Gödöllői Röplabda Club

Az információs és kommunikációs technológia (IKT) szerepe és alkalmazása az oktatásban

2026.06.06

A kutatók a vizsgálatok tervezése során abból az általánosan elfogadott elvből indultak ki, hogy a globális társadalmi trendek és a gyorsan változó társadalmi környezet jelentős változásokat kell, hogy előidézzenek az oktatáspolitikában, az oktatásirányításban és konkrétan az oktatás területén is. A közoktatás feladatai megsokszorozódnak, ha eleget kíván tenni az információs társadalom igényeinek, és minden diákja számára egyforma esélyt kíván nyújtani a tudásszerzéshez. Legfőképp az információs és kommunikációs technika (IKT) oktatási rendszerre történő kihívásait kell figyelembe vennie, hiszen az új technika alkalmazása - mindennapi életüket is befolyásolva - új tanulási lehetőségeket kínál.

A régi pedagógiai eszközök, módszerek egyre kevésbé hatásosak, önmagukban nem alkalmasak az ismeretszerzésre. Nemcsak a tudásanyag újul meg és változik igen gyors tempóban, hanem az információkhoz való hozzáférés módjai is megsokszorozódnak az IKT használatának köszönhetően.

Nemzetközi IKT-kutatások az oktatásban

Az iskolai oktatás eredményességét vizsgáló nemzetközi szervezet (IEA - International Association for the Evaluation of Educational Achievement) a kilencvenes éves során több projektet szervezett abból a célból, hogy a gyorsan fejlődő információs és kommunikációs technológiák iskolára gyakorolt hatásait megvizsgálja, feltérképezze. Az első ilyen nagyobb lélegzetű vizsgálatot 1989 és 1992 között szervezték, amelynek eredményeit 1996-ban publikálták.

Az IEA SITES kutatás módszertana

1997-ben kezdődött a "2. Információs technológiák az oktatásban kutatás" (SITES - Second Information Technology in Education Study) című program, amely három modulra tagozódott. A tanulmány alapjául szolgáló kötet főként az első modul eredményeire alapozva két fő témakört összefoglaló fejezetet (1. A tantervek és a tanárok fejlesztése az IKT oktatásbeli alkalmazásával kapcsolatban; 2. Trendek az oktatási célú IKT-infrastruktúra területén) és 33 országjelentést tartalmaz, amelyeket az IEA-tagországok IKT-területért felelős reprezentánsai készítettek. A kutatás első szakaszában az egyes részt vevő országok IKT-politikáját, fejlesztési irányait vizsgálták, a második szakaszban pedig a konkrét iskolai gyakorlatot, a legjobb alkalmazási területeket, példákat ("best practices") próbálták feltárni.

Az IKT szerepe a tantervben és a pedagógiai megközelítések

Szintén fontos annak a kérdésnek a tisztázása, milyen szerepekben jelennek meg az IKT-eszközök a tantervekben.

Informatika mint önálló tantárgy

Az informatika vagy számítástechnika tantárgy keretében a tantervben megjelennek az infokommunikációs ismeretek, az informatikai írástudás elemeinek tanulása. A részt vevő országok egy részében külön tantárgyként szerepel a számítástechnika, informatika, illetve ezen ismeretek tanulása, többnyire felső tagozatban (alsó középiskolában, vagyis 6-7. osztály körül). A tanított témák igen változatosak, a szövegszerkesztéstől az internet használatán keresztül a programozási nyelvekkel való ismerkedésig. Ez a megközelítés jellemzi elsősorban a közép- és kelet-európai (volt szocialista) országok oktatási informatikai rendszereit. Számos olyan ország is szerepel azonban a résztvevők között, ahol ezt a lépcsőfokot nem tartják elengedhetetlenül fontosnak.

