Gödöllői Röplabda Club

Farkas Károly és a Játékos teknőcgeometria: A Logo Pedagógiai Forradalma

2026.06.18

A személyi számítógép napjainkra a mindennapok eszközévé vált, és senki nem csodálkozik azon, hogy kisgyerekek bűvészkednek a billentyűzeten. Sokan sejtik, sőt tudják azonban, hogy a gyerekek csupán a játékprogramok használatával még nem kerülnek közel a számítógép lényegéhez. A számítógép ugyanis igazából nem csak játék, hanem a gondolkodás segédeszköze, a tanulási képesség intenzív fejlesztője. Az informatika oktatása terén hazánkban a Logo programozási nyelv kellően elterjedt. A tanárok azonban gyakran tapasztalják, hogy ez is tananyaggá alakult, és így használatakor a lényeget, a felfedezés élményét, diadalát ritkán élvezik a diákok. Mit tegyünk annak érdekében, hogy a Logo ne kényszer legyen, hanem örömök forrása, a gondolkodásfejlesztés hatékony eszköze? Erre ad választ Farkas Károly „Játékos teknőcgeometria” című könyve.

Seymour Papert és a Logo filozófiája

A Logo programnyelv pedagógiai gyökerei

A Logo programozási nyelv pedagógiai szerepét Seymour Papert fogalmazta meg először „Észrengés” című könyvében, amely 1988-ban jelent meg magyarul. Papert gondolatainak terjesztője és fejlesztője Farkas Károly. Papert gondolata szerint „A számítógép világa strukturálisan pontosan olyan, mint a gyermekek nem formalizált, szóbeli tanulási világa” - idézi Seymour Papert gondolatát e könyv recenzense. Ez a felismerés alakította ki a Logo programozási nyelv pedagógiai szerepét. A Logo igazi oktatási sikerét és nemzetközi népszerűségét főként a teknőcgrafikának köszönheti. A Logo programnyelv legfőbb haszna és érdeme, hogy az azzal való játék a Pólya-féle gondolkodási iskola megvalósításának az egyik, valószínűleg a legjobb módja. A Logo elsőrendűen fontos része a látványos képi világ.

Farkas Károly, a Logo magyarországi atyja

Farkas Károly a Logo-eszmének magyarországi megjelenése óta elkötelezett hirdetője. Farkas Károly a Logo programnyelvről és a logo-pedagógiáról sokat publikált. A szerzőt a konferenciákon „a Logo szakembere”, „a Logo nagy örege”, „a Logo magyarországi atyja” címekkel illetik. Több Logo nyelvjárást (LogoWriter, Comenius Logo) hazánkban elsőként ő ismertetett. Kandidátusi disszertációját is erről a témáról írta.

Farkas Károly Pályafutása

Farkas Károly hosszú és sikeres pályafutása során jelentős mértékben hozzájárult az informatika és a pedagógia fejlődéséhez:

  • 1970: Gépészmérnöki diploma a BME-n.
  • 1971: Mérnök-tanári diploma a BME-n.
  • 1978 és 1981 között a Gépipari és Automatizálási Műszaki Főiskolán (GAMF) alaptárgyakat tanított.
  • Szücs Ervin meghívására az ELTE Technika Tanszékén részt vett a gimnáziumi technika tantárgy kialakításában és a tantárgy gimnáziumi oktatásában.
  • 1994 és 2015 között az NJSZT-ben a Logo, majd a MicroWorld Logo szakosztályt vezette.
  • 1999-től a Szolnoki Kereskedelmi és Gazdasági Főiskolán tanszékvezetőként kialakította az Ekonometria tantárgycsoportot.

A „Játékos teknőcgeometria” - Egy évtizedes munka gyümölcse

A „Játékos teknőcgeometria” című könyv Farkas Károly több évtizedes munkásságának összefoglalása. A könyv elsősorban pedagógiai, módszertani tanácsok és példák sorolása. Matematikai, informatikai, módszertani gondolatai a gyakorlatban igazolódtak. A szerző és munkatársai által kifejlesztett módszertani elemek általánosan ismertté váltak a közoktatásban, sok helyen használják például a Robot-játékot, a Teknőc kertjét, és a teknőc megszemélyesítését. A könyv ugyanakkor újszerű példák bemutatásával, azok episztemológiai elemzésével is segíti a diákok, tanárok, szülők számára, hogy a Logo oktatása minden korosztály számára élvezetes lehessen, hogy megelőzzük az infofóbia (az informatikaiszony) kialakulását a matfóbia (matekiszony) után. Bemutatja, hogyan lehet a matematika, a programozás nehezebbnek tartott fogalmait játékosan megismerni. A matematikai, informatikai, módszertani gondolatok értékét biztosítja a kiváló lektorok munkája és az a tény, hogy ezek többsége kipróbált, bevált.

Kovács Győző és Mikis Márta előszavai emelik a könyv értékét. A gondolatok pontos kifejtését segítette az olvasószerkesztő, dr. Laczkó Krisztina példás munkája. A tartalom színes változatban, a programkódok futtatható alakban megtalálhatók lesznek a kiadó honlapján. Lakos Erika lektorral egyetértve javasoljuk a könyvet pedagógusoknak, az informatika terén valamelyest járatos szülőknek, a Logoval ismerkedő diákoknak, Logo kedvelőknek, és kiemelkedően a jövő tanárainak.

A könyv adatai:

  • Kiadás éve: 2011
  • Oldalszám: 256 oldal
  • ISBN: 9789639863231
A

A teknőcgeometria a gyakorlatban: Felfedezés és Algoritmikus Gondolkodás

A teknőcgeometria gyakorlati alkalmazása a tanítási órákon kulcsfontosságú. A LOGO teknőce indirekt módon segíti a geometriai anyag elsajátítását. Alkalmas az algoritmikus gondolkodás kialakítására, fejlesztésére, sőt megköveteli azt. A gyermek a teknőc helyébe képzelve magát elméletben, szükség esetén gyakorlatban is bejárhatja az „utat”. Parancskiadás után a képernyőteknőc végrehajtja azt, így rögtön ellenőrizheti gondolkodásának helyességét. Ha nem felel meg elképzelésének, módosíthatja, tökéletesítheti azt. Nagyon fontos, hogy a felfedezés örömét meghagyjuk a gyerekeknek. Tapasztalat szerint szinte mindenki felfedezi a „csodát”, megfogalmazni esetleg nem tudja, de már látja. Az elemzést, a közös megbeszélést azonban sosem szabad elfelejteni; ezt kövesse egy irányított megfigyelésen alapuló elemzés.

Példák a játékos feladatokra a Logo segítségével:

  • Geometriai formák rajzolása: Az egér mozgatásával rajzolhatnak a gyerekek. Az egér egy irányba való elmozdításával a vonalak négy irányba futnak. A keletkezett rajznak „függőlegesen” is, és „vízszintesen” is van szimmetriatengelye. A teknőc irányának megadásával, például a 90-re állított mutató és az „előre” parancs segítségével a gyerekek megfigyelhetik, hányszor fordult összesen a teknőc, és hány fokot tett meg.
  • Comenius Logo Gyerekjátékok: A részben található rajzoló is hasonló matematikai feladatra épít, ahol pontokat kell összekötni matematikai relációk felismerésével. Jó lehetőséget nyújt a számjegyek ismeretének gyakorlására, és a különböző síkidomok előkészítik a geometriai ismereteket. Szerepelnek még az ABC kis- és nagybetűi is, ami az anyanyelvi oktatást segíti.
  • Vasútépítő játék: Egy 5x5 elemből álló terepasztalon két végpont között, adott elemekből kell vasúti pályát építeni. A többféle megoldási lehetőség megmutatja és felhívja a figyelmet arra, hogy egy problémának több jó megoldása is van.
  • Békák sorba rendezése: A békák sorba rendezése a magukon viselt számkártyáknak megfelelően. Az első osztályban feladat lehet az is, hogy a szóban megadott békaszámot is válassza ki, így mód nyílik a számosság és a számjegyek felismertetésének gyakorlására is. A békák száma a tízes számkörben szabadon választható, ezért a kezdeti szakasztól használható játékos gyakorlásra, sőt alkalmas lehet egyes esetekben ellenőrzésre is. Komoly logikai műveletet igényel a számok növekvő sorrendjének kialakítása, hiszen csak egy-egy szám ugorható át.
Példa a Logo teknőcgrafika által rajzolt geometriai mintára

Az informatika oktatásának szerepe és jövője

Az elektronika, a számítástechnika világméretű térhódítása az oktatási folyamatok, módszerek alakulásának egyik jelentős irányítója, meghatározó tényezője. Az informatikai ismeretek megszerzésének fontosságát a tantervfejlesztéssel foglalkozó szakemberek is felismerték. A Nemzeti Alaptantervben (NAT) külön műveltségblokkot kapott az informatika, amely főként eszközei és módszerei bemutatásával, alkalmazásával kívánja a tanulói ismereteket bővíteni, és olyan szemléletbeli változásokat kialakítani, amely felkészíti a diákokat a jövő információs társadalmára. Természetes elvárás is, hogy a pedagógusok munkájában is megjelenjenek a modern informatikai eszközök, a tanítás-tanulás folyamatába is épüljenek be a számítógépek, a multimédiás oktatóprogramok, az internet nyújtotta lehetőségek.

Pedagógusok képzése és a korai informatika oktatás

A sárospataki Comenius Tanítóképző Főiskolán 1995 szeptemberében kezdte meg tanulmányait az első hallgatói csoport az informatika műveltségterületen. A műveltségterület népszerűségét jellemzi, hogy azóta is folyamatos a képzés - évente 25-30 hallgató végez ezen a területen. A főiskolán az informatika tanítása bevezetésénél fogva is speciális volt. A képzés tanmenete kiterjedt az algoritmusok és megvalósításuk, a képességek fejlesztése informatikaórákon, tanmenet és óravázlat készítése, valamint a számítógép oktatási adminisztrációban való alkalmazására. A képzést a második félévtől kezdődően - a csoportos megfigyeléstől az önálló tanításig - végigkísérő tanítási gyakorlatok kísérik. Fontos feladata a gyakorlati képzésnek, hogy a számítógép használatát egyéb tantárgyi órákon is szorgalmazzák. Az informatika tantárgy célja - többek között - az algoritmikus gondolkodásra nevelés.

Gyerekek játszanak a Comenius Logo programmal

1995-ben, a gyakorlóiskola vezetőinek hozzájárulásával, közel fél éven keresztül - heti egy órában - a kis elsősökkel is dolgoztak. Az érintett témák feldolgozásában Kőrösné Mikis Márta, Farkas Károly és Turcsányiné Szabó Márta előadásai mutattak jó utat. A gyakorló iskolai kollégák kedvezően fogadták iskolájukban a számítógépek megjelenését. Örvendetes, hogy a főiskola jó néhány oktatója szintén felismerte a számítógépes oktatás jelentőségét. A főiskola rendszeresen szervez vetélkedőket és rajzpályázatokat általános iskolás tanulóknak, például az immár ötödik éve megyei szinten megrendezett „Játssz velünk informatikát!” vetélkedő nagy népszerűségnek örvend, melyen 1-6. osztályos gyermekek vesznek részt.

Az informatika tehát az alsó tagozaton is egyre több iskolában megjelenik - akár külön tantárgyként, akár szakkör formájában. Egyre több pedagógus fogadja el, hogy az informatika kisiskoláskori jelenléte - megfelelő alkalmazás mellett - egyéb tantárgyak ismereteinek elsajátításában is segíthet (pl. olvasást, számolást tanító, gyakoroltató, játékos oktatóprogramok). A gyermekek ma már természetesnek élik meg a számítógép jelenlétét, eszköznek tartják, tisztában vannak azzal, hogy a számítógép lehetőségeinek kiaknázása figyelmet, kitartást, a későbbiekben tanulást igényel. A 3-10 éves kor a gyermek legfogékonyabb időszaka, az információ tömegét képes befogadni, szelektálni azonban nem tud. Azon kell dolgoznunk, hogy a számítógép és ezáltal az informatikai kultúra minél hatékonyabban és minél előbb jelenjen meg az oktatásban. Ehhez szükséges az induktív oktatás módszereinek fontosságának felismertetése, a készség, és nem az ismeretcentrikus szemlélet kialakítása a szakemberek és a pedagógusok körében. Az IKT bevezetése az oktatási rendszerbe a pedagógusok szerepét minden korábbinál nagyobb változás elé állítja.

Multimédiás oktatóprogramok és képességfejlesztés

A főiskolán főleg az alább felsorolt oktatóprogramokat használják és elemzik, mivel rendelkezésre állnak és hasznosnak ítélik a használatukat. Számos ismertető, ajánlás és szakvélemény látott napvilágot róluk. Ilyen például egy program, amely a gyermekeknek nagy örömet szerez: a színes mesefigurákat, állatokat, növényeket a gyermekek jeleníthetik meg a monitoron. Didaktikai szempontból messze túlmutat a játékok lehetőségén. Használata során a kisgyermekek egyéni ütemben, boldogan fedezik fel a betűvilágot, alkotásaik szépek, esztétikusak. A program eredményesen egészíti ki az olvasástanulási módszereket, megerősíti hatékonyságukat. A szoftver tíz témakört tartalmaz, témánként húsz-húsz szóval. A témakörök a következők: utca, falu, iskola, otthon strand, kirándulás, állatkert, utazás, mese, üzlet. A kiválasztott rajzokat a billentyűzet segítségével a gyermek elhelyezi a képernyőn. A jó térkihasználás érdekében meg kell tanulnia, miként helyezze el a képernyőn a kisebb- nagyobb rajzokat, és azok hogyan takarhatják egymást. Az elkészített rajz kinyomtatható. A képet a gyermekek kiszínezhetik, és történetet is találhatnak ki hozzá. A gyakorló rész anyaga a szófelismerés és képpel való azonosítás. Az „Írunk” részben nyílik lehetőség szavak szövegek begépelésére.

Emellett léteznek CD-n található, magyar nyelvű, képességfejlesztő oktatóprogramok 4-8 éves, illetve 5-9 éves gyermekek számára. Ezek a programok alapvető készségeket, képességeket fejlesztenek játékosan. A gyerekek a zöld manók segítségével ismerkedhetnek meg közvetlen környezetükkel, a családdal, az otthonukkal, az iskolával, és a közlekedéssel. Játékosan fejlesztik a matematikai gondolkodásmódot is. A megoldandó feladatok helyszínei a gyermekekhez közel állók: hullámvasút, elvarázsolt kastély és szellemvasút. Minden ötödik feladattípus megoldása után jutalmul mesét is nézhetnek a gyerekek, és a feladatokhoz kinyomtatható füzetlapok is tartoznak.

tags: #farkas #karoly #jatekos #teknocgeometria

Népszerű bejegyzések:

GRC