A League of Legends mérkőzések hossza és játékmenetének fázisai
A League of Legends (LoL) egy dinamikus és folyamatosan fejlődő játék, ahol a mérkőzések hossza és a játékmenet fázisai számos tényezőtől függnek. A játékosok képzettségi szintje, a csapatok stratégiája, a feladott vagy végigjátszott mérkőzések aránya, sőt, még a Riot Games fejlesztőinek időről időre bevezetett frissítései is jelentősen befolyásolják, hogy egy átlagos LoL meccs mennyi ideig tart, és milyen szakaszokon keresztül jut el a győzelemig vagy vereségig.
A meccskeresés és a játék előtti fázisok
Mielőtt egyetlen hőst is irányíthatnánk a Szurdokban, a LoL meccskereső rendszere gondoskodik a csapatok összeállításáról. Ennek három célja van, melyeket egyszerre kell megvalósítania: kiegyenlített meccsek létrehozása, annak biztosítása, hogy a játékosok lehetőleg az elsődleges pozíciójukban játszhassanak, és a rövid várakozási idő fenntartása. Az elmúlt két évet a meccskeresés fejlesztésével töltöttük. Mivel az elmúlt évben sikerült megfelelő szinten tartani a meccsek egyensúlyát a legtöbb képességszinten, ezért ebben a frissítésben a pozícióválasztásra és a várakozási időre koncentrálunk.
A pozícióválasztás bevezetésekor, ha a középső ösvényt választottátok elsődlegesnek, és a támogatót másodlagosnak, tízből csupán egyszer kaptátok meg a középső ösvényes szerepét - ez nem éppen pozícióbarát élmény volt. Már 2016 eleje óta próbálunk ezen változtatni. Az automatikus csapatfeltöltés bevezetése volt az egyik első lépésünk, amellyel segíteni szerettünk volna a pozícióválasztás/dinamikus várólista 2016-os, nehézkes indulásán. Az elmúlt évben bevezetett változtatásoknak köszönhetően most már remélhetőleg az esetek 90%-ában megkapjátok az elsődleges pozíciótokat, függetlenül attól, hogy az melyik.
Az előkészületi idő magában foglalja mindent, onnantól kezdve, hogy rákattintotok a „Meccs keresése” gombra, egészen a töltőképernyő megjelenéséig, vagyis a hősválasztással, a kilépésekkel és a várakozással töltött időt. 2016-ban rosszabb esetekben akár órákat is várhatott egy-egy játékos, hogy bekerüljön egy LoL-játékba. A 2017 elejéhez képest a várakozási idő elméletileg globálisan lecsökkent, így legrosszabb esetben is legfeljebb négy percig tart (néhány kivétellel a magas MKP-szinteken). A meccskeresés fejlesztése egy állandó, hosszú távú művelet, amelynek sosincs vége. A jövőben azt próbáljuk megfejteni, hogy vajon lehetséges-e elérni a 20-30 másodperces várakozási időt anélkül, hogy más tényezők rovására menne.

Játékmeneti fázisok és új mechanizmusok
A League of Legends játékmenete folyamatosan változik a szezonális frissítésekkel. A legújabb szezon rengeteg jelentős módosítást hozott, melyek a stratégiai játékmenetet a tornyok támadása felé tolják a hatalmas szörnyek fölötti viaskodás helyett. Kiegyensúlyoztuk a szerepek erőviszonyait, és mindegyik szerep saját küldetéseket kapott.
Szerepkötött küldetések
Idén egy új, jelentős változást hozó koncepciót vezetünk be az Idézők szurdokában: a szerepekhez kötődő küldetéseket. Automatikusan hozzád lesz rendelve annak a szerepnek a küldetése, amellyel a várólistára léptél. A játék pedig mostantól jutalmazza, ha beleállsz az ösvénybeli harcokba, legalábbis a meccsek első néhány percében. Mindegyik szerepben jutalom jár a szerephez kötődő küldetés teljesítéséért.
- Felső, alsó és középső ösvényes játékosok: Hősök kiiktatásával, hatalmas szörnyek legyőzésével, minionok megölésével, toronypáncélok leszedésével és tornyok lerombolásával szerezhetnek pontot, valamint lassan passzívan is gyűjtik azt. A minionokért, tornyokért és toronypáncélokért dupla pont jár, ha a saját ösvényeden iktatod ki őket. A középső ösvényesek hősök megsebzésével is pontot szereznek.
- Dzsungelesek és támogatók: Gyakorlatilag ugyanazért kapnak pontot, mint eddig. A dzsungeles küldetés teljesítése nagyrészt változatlan, csak egy kis finomhangolást kapott. A támogatói küldetés jelenleg is kielégítő és jól működik.
Ezek a küldetések hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékosok a szerepüknek megfelelően tevékenykedjenek az ösvényükön, és a játék a kezdeti percekben aktívabb legyen. Például a felső ösvényen kívül kiiktatott minionok után szerzett arany és tapasztalat 25%-kal kisebb a 3. szint elérése előtt, ami visszaszorítja az ösvénycserék gyakoriságát.
Hatalmas szörnyek és célok
Az új szezonban átállítottuk a hatalmas szörnyeket, hogy könnyebb legyen versengeni értük, a dzsungelesek alkalmasabbá váljanak a feladatok szólózására, a feladatok fenntarthatóbbá és könnyebben hangolhatóvá váljanak, és összességében kiszámítóbban viselkedjenek. A hatalmas szörnyek ellenállóbbá válnak a fizikai és varázssebzéssel szemben, így a csapatoknak 10-30%-kal tovább fog tartani a legyőzésük. A végjáték elemi sárkányai esetében ennél is nagyobb mértékben nőhet a harc időtartama. Az erősítések hatékonyságán nem változtatunk, ezek továbbra is jelentős, korlátozott ideig tartó segítséget nyújtanak, és érdemben befolyásolhatják a meccs állását.
- Ürességhernyók: Az aranyjutalmat teljes egészében a szörnyet megölő hős kapja, és áthangoljuk a jutalmakat, hogy jobban hasonlítsanak a hasonló táborokéra.
- Szurdok Hírnöke: A „Szem” mechanikát könnyebb lesz szólóban kezelni, egyszerű töltési idővé alakítjuk, hogy a dzsungeles egyedül is boldoguljon. A helyi arany jelentős csökkenése a leginkább szembetűnő, csak a végső találat szerzője kap egy közepes mennyiséget.
- Sárkányok és Ősi sárkány: Az elemi sárkányok effektív életereje 35%-kal növekszik, és a Sárkánylélekhez közel álló csapatok számára még nagyobb kihívást jelentenek. Az Ősi sárkány aranyértéke is csökken, a tapasztalat teljesen általános, az egész csapatra vonatkozó TP-vé alakul.
- Baron Nashor: Csökken az összesített aranyjutalma, és érdemi tapasztalatot ad, így egy utolsó pillanatban ellopott feladat akár újra versenybe hozhatja a hátrányba került csapatot.
Ezek a változtatások befolyásolják a játék ritmusát és a csapatok stratégiáit, közvetetten hatással vannak a meccsek hosszára is, mivel a célok megszerzése nagyobb hangsúlyt kap.

Az átlagos LoL meccsek hossza a ligákban
A ligák közötti különbség nem csak a játéktudásban nyilvánul meg, de a meccsek hossza is tükrözi a színvonalat. Két részre osztjuk az elemzést, melynek egyik felében az egyéni/páros, másik felében pedig a rangsorolt rugalmas mérkőzésekre, hisz bár igen hasonlóak az eredmények, mégis akad némi eltérés a kettő között.
Rangsorolt egyéni/páros (Solo/Duo) mérkőzések
A rangsorolt egyéni/páros játékmódon belül két adatunk van, mégpedig azok a meccsek, amiket feladnak és azok, amiket végigjátszanak a Nexus lerombolásáig. A feladással végződő játékoknál talán csak azt emelnénk ki, hogy a legrövidebb meccs a Vas ligában van, ahol 23 perc 23 másodpercénél már átlagosan megy a feladás. Ezzel ők kerültek a lista elejére. Érdekes módon azokban a játékokban, ahol nincs feladás, tehát végigjátsszák a meccset, már sokkal nagyobb eltéréseket tapasztalhatunk a ligák között.
Átlagos meccshosszak feladás nélkül (Solo/Duo)
| Liga | Átlagos meccshossz |
|---|---|
| Bronz | kb. 30-31 perc |
| Ezüst | kb. 30-31 perc |
| Arany | kb. 30-31 perc |
| Platina | kb. 29-30 perc |
| Vas | kb. 28-29 perc |
Itt szintén az alsóbb ligákban van egy kis felfordulás, ami viszont érdekesebb, hogy a nagyobb ligák közt is akad különbség bőven. A lista vezető a Bronz, melyet az Ezüst és az Arany követ. Érdekesség, hogy Vasban is hamarabb ér véget egy mérkőzés, még feladások nélkül is, mint Platinában.
Rangsorolt rugalmas (Flex) mérkőzések
Az egyéni/páros listához képest itt aztán fejre állt az egész lista. Ez talán annak köszönhető, hogy sokan nem veszik ezt a módot olyan komolyan, mint az egyénit, illetve az egyéni besorolás teljesen eltérő a rugalmastól. Azaz, ha valaki Gyémánt vagy afeletti ligában van egyénileg, attól még lehet akár Bronz vagy Vas ligában itt a rugalmas listában. Ezek az osztályok közötti különbségek pedig érdekes szituációkat és meccseket is szülhetnek. A feladásmentes játékokban már kevesebb káoszt tapasztalunk a listában. Itt kissé kiegyensúlyozottabb a ligákat tekintve a statisztika. Utolsó helyen, azaz a leghosszabb játékidővel az Ezüst liga "büszkélkedhet" a 31 perc 8 másodpercével, ami nem is olyan kevés, mégis fél perccel több, mint az egyéni rangsorolt játékok esetében.

Rekord hosszú és rekord rövid mérkőzések
A League of Legends történetében számos elképesztő rekord született a mérkőzések hosszát tekintve.
- Legrövidebb menet: A KL Hunters vs. Armageddon (IEM 7) összecsapása 11 perc 48 másodpercig tartott, ahol az Armageddon csapata 19 alkalommal halt meg. A GPL történetében a Instidious Legends és KTHXBAI közötti mérkőzés volt a legegyoldalúbb meccs, amit valaha a ligában játszottak.
- Leghosszabb professzionális mérkőzés: A Hong Kong Attitude és az AHQ e-Sports Club 2013-as összecsapása túllépte a 90 perces lélektani határt (91:23). Az SKT és a Jin Air 2018-ban elég közeli másfél órás mérkőzést játszott egymással. A mérkőzésen 24 gyilkosság született, és a Jin Air csapatát az SKT jelenlegi lövésze, Teddy erősítette, aki több mint 1450 Cs-t gyűjtött be.
- Leghosszabb normál/rangsorolt mérkőzés: Óceániában alig két hete játszották a leghosszabb egyéni várólistás meccset. A meccs végén 2:42:28-at mutatott az óra. A második helyezett NA-meccs csak alulról súrolta a 2 órát 1:56:59-es eredményével. Az OCE-játékkal ellentétben azonban elképesztő 74 ezer aranyas különbség alakult ki, és Kindred GYHA-ja 120/12/12 lett.
A mérkőzések hossza a hagyományos sportokban
Felejtsd el, hogy 90 percig tart egy focimeccs: noha a szabálykönyvek ezt a számot emlegetik, a valóság jelentősen eltér ettől. Hivatalosan egy futballmérkőzés két 45 perces félidőből áll, melyeket a bíró saját belátása szerint, a pályán történtek figyelembevételével meghosszabbíthat. A vizsgált bajnokságok közül a legrövidebb meccseket a finn első osztályban játsszák, ott 96:07 az átlag, és csak a meccsek kevesebb mint tizede nyúlik száz perc fölé. A legtovább Szaúd-Arábiában tartanak a focimeccsek: a prímet ebből a szempontból az új futballnagyhatalom másodosztálya viszi, ahol tavaly egyetlen mérkőzés sem fejeződött be száz perc alatt. Az NB1 az összesítés szerint inkább a rövidebb meccsek bajnoksága: nálunk kereken 99 perc volt tavaly a mérkőzések átlaghossza, és kereken kétharmadukat fújták le, mielőtt még elérkezett volna a 100. perc.
tags: #egy #atlagos #lol #meccs #21