IKT az egyes tantárgyakban

A számítástechnika teljes eszköztárának megjelenése az egyes tantárgyak tanításában/tanulásában, más médiumok kiegészítéseként vagy helyettesítéseként anélkül, hogy megváltoztatnák a tanuláshoz való viszonyt vagy az ezzel kapcsolatos elképzeléseket, tanítási-tanulási módszereket. Ez a megközelítés a kezdetektől fogva jelen van az oktatásban, gondoljunk csak arra, hogy először a matematika tanításában jelentek meg a számítógépek, majd a különböző szimulációs és egyéb oktatóprogramokon keresztül "szivárogtak be" más természettudományos tárgyak óráira.

A pedagógusok felkészítése és az új pedagógia

Az IKT-eszközök más, informatikától különböző tanórákon történő felhasználása azonban már megköveteli a pedagógusok tömeges, professzionális felkészítését az új eszközök használatára, és ez az egész témakör egyik legfontosabb kérdéséhez vezet, a szükséges tanári kompetenciák fejlesztéséhez. A fenti célok megvalósulásának egyik legfontosabb feltétele, hogy a pedagógusok elfogadják és magukénak vallják az új gondolatokat, vagyis azt, hogy az újszerű megközelítési módok alkalmazása hasznos az oktatás számára, és az információs technológia felhasználása előreviszi azt. Ezek a kijelentések azonban úgy is értelmezhetők, hogy az IKT-eszközök a hagyományos pedagógia kibővítéséül szolgálnak az aktuális tantervek keretein belül. Annál is inkább igaz lehet ez a megállapítás, mert kevés jelentés említi az "új pedagógiát", ami a harmadik megközelítést jellemzi majd. Nem szabad figyelmen kívül hagynunk azt tényt sem, hogy a célok, kívánalmak megjelölése még távolról sem jelenti azok gyakorlati megvalósulását. Ezen a legmagasabb szinten az IKT-eszköztár olyan módon és mértékben integrálódik a tantervbe és a konkrét tantárgyba/tanórába, hogy anélkül már nem is képzelhető el az említettek eredményes megvalósítása. A szerzők emlékeztetnek arra, hogy a számítógépesítési programok indulásának kezdetén számos nagy ívű, merész vízió látott napvilágot ezzel kapcsolatban. Ezek szerint a személyi számítógépek, a multimédia, a hálózatok forradalmasítják az oktatást és az iskolák világát, a legfrissebb kutatások szerint azonban ez a szint még mindig messze áll a megvalósulástól, és a változások csak igen lassú ütemben történnek.

Az iskola változik, ezzel párhuzamosan a pedagógus szerepe is átalakul: a gyermekek, diákok körében a tudásanyagnak már nem egyedüli közvetítője. Ahhoz azonban, hogy az IKT gazdag eszközrendszere valóban képességfejlesztő és tudásbővítő céllal jelenjen meg és kerüljön alkalmazásra a 6-10 éves kisdiákok korcsoportjában, az eszközfeltételek biztosításán túl elengedhetetlenül szükséges a tanítók megismertetése az IKT kihívásaival, felkészítésük a technika alkalmazására, valamint az új módszertani kultúra befogadása, elsajátítása. Számos didaktikai segédanyag vár még kidolgozásra az IKT tanórai integrálása érdekében, továbbképzések sorozatának kell elindulnia, és a már meglévő, hasznos tapasztalatok, gyakorlati példák népszerűsítése, publikálása is elengedhetetlen feladat.

IKT a korai oktatásban és az informatikai írástudás

A 21. század tudásalapú társadalmában elengedhetetlenül fontos az ún. informatikai írástudás, amelynek elsajátítását minél fiatalabb életkorban meg kell kezdeni. Aki gyermekkorától kezdve nem jut az informatikai alapismeretek birtokába, szinte behozhatatlan, hátrányos helyzetbe kerül társaival szemben. Ennek érdekében a tanulók felkészítése az új évezred információs társadalmára a közoktatás kiemelt feladata. Az informatikai ismereteket, eszközöket, a kommunikációs kultúrát mindenki számára ingyenesen kell hozzáférhetővé tenni az oktatási rendszeren belül. A gyermekeket fel kell készítenünk arra, hogy az információs korban felnőttként élni, dolgozni, alkotni, tanulni, művelődni, szórakozni tudjanak, hogy az értékes és értéktelen információkat megkülönböztessék, továbbá tudásukat folyamatosan frissíteni, bővíteni tudják.

Gyermekek informatikai írástudásának fejlesztése

IKT-eszközök játékos bevezetése

Az óriási léptékben fejlődő technikai eszközök már rendelkezésre állnak, és „bebocsátást kérnek” az általános iskolák alsó tagozatára is. A régi palatábla és íróvessző immár feledésbe merült, ám helyére nemsokára az ún. PC-tábla kerülhet, amelyet - bár egyelőre kísérleti jelleggel - egyes európai országok iskoláiban már napi rendszerességgel használnak. A gyermekek a tanórán alkotnak: írnak, rajzolnak, képeket gyűjtenek az internetről, prezentációkat készítenek kis számítógépükkel, mégpedig a felnőtt számára meglepően gyors tempóban és biztonsággal. Eközben érvelnek, vitatkoznak, cserélgetik ötleteiket.

Az informatika világával való megbarátkozást - különösen az iskolába lépő gyermekek korcsoportjában - sohasem a számítógépekkel kezdjük. Nagyon sok olyan játékot játszhatunk a teremben, az udvaron, vagy éppen hagyományos módon rajzolhatunk, írhatunk, barkácsolhatunk, mely tevékenységekkel az információs kultúrát és a későbbi IKT-eszközhasználatot megalapozzuk. A környezetünkből szerzett információink közül elsődlegesen fontosak a látással érzékelhető jelek, képek. „Beszélő képek” elnevezéssel illetjük azokat a kis piktogramokat, kódokat és táblákat, amelyek lépten-nyomon felbukkannak otthonunkban, környezetünkben. Az első ilyen, a gyermek számára fontos kis piktogram óvodai (vagy bölcsődei) jele, ezt követik a kommunális helyiségek, majd eszközök és szolgáltatások jelei.

  • A jobbra-balra irány, az alá-fölé, előtte-mögötte fogalmak helyes használatának gyakoroltatására számos játék létezik. A gyermek szívesen megszemélyesít bármely játékfigurát, tárgyat vagy állatot. (Lehet robot, eltévedt repülő, házába igyekvő nyuszi, cukorfigura születésnapi tortán vagy éppen élelmet kereső teknőc is.) A szerepnek megfelelően a terem padlójára, az udvarra vagy táblajáték formájában elkészíthetjük a „terepet”, ahol a helyes algoritmus megtalálásával a nyuszi kijut a labirintusból, a teknősbéka megtalálja az elrejtett élelmet... stb.
  • Később a mozgássor parancsai, azaz az algoritmus (előre két lépés, jobbra át... stb.) egyszerű formában, nyilakkal papírra is rögzíthető.
  • Sok gyermek kedvenc játékszere a programozható robot és a Lego. Pedagógiai szempontból a vezérelhető, „tanítható” eszközök vagy építhető Lego-konstrukciók a leginkább hasznosak. Fejlesztik a testséma ismereteit, az algoritmizáló és manipulációs képességet. Előkészítik a számítógép közvetítette Logo-világok sikeres használatát.
  • Emellett fontosak azok az eszközök is, amelyek életünket, társainkkal való kommunikációnkat könnyítik meg. Az információ gyors szerzésében, tárolásában és továbbításában egyre inkább nélkülözhetetlen a korszerű technika alkalmazása.
  • A legtöbb IKT-eszköznek játékváltozata is létezik, például: telefon, adó-vevő, írógép, szintetizátor, tolmácskalkulátor, fényképezőgép, magnetofon stb. Akár ezeket, akár „valódi” példányaikat használva beszélgetünk, zenélünk, gyűjtünk képet, fotózunk vagy éppen írunk segítségükkel, eközben a mindenre kíváncsi kisgyermek a legfontosabb információkezelési alapismereteket szinte észrevétlenül „magába szívja”.

Az informatika interdiszciplináris, nem egyetlen tantárgyhoz kötődő jellegét jól szemlélteti a következő játék: amikor a hétesztendős gyermek a padlóteknőccel játszik, parancsot ad, amellyel az eszközt egy adott útvonal bejárására készteti, az útvonalát ezután féllábon ugrálva követi, miközben énekel, vagy éppen idegen nyelvű utasításokat ismételget, majd nyilakkal-számokkal (azaz „titkosírással”) füzetébe lejegyzeteli a mozgást, ugyanezt a számítógép képernyőjére is elővarázsolja, sőt, rövid mesét is mond/ír hozzá, feltehető a kérdés: az iskolában milyen órán vesz részt a gyermek? Matematika-, ének-, testnevelés-, rajz-, anyanyelv-, idegen nyelvi vagy esetleg technikaórán? Az informatika tantárgyközi jellege már a kicsik játékos tevékenységekor is szembeötlő. Hiszen az előző cselekvéssor folyamán a gyermek tulajdonképpen algoritmust ismert fel és hajtott végre, ezt a maga módján lejegyzetelte, adatokat kezelt, „alkalmazói problémát oldott meg” egy jól megválasztott eszközzel.

A LOGO pedagógia és a teknőcgrafika

Ma hazánkban néhány százra tehető azon iskolák száma (néhány tucat óvodát is beleértve), ahol az informatikát ismerik, szeretik, alkalmazzák a gyermekek oktatásában-nevelésében. Az elmúlt évtizedben - a sikeres nemzetközi tapasztalatokon, eredményeken felbuzdulva - innovatív pedagógusaink sokat tettek annak érdekében, hogy a számítógép és a többi informatikai eszköz sikeressé váljon a pedagógiai célok megvalósítása, a gyermeki képességfejlesztés érdekében.

A LOGO programozási nyelv eredete

E pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik. Az ötvenes években Genfben dolgozott Piaget neves pszichológus munkatársaként, akinek elvei és pszichológiai kísérleti eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertra, amikor a 60-as években a világ egyik leghíresebb műszaki egyetemére, a Massachussetts Institute of Technology-ra (MIT) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép-fejlesztők a mesterséges intelligenciakutatásokat, ekkor „született” a LOGO programozási nyelv is. Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig a látványos teknőcgrafikát csak évekkel később fejlesztették ki.

A LOGO pedagógiai elvei és előnyei

A Logo bár teljes értékű, strukturált programnyelv, ennél sokkal többet jelent. Tulajdonképpen olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot” valósít meg, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben szinte észrevétlenül, minden kényszer és „bemagolás” nélkül számos új ismeret birtokába jutnak. A kisgyermek azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gondolkodásának és cselekedeteinek következményét. Megfigyelheti utasításának hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálások és módosítások sorozata egybecseng a piaget-i értelmi fejlődés sémájával. A Logo egyik legnagyobb pedagógiai előnye az, hogy ún. nyitott program: „kimenete” mindig a gyermek egyéni alkotása (rajz, szöveg, hang, animáció...). A számítógép a Logo-környezetben képes konkretizálni a formális gondolkodást. Nem csupán egy újabb oktatástechnikai eszköz, hanem olyan „egyedülálló eszköz, amelynek segítségével éppen azt az akadályt vehetjük célba, amit Piaget és sok más kutató szerint a gyermekitől a felnőtt gondolkodásig vezető fejlődésben át kell törnünk.

LOGO teknőcgrafika oktatási célra

Teknőcgrafika a gyakorlatban

Ha az informatikai játékok során a kicsikkel eljátszottuk a teknőcöt, akkor most rajzoljunk a teknőccel! Mi is tehát az a teknőcgrafika? A számítógép képernyőjén kezdetben egy üres lap jelenik meg, amelynek közepén egy kis teknősbéka ül, észak felