Gödöllői Röplabda Club

A MOBA Játékosok Világa: Kihívások és Jellemzők

2026.06.21

Aki nem egy barlangban egy kő alatt töltötte az elmúlt három-négy évet, az élő egyenesben nézhette végig, ahogy a MOBA stílus divatba jön, és átveszi az uralmat a PC-s játékok világában. Mára az MMO-k kimentek a divatból, a WoW még húzza, de amikor éppen nincs friss kiegészítő, milliók hagyják ott. A tömeg az utóbbi években azzal van elfoglalva, hogy LOL vagy DOTA (esetleg HOTS), mi meg most megpróbáljuk értelmezni, hogyan is lehet olyan ultrasikeres egy játékműfaj, aminek az első számú jellegzetessége, hogy ingyen van. A MOBA természetesen egy betűszó, mely az angol Multiplayer Online Battle Arena kifejezés rövidítése. Tükörfordításban ez azt jelenti, hogy „többszereplős internetes csataaréna”, és meglepőmód ez talán a legjobb körülírása a dolognak.

Mi is az a MOBA?

Oké, azoknak a kedvéért, akiknek teljesen idegen a PC-s játékvilág, lefutjuk a kötelező kört: mi a túró az a MOBA? Az online többjátékos csatamező - (angolul) multiplayer online battle arena (MOBA), de úgy is ismert, mint action real-time strategy (ARTS) - a valós idejű stratégiai játék (RTS) műfaj egyik alműfaja, amelyben a játékos egy karaktert irányít két csapat valamelyikben. A MOBA persze alapjaiban véve nem más, mint valós idejű stratégiai játék, csak épp nincs építkezés vagy egységmenedzselés, hanem minden a gyors, azonnali reakciókon és a tökéletességig csiszolt taktikán múlik.

A MOBA műfajban általában 3-5 fős csapatokban kell egy másik csapat ellen küzdeni egy adott pályán, a cél pedig kevés kivétellel az ellenfél bázisának lerombolása. A játék célja, hogy az egyik csapatnak le kell rombolni a másik csapat központi bázisát. A pálya egyik lehetséges felépítése a következő:

Egy tipikus MOBA pálya felépítése ösvényekkel és dzsungellel

Ezek a pályák alapesetben három „ösvényre” vannak osztva, amelyeken időszakosan harcosok (amelyeket különböző játékokban máshogy neveznek, például a League of Legendsben minionnak, a Dota 2-ben pedig creepnek) vonulnak le, akik a másik csapat katonái és játékosai ellen harcolnak. Ehhez segítségül jönnek a számítógép által vezérelt egységek (NPC), amelyek ösvényeken haladnak. Vannak úgynevezett tornyok, amelyek próbálják megakadályozni, hogy könnyű legyen behatolni a bázisra, illetve gyenge gép által irányított egységek, amelyek meghatározott időnként jelennek meg és indulnak el az ellenfél bázisa felé. Az ösvényeken épületek is találhatók, amelyek gyakran nem tűrik, hogyha a közelükbe megyünk.

Az ösvények között a legtöbb ilyen játékban egy semleges terület - erdő, sziklák, vagy valamilyen egyéb zóna - található, amelyben senkihez sem tartozó szörnyek találhatók. A Játékos egy egységet irányít, amelyet hősöknek vagy bajnokoknak hívnak. A játékosok nem hadseregeket, hanem egyetlen egységet irányítanak (hősnek vagy bajnoknak szokták nevezni), amely saját különleges képességekkel rendelkezik. A pályán található erőforrások begyűjtése - vagy szakszóval érve lefarmolása - után a karaktereink jóval erősebbek lesznek. Ha egy hős megöl egy másik hőst az ellenfél csapatából, akkor tapasztalati pontokat illetve aranyat kap. Ezek segítségével lehet erősebbé tenni az irányított hőst. Aranyat több forrásból is szerezhet a hős. Többek között a bázistól, a gép által irányított gyengébb egységek leölésével.

Egy jó MOBA tele van választható karakterekkel, a játékosok pedig csapatokba tömörülve vezénylik saját hőseiket. A kezelés, az alapszabályok hulla egyszerűek, mégis meghökkentő változatosság, és taktikai-stratégiai mélységek vannak a játékban. Képzeljük el úgy, mint a sakkot, egyszerre tíz játékossal, real-time, százféle bábuval, bábunként féltucat egyedi képességgel.

A MOBA műfaj rövid története

A stílus alapja egészen az egyik legkorábbi RTS-hez kapcsolódik. Az 1989-ben egy Sega Genesis játék (Herzog Zwei) idézi elsőként a MOBA stílusjegyeit. 1998-ban jelent meg a Future Cop: LAPD, melyben az úgynevezett Precinct Assault mód mechanizmusa hasonlított a Herzog Zwei-hoz, ahol afféle módon lehetett harcolni. 1998-ban a Blizzard Entertainment szárnyai alatt megjelent az egyik legjelentősebb RTS játék, a Starcraft. Ez a játék egy külön pályaszerkesztővel (StarEdit) lehetővé teszi, hogy a játékosok egyedi pályákat készítsenek, amelyek különbözőek az eredeti pályáktól. Ennek lehetőségit kihasználva egy Aeon64 nevű modder megalkotta az Aeon of Strife pályát.

A MOBA stílust az Aeon of Strife című StarCraft pályától eredeztetik, melynek ötletét a Warcraft 3 Defense of the Ancients (röviden DotA) című modja vitte tovább. 2002-ben megjelent a Warcarft 3: Reign of Chaos, amely hasonló pályaszerkesztővel bír, mint a Starcraft. Ebben az időszakban lett szélesebb körben is ismert a MOBA. Egy Eul Began nevezetű modder átemelte az Aeon of Strife pályát a Warcarft 3-ba is, majd Defense of the Ancients (DotA)-nak nevezte el. Eul alaposan fejlesztette az alappálya komplexitását, azonban ez nem hozta meg a várt sikert, ezért hamarosan befejezte a fejlesztést. Ennek ellenére nagyon sok modder készített valamilyen variánst, ezt a pályát alapul véve.

2003-ban megjelent a Warcraft III: The Frozen Throne. Egy modder, akit Meiannak neveznek, Euléhoz hasonló pályát készített úgy, hogy a többi modder által készített módokból is emelt át különféle ötleteket, majd DotA: Allstar-nak nevezte el azt. Néhány hónap leforgása alatt a legkedveltebbé vált. A Warcraft 3 korábban sem volt idegen a LAN-partik versengésre szomjas népétől, de a DotA-hoz hasonló dolgot addig még nem láttak a játékosok, az újdonság ereje pedig azon nyomban letarolta a világversenyeket.

A Játék nagyon sok változtatáson ment keresztül. 2008-ra a DotA hatalmas sikereket ért el. 2009 végén a Riot Games bemutatta a saját MOBA játékát, a League of Legendset. Mindeközben a Valve felvette Icefrogot. 2010 S2 Games bemutatta a Heroes of Newerth-öt, amely olyanféle volt, mint a DotA Allstar. Még az évben a Valve corporation bejelentette a DotA 2-t, majd megszerezte a kizárólagos jogokat. 2012-ben komoly viták után az Activison Blizzard bejelentette a saját MOBA játékát, a Heroes of the Stormot. Manapság a DotA 2 és a League of Legends című programok uralják a piacot. Sokmillióan játsszák őket nap mint nap, a profik pedig legalább olyan komolyan veszik őket, mint egy internetes szerepátékot szokás.

A legnépszerűbb MOBA játékok logói

The State of MOBA Games

A MOBA játékosok kihívásai és jellemzői

Az biztos, hogy a MOBA egy nehéz műfaj, amelynek egy FPS-hez képest elég meredek a tanulási görbéje. Persze ez sokakat pont elriaszthat, ugyanis nem biztos, hogy mindenkinek van kedve több tíz órát beleölni egy játékba csak azért, hogy megtanulja. Viszont ha egyszer átjutsz azon, hogy már izommemóriából farmolsz, és nem kell figyelned, hogy hol vannak a képességekhez tartozó billentyűk - tehát összeér minden - akkor az ilyesfajta játékok olyan élményt nyújtanak, mint semmi más. A lényeg tehát az, hogy a MOBA-knak a bonyolultsága adja az addiktivitását.

A „mobázást” a profik nem szórakozásnak, hanem életmódnak tekintik. Olyan ez, mint a sakk: lehetsz benne jó a haverok ellen a közeli parkban, de Kaszparovval jobb, ha nem szórakozol. Ez a stílus állandó koncentrációt és tanulást igényel, egy-egy folt a teljes játékmechanikát képes felborítani. Már itt kitüremkedik a MOBA stílus legjobb tulajdonsága: ezekben a játékokban elengedhetetlen a csapatjáték, ha valaki csak a saját gesztenyéjéért kapar, az összes bajtársa elvérezhet a csatamezőn.

Emellett az ilyen játékokban ugye nem csak az egyéni teljesítményen múlik a meccs végeredménye, egy-egy gyengébben játszó csapattárs pedig akár tönkre is teheti az élményt. A MOBA az együttműködésre épül -- ha valaki nem tudja, mit csinál, vagy csak rosszindulatú (bizony, van ilyen), az a sok esetben órahosszú meccseket valóságos pokollá változtathatja. Fontos továbbá, hogy ne rontsuk el mások játékát. Emiatt a közösség jóval toxikusabb lehet, mint más, szóló játékokban - nem véletlenül szavazták meg többször a League of Legends-t, mint „Most toxic game”.

A csapatok rengeteget edzenek, kutatják a karakterek dinamikáját és lehetőségeit, a fejlesztők pedig nem győzik finomítani, javítgatni az egyensúlyra kényes játékokat -- ez utóbbi folyamatra remek példa a Valve-féle DotA 2, ami két évig volt bétastátuszban. Éppen ezért egy jótanáccsal zárjuk cikkünket: próbáld ki valamelyik MOBA-t, próbálj jó lenni benne, de ha érzed, hogy nem megy, ne erőltesd, mert azzal senki sem jár jól!

A MOBA játékok üzleti modellje: Ingyenes játék és mikrotranzakciók

Ebben az EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) kaliforniai piackutató cég statisztikái lesznek a segítségünkre, tőlük származnak a grafikonok is. Felmerül a kérdés: hol van benne a pénz, ha egyszer ingyen van? És igazából a második kérdés rögtön meg is alapozza az elsőre a választ, miszerint legalább részben azért olyan népszerű, mert ingyen ki lehet próbálni és sikeresek tudunk lenni benne. Oké, túl vagyunk az alapokon, jöhet az egymilliárd dolláros kérdés (ennyit termel mostanában évente egymagában a League of Legends): hogy csinálnak pénzt ezek a játékok?

Itt azt láthatjuk, hogyan alakult az elmúlt öt évben a PC-s játékipar bevétele:

A PC-s játékipar bevételének alakulása (dobozos, digitális, F2P)

A bolti dobozos eladások (világoskék sáv) már alapban szánalmasan alacsony szintről indultak (500 milliós forgalmat a konzoljátékok egy átlagos hónapban simán megcsinálnak, nem is kell hozzá karácsonyi szezon), és még onnan is nagyot zuhantak, mára szinte teljesen eltűntek. A digitális terjesztés forgalmát mutató szürke sáv már egészségesebb (ide értendők az előfizetéses játékok havidíjai is), bő másfél milliárdról a két és fél milliárd közelébe nőtt öt év alatt. Végül ott a sárga sáv, ami minket igazán érdekel, a free to play játékok mikrotranzakcióinak forgalma, ami öt éve még alig volt látható, mára pedig évi 1,3 milliárd dollárra nőtt. A trend egyértelműen látható: a F2P a jövő.

A dolog tehát úgy áll, hogy az MMO-k vezetnek, aztán a MOBA-k, a shooterek, és alig láthatóan ott vannak még a kártyajátékok (gyakorlatilag a Blizzard-féle Hearthstone berobbanása vitte fel őket az ábrára). 2010-ben még sehol nem volt a műfaj (pedig a LOL már 2009 őszén megjelent!), hogy aztán két év alatt 120-szoros (!) növekedést produkáljon a mikrotranzakciók forgalma. Azt tehát már látjuk, hogy mennyi pénz van ebben a bizniszben, és ez az összeg milyen meredeken nő évről évre. A következő kérdés: kik adják össze ezt a brutális összeget?

A játékosok költési szokásai

Na, itt kezd igazán érdekes lenni a dolog. A free to play játékok közönségének 46 százaléka ugyanis soha egyetlen árva buznyákot sem költ a játékra. Magyarul az emberek fele tényleg tök ingyen játszik, és vélhetőleg az ingyen játékkal is van sikerélménye (hiszen ellenkező esetben ugyebár nem játszana). A következő táblázat részletezi a MOBA játékosok költési szokásait:

Játékos Bázis Százalék A Játék Bevételének Százaléka
46% (soha nem költ) 0%
Legtöbbet költő 10% 62%
Legfelső 2% 25%

A legtöbbet költő tíz százaléknyi játékosbázis adja a játék bevételének 62 százalékát. Ezen belül a legfelső két százalék önmagában a bevételek negyedéért felel. Las Vegasban ők azok, akik a lefüggönyözött hátsó szobákban pókereznek akkora tétek mellett, amekkorát az előtérben a nyugdíjashorda összesen egy hét alatt sem dobál bele a félkarú rablókba. A MOBA-kban viszont az ingyenes játékosokkal, és ellenük játszanak. A nagy játékdesigneri varázslat ebben a műfajban az, hogy utóbbiak sem érzik tök esélytelennek magukat, de előbbiek sem érzik azt, hogy az ablakon dobálták volna ki a pénzt - és végső soron élvezetes meccset tudnak egymás ellen vívni.

Oké, értelmezzük, amit látunk. A bal oldali skála, és a kék csíkok magassága azt mutatja, hogy az egyes árukategóriákra a vásárlók fejenként és átlagosan mennyit költöttek egy év alatt. A jobboldali skála, és a szürke grafikon azt jelzi, hogy ugyanezekben az árukategóriákban a játékosok mekkora hányada vásárolt legalább egyszer egy évben (a kérdéses év mindkét esetben a 2014-es).

MOBA játékosok költési szokásai és vásárolt termékkategóriák

Jól látható, hogy két, nagyjából egyforma nagyságú csoport formálódik a megvehető dolgokból: a kozmetikai cuccok, és a valamilyen játékbeli előnyt nyújtó, gyakorlatias dolgoké. És ebből az is pontosan látszik, hogy a MOBA-kat nemcsak tökéletes esport-játéknak, de tökéletes F2P-játéknak is tervezték. Itt kevés (egy meccsben ugye tíz), de állandóan szereplő hangsúlyos karakter van a játékban, akikre éppen ezért érdemes optikai tuningot venni. Ezen hasalnak el a stratégiai játékok (ahol millió egységünk van) vagy a shooterek, ahol alig-alig lát belőlünk valamit az ellenfél - vagy ha mégis, az általában már régen rossz. A nagyon sok, apránként megszerezhető hősre épülő fejlődés pedig tökéletes táptalaj a másik fizetős kategóriának. Hiszen az, hogy többféle hős vagy akár játékmód közül válogathatok, mint az ingyenes játékos, csak nagyon-nagyon áttételesen növeli egy meccsen az esélyeimet, igazából csak a játékom változatosságát emeli.

tags: #egy #atlagos #moba #jatekos

Népszerű bejegyzések:

GRC