden frakciónak megvan a saját motivációja amiért ottmaradnak New York részben fertőzött utcáin. A Strategic Homeland Division (SHD) tagjaként egyedül, vagy más Ügynökökkel csapatként vehetjük fel a harcot a különböző ellenséges frakciókkal New York utcáinak megtisztításáért.

Barátságos frakciók:

  • CERA: Egy vészhelyzetek esetére létrehozott szervezet, amely a vírus kitörése után vezette az evakuálást és karantén alá vonta az érintett területeket.
  • JTF: Kormányzati szervezetek korábbi tagjaiból áll, úgy mint a Nemzeti Gárda, a rendőrség, a tűzoltóság és az egészségügyi személyzet. Infrastruktúrájuk súlyosan gyengült a különböző ellenséges frakciók számos támadása miatt a vírus kitörése után. Ezért a mi feladatunk, hogy ügynökként támogassuk őket a polgárok segítésével, az ellenséges egységek meghatározott zónáinak kitisztításával és az ellátási útvonalak biztosításával. Tevékenységünk és a JTF-vel való együttműködés hatással van a NYC polgárainak jólétére.

Ellenséges frakciók:

Barát vagy ellenség? Egy katasztrófahelyzet gyakran kihozza a valódi énünket! Egyszerű állampolgárok akik nem riadnak vissza a konfrontációtól, gengszterek, fegyveres csoportok akik veszélyt jelentenek a város békés polgáraira nézve!

  • Tisztogatók (Cleaners): Az egykori polgárokból és tűzoltókból alakultak, jól felfegyverkezettek és jól szervezettek. Céljuk a vírus elpusztítása bármi áron, nem számít, hogy mi az ára, akár ártatlanokat is lemészárolnak! Vezetőjük az egykori szennyvíztisztító munkás, Joe Ferro. Folyamatos mozgásban vannak a különböző zónákban, leggyakrabban a fertőzött területeken tűnnek fel és megölnek mindenkit függetlenül attól, hogy egészséges-e vagy nem! Lángszóróikkal felperzselték a fél várost, ennek nyomai sokfelé fellelhetőek, égő autók, elszenesedett holttestek, megrepedt fekete aszfalt formájában.
  • The Division: Tisztogatók lángszóróval
  • Fegyencek (Rikers): Olyan elítéltekből álló csoport akik a káoszt kihasználva kiszöktek a Rikers szigeten található börtönkomplexumból.
  • LMB (Last Man Battalion): Egy ex-katonai szervezet melynek vezetője Charles Bliss. Wall Street-i cégek bérelték fel őket, hogy a válság kitörésekor megvédjék a vagyonukat. Az összeomláskor nem vonták ki őket a területről így az LMB a szigeten maradt és tervei közt szerepel az irányítás átvétele New York felett.
  • Vadászok (Hunters): A DZ-ben várakoznak azzal az egyetlen céllal, hogy levadásszák azokat az ügynököket akik megpróbálnak zsákmányt kivinni a zónából! A Survival DLC-ben bukkannak fel amikor a flare gunnal lehívjuk a helikoptert. Nincs további információ, hogy honnan származnak a Vadászok és milyen életük volt a vírus kitörése előtt.
  • The Division: Rogue ügynökök a Dark Zone-ban

Ellenséges frakciók áttekintése

Frakció Játék Leírás Vezető (ha van) Motiváció
CERA TD1 Vészhelyzeti szervezet, evakuálás és karantén kezelése - Polgári segítségnyújtás, rend helyreállítása
JTF TD1 Kormányzati szervek (Nemzeti Gárda, rendőrség, tűzoltóság, egészségügy) - Rendszer fenntartása, infrastruktúra védelme
Tisztogatók TD1 Volt civilek és tűzoltók, lángszórókkal harcolnak Joe Ferro A vírus elpusztítása bármi áron
Fegyencek TD1 Börtönből szökött elítéltek - Káosz kihasználása, fosztogatás
LMB TD1 Ex-katonai szervezet, eredetileg vagyonvédő Charles Bliss Hatalomátvétel New Yorkban
Vadászok TD1 Rejtélyes ügynökök, a Dark Zone-ban vadásznak - Ügynökök likvidálása, zsákmány megakadályozása
True Sons TD2 Zsoldosok - Hatalomátvétel Washingtonban
Hyenas TD2 Fosztogatók és anarchiát okozók - Anarchia és fosztogatás
Outcasts TD2 Karantént túlélők, erőszakos csoport - Bosszú és túlélés
Black Tusk TD2 Fejlett, jól felszerelt katonai szervezet - Hatalomátvétel és rendszerezés

Harcrendszer és Környezet

Az ellenfelek szintje is akik elénk kerülnek folyamatosan a mi szintünk körül mozog. Ezzel így rendben van, hiszen fejlődünk, de ha jobban megnézzük, ezáltal csak azt éri el a játék, hogy az elejétől kezdve ugyanazt csináljuk, csak egyre nagyobb számok röpködnek. Maga a fedezékrendszer remekül működik. A lövöldözés, a kütyük és gránátok használata nagyon élvezhetővé teszi a harcot. Viszont a taktikázás nagyjából ki is merül abban, hogy néha pozíciót váltunk. Ezen túl kb. mindenki lepakol, mindent ami sebez, meg az ellenfélhez vág mindent ami robban.

Fura, hogy a környezettől várhattuk a legkevésbé, hogy a harcokat kihúzza a szarból, hiszen azért mégis csak egyetlen város a helyszín. Itt viszont mégis az a helyzet, hogy a harcokba a sokféle kialakítású harctér visz némi színt, és az írás elején említett részletesen modellezett környezet. Vagy ami még szintén zseniális az a napszakok és környezeti adottságok változása. Egyszer világos van, máskor nappal, egyszer tiszta az ég, máskor meg a hóvihartól alig látni pár méterre. Ehhez képest a Battlefield 4 orrba-szájba promózott levolutionje harmatos lepkefing. Hó még játékban ennyire nem volt hó. De nem csak a környezetet alakítja át a havazás, karakterünk ruháján, sapkáján is megül, és ahogy bemegyünk egy zártabb, fűtöttebb helyre a ruhánkon lévő hó elolvad és látszik a szöveten, hogy nedves.

A nehézségi görbe elég változó. Bár a nagyobb kihívás lényegében abból fakad, hogy ha alacsonyabb szinten csinál az ember nehéz fokozaton magasabb szintű küldetéseket. Itt már tényleg nehéz életben maradni, mert a skálázásnak köszönhetően itt az ellenfelek két, vagy akár egy lövéssel is kinyírják az embert. Ráadásul hajlamos a játék néha azt játszani, hogy az ember nyakára küld három vagy négy ellenfelet olyan irányból ahonnan nincs semmi fedezék. Viszont sajnos csak a főküldetések azok aminek a szintjét állíthatjuk, a mellékküldetésekét és a különféle eseményekét nem. Így ezek a harcok borzasztóan unalmasak tudnak lenni, sokszor még a fedezékhasználatot sem indokolják. Ezek úgy is a nyakunkba szakadhatnak, hogy csak épp szaladunk a pályán A pontból B pontba, de közben szólnak nekünk, hogy a közelben épp túszokat tartanak fogva. Hát jó, hogy oda megyünk megmenteni mindenkit. Igaz ezek a túszmentő akciók sem túl változatosak, a végén megmentett túszok is néha annyira unják már a helyzetet.

De visszatérve a főküldetésre és a komolyabb összecsapásokra, néha már szinte komikus, hogy mennyit kell belelőni egy-egy izmosabb ellenfélbe. Volt olyan, hogy folyamatos fejlövéseket pumpálva egy elit szemétládába elfogyott az elsődleges fegyveremből a töltény és ő még mindig cammogott komótosan. A mesterséges intelligencia nem túl okos, bár néha igyekszik úgy tenni mintha taktikusan fedezékbe vonulna. Sok esetben beragad egy olyan állapotban, ahol két fedezék közül nem tudja eldönteni, hogy neki most melyik is tetszik jobban és indokolatlan szaladgálásba kezd a kettő között. Ha már civileknél tartunk néha belefutunk a városban kószáló, vagy épp valamit csináló emberkébe. Vagy van mikor az ablakból kiabál nekünk oda valaki. De az utcán járó emberek is hozzá adnak a hangulathoz, akik néha kérnek is tőlünk valamit aminek fejébe rendszerint hagynak is maguk után valami cuccot ami legtöbbször valami ruhadarab. Azt kell mondjam ellenfelek terén sem beszélhetünk túl nagy változatosságról. Igaz, hogy van több fajta ellenféltípus is, ezek annyira ismétlődnek és típuson belül annyira egyformák, hogy hamar rájuk lehet unni. De legyen, magyarázzuk meg ezt az egészet azzal, hogy a rosszfiúk kiraboltak egy plázát ahol épp akciós volt a kapucnis pulcsi és így hatalmas készletet tudtak eltulajdonítani, végtelen készletet, szóval jutott mindenkinek. Ami viszont tetszett, hogy a gépi ellenfelek egymással is interakcióba lépnek. Vagyis a különböző bandák egymással is harcolnak. Szerencsére a saját ruhatárunk némileg változatosabb mint az ellenfeleké. Ráadásul ez a ruházkodás teljesen független a statokat adó felszereléstől. Végre egy pont ahol szakítottak az rpg játékok hagyományaival, legalább nem néz ki egy magasabb szintű karakter mint egy karácsonyfa.

The Division 2: A Folytatás és Megújulás

A Tom Clancy’s The Division 2 nyílt világú, online lövöldözős szerepjáték megjelenése óta szinte folyamatosan kapta a frissítéseket, javításokat, új helyszíneket és küldetéseket. Washington D.C. ugyan már kezd kilábalni a New Yorkból indult járvány okozta káoszból, de a város békés újraépítését támogatók mellett három olyan frakció (a zsoldosokból álló True Sons, a fosztogató Hyenas, és a kényszerkarantént túlélő tagokból toborzott Outcasts) is tanyát vert a fővárosban, akiknek tökéletes a kialakult helyzet. Az erőviszonyok átalakulásával ugyanis eljött az ő idejük. A helyi erők igyekeznek leverni az utcai harcokat és visszaszerezni a város elcsatolt területeit, de ahhoz, hogy tényleg ismét rend legyen Washingtonban, tapasztalt segítségre van szükség. Itt jönnek képbe a New York városában már bizonyított Strategic Homeland Division nevű titkos szervezet alvó ügynökei.

The Division 2: Washington D.C. romjai

A The Division 2 megjelenése előtti zárt bétateszt után nem voltam kifejezetten lenyűgözve a látottakból. Az ugyan látszott, hogy a Ubisoft komoly mértékben épít az első részben lefektetett, időközben sokat finomított alapokra, de a folytatás újdonságai nagyon karcsúnak tűntek. Ennél nagyobbat azonban nem is tévedhettem volna: a Washington D.C.-ben játszódó második rész ugyan valóban mindent átemelt, amit az évek során javítottak a játékmeneten, de közben rengeteg plusz tartalommal, izgalmas tennivalókkal, az elmúlt évek egyik legjobb gunplayével, igazságos és jól belőtt lootrendszerrel ruházta fel a folytatást a Ubisoft, ráadásul a helyszínváltással is sikerült nagyot húzni. A történet érdektelensége és rugalmas sztorivezetése miatt úgysem fogunk kifejezetten rohanni, az ugyanis lényegében ugyanazt a sémát követi, mint az első epizód.

Küldetések és fejlesztések

Ami a fő cselekményszál abszolút erénye, azok maguk a küldetések, vagyis egészen pontosan a teljesített kihívások helyszínei. A feladatok ugyanis pontosan ugyanarra a sémára lettek felhúzva, mint az első részben, azaz többségük zárt térben, valamilyen épületben zajlik, ahol az "arénaszerű" kialakításnak köszönhetően szobáról szobára, teremről teremre haladva kell megtisztítanunk a terepet, és ahogy haladunk előre, úgy kapunk küldetésen belül is egyre szívósabb, nagyobb létszámban támadó ellenfeleket. De nem ez az egyetlen, ami hajtóerőként szolgál. A már említett rugalmas történetvezetés egyik velejárója, hogy szabadon vehetjük fel a számunkra szimpatikus kihívásokat, tennivalóból pedig bőven akad.

Jópofa mellékküldetéseket teljesíthetünk, karakterünk, képességeink és fegyvereink fejlődéséhez szükséges tapasztalati pontokat vadászhatunk, ellenőrző pontokat szabadíthatunk fel és adhatunk át civileknek, illetve ezek utánpótlását és későbbi védelmét is nekünk kell biztosítani. Kőkemény Stronghold-küldetésekben mérettethetjük meg magunkat, ellátogathatunk a Dark Zone-ba, illetve kisebb bázisokon is tiszteletünket tesszük majd, ahol nemcsak a főhadiszállásunkon elérhető szárnyak feloldásához szükséges személyek egyéni megbízásait hajthatjuk végre, hanem más civilek megbízatásait is felvehetjük itt, ahogy arra is alkalmasak ezek a lokációk, hogy kereskedjünk vagy éppen az elhelyezett ládákban lepakoljuk a feleslegessé vált dolgainkat, ezzel elkerülve, hogy állandóan a Fehér Házhoz rohangáljunk vissza.

Cuccunk pedig bőven lesz, a The Division 2 ugyanis nem követi el azt a hibát, amit az Anthem, vagyis a játék lootrendszere mindvégig jól kiegyensúlyozott, igazságos. Minden küldetés során rengeteg új kiegészítőre, fegyverre tehetünk szert, szintet léphetünk, amelyekért újabb kinyitható ládákat kapunk, illetve a perkek és képességek fejlesztéséhez szükséges SHD-pontok jelentős részét is így zsebelhetjük be, küldetéseken keresztül. Szükség is van a változatosságra, a játékban ugyanis nincsen egy kimondottan jó fejlesztési irány, széles skálán mozgó lehetőségeinknek köszönhetően ugyanis minden választott irány helyes irány. Legyen szó a fegyvereinkről, az azokra pakolható kiegészítőkről, esetleg a felszerelésünkről, a ruházatunkról, azok minden esetben alaposan megbolygatják karakterünk attribútumait. Ez viszont fenntart egy állandó folyamatot ügynökünk fejlesztésében, hogy aztán a harmincas maximális limitet elérve három specialista közül választva specializálódva legyünk hasznos tagjai a csapatunknak. Addig viszont tervrajzokat gyűjtögethetünk, hasznos passzív képességeket oldhatunk fel, illetve különböző képességeket nyithatunk meg, amelyeket csapatba verődve egészen hatékonyan lehet kombinálni.

The Division 2: Sárga felszerelés és attribútumok

A mobilis lőtorony, a védekezésre és támadásra egyaránt használható drón, a különböző önjáró gránátok, a fejlett rendőrségi pajzs, esetleg a csapattagok feltámasztását vagy saját magunk életerejét visszatöltő okoskiegészítők ugyanis egytől egyig hasznosak lehetnek éles helyzetben. A játék nehézsége ugyanis nem lett a legjobban belőve. Ha egyedül barangolunk Washington utcáin, akkor könnyen belefuthatunk egy őrjáratba, amelyen sikerrel rajta is tudunk csapni, de aztán váratlanul megjelenik az erősítés, akik valami elképesztően elemi tűzerővel és fanatizmussal darálnak be minket. Probléma adódhat abból is, ha többedmagaddal vágsz neki egy-egy küldetésnek, a játék ugyanis nem mindig tudja lekövetni a legmagasabb szintű csapattárshoz igazított skálázódást. Vagyis ha szintben te vagy mondjuk a csapat leggyengébb láncszeme, akkor tulajdonképpen csak a golyófogó szerep jut neked, érdemben nem tudsz hozzátenni a küzdelmekhez, cserébe viszont rendszeresen veled kell majd foglalkozni, hiszen mindig fel kell támasztani téged.

Endgame és DLC-k

A játékos a játék előrehaladtával fokozatosan szinteket lép. A 30-as szintig egyesével, a gyűjtött tapasztalati pont függvényében tud egyre magasabb szintet elérni. Minél magasabb a szinted, annál nagyobbat sebző fegyverekhez, nagyobb védelmet nyújtó páncélokhoz, felszerelésekhez tudsz hozzáférni. A The Division esetében a 30-as szint átlépését követően nem a tapasztalati pontok határozzák meg, hogy hányas szintűek vagyunk, hanem a felszerelésünk pontszáma. Classified felszerelésben a gearscore érték 256-295-ig skálázódik. Fegyvereknek a gearscore 256-286 ig skálázódik. A viselt tárgyaink pontszámának átlagát látják majd más játékosok. Ezek a számok ne tévesszenek meg minket, továbbra is az lesz a fontos, hogy az általunk használt tárgyak tulajdonságai nekünk kedvezzenek és a fegyvertalentjeink aktívak maradhassanak. Egy játékosnak több szintje van egyidejűleg. A világfokozat átállítása 30-as szint fölött növelheti a kihívást. Minél magasabb a világfokozat, annál nehezebb az ellenségeket legyőzni, viszont a jutalmak nőnek. Maximálisan 5 világfokozat van, melyek a térkép nézeténél tudunk állítani. Az ellenséges MOB-ok a saját karaktered szintjével azonosak.

Megújult a Dark Zone is, ami most már különböző, kisebb zónára bontva érhető el, így akad köztük olyan, amit kisebb szinteken is nyugodtan meglátogathatunk, nem kell már attól tartanunk, hogy a játékbeli játékosok pillanatok alatt levadásznak minket. Ez lehetőséget nyit arra, hogy ütősebb fertőzött tárgyakat is kimenekítsünk, de akadnak olyan tárgyak is, amelyeket magunkhoz véve is kivihetünk már, nem kell a helikopterre várva kimentenünk. És ha még ez sem lenne elég, akkor ott a Conflict, mint dedikált PvP-mód, ahol négyfős csapatok csapnak össze, a Skirmishben és a Dominationnek hívott játékmódokban. A The Division 2 másik nagy újítása, hogy az endgame-tartalom egészen új megközelítésben bátorítja a játékost az újabb kihívásokra. Egyrészt részesei leszünk a World Tiernek, ahol a nálunk lévő felszerelésünk határozza meg a valós szintünket, másrészt rászabadul Washingtonra egy nagyon erős, fejlett kütyükkel rendelkező katonai szervezet, a Black Tusk, akiknek kiiktatása teljesen más taktikát és specializált karaktert kíván, mint amivel addig próbálkoztunk és amit testreszabtunk.

The Division 2: Black Tusk frakció

Hasznos újdonságnak bizonyult, hogy most már nem kell minden egyes fegyverünkre külön-külön beszerezni vagy kraftolni a kiegészítőket, azok ugyanis univerzálisak. Arra viszont nagyon oda kell figyelni, hogy ha szeretnénk újrakalibrálni páncélunkat vagy fegyverünket, akkor annak bizony ára van. Egyfajta örökösödési rendszert vezetett be a The Division 2, aminek az a lényege, hogy ha van olyan tulajdonság, amit egy másik ugyanolyan cuccunkra szeretnénk rátenni, akkor előbb darabjaira kell szednünk az eredeti tárgyat, amelyen az a tulajdonság megtalálható.

Nagyszabású kiegészítővel bővült a Ubisoft lövöldözős RPG-je, a Tom Clancy’s The Division 2. A nyílt világú, online lövöldözős szerepjáték megjelenése óta szinte folyamatosan kapta a frissítéseket, javításokat, új helyszíneket és küldetéseket, most pedig egy minden eddiginél komolyabb bővítménynek örülhetünk. Washington DC után a Division ügynököket újra New Yorkba szólítja a kötelesség. Irány vissza tehát az első rész helyszínére, de ezúttal egy teljesen új városrészt kapunk. A történetben kulcsszerepet játszik Aaron Keener, az első rész rejtélyes gonosza is, aki most új biológiai támadást tervez a város és a világ ellen. Levadászni viszont nem lesz egyszerű, ugyanis Renegát Ügynökök veszik körül, akik a városban garázdálkodnak több bűnbanda élén is. A kiegészítőben persze nemcsak új helyszínt és küldetéseket kapunk, hanem sok minden mást is. A játék frissítésével új játékmechanikákat kapunk, amik érintik a karakterfejlesztést, a Dark Zone területeket és a különböző Endgame tartalmakat is. Az új játékosok sem maradnak le semmiről: a kiegészítő megjelenése után lehetőség lesz rögtön 30-as szintű karaktert létrehozni, így az új játékosok is azonnal megkezdhetik a vadászatot New York utcáin, ha akarják. Új játékosok számára kapható a Warlords of New York Edition is, így aki még nem lépett be a Division 2 világába, az az alapjátékot és a kiegészítőt egyben megveheti.

The Division 1 and 2 FULL STORY (2023)

Összegzés és tapasztalatok

A sok-sok szuper megoldásra persze jutnak negatívumok is. A matchmaking nem mindig volt zökkenőmentes, a játék hemzseg a borzasztó grafikai hibáktól és a csúnya pop-up hatás is újra és újra felüti a fejét. Közben viszont a Ubisoft nagyon jól építkezett a masszív alapokra, és bár kicsit úgy érzem, ha már második részről van szó, lehetett volna többet és merészebbet is újítani, azért így is rengeteg tartalmat kaptunk. A The Division második részével egyszerűen jó érzés játszani, és bár a történet megint lapos, minden más eleme nagyon rendben van. A helyszínek változatosak, a lootrendszer soha nem látott módon jól követi fejlődésünket, a különböző perkek és képességek egytől egyig hasznosak, érdemes a feloldásukhoz szükséges SHD-pontokat gyűjtögetni, ráadásul azok a küldetések is élményszámba mennek, ahol a végső jutalom csak a fejlesztéshez szükséges pont. Az endgame nagyon jól csavar az alaprecepten, a Dark Zone is sokat finomodott, így végre nem csak meghalni járunk oda. És mindezt szólóban vagy akár kooperatív módban is elképesztően jó megélni. A Ubisoft tanult a hibákból, hallgatott a rajongókra és közben olyan újdonságokkal vértezte fel a folytatást, amelyek szintén csak hozzátettek az élményhez. A The Division 2 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg.

tags: #division #jelenlegi #jatekosai

Népszerű bejegyzések:

GRC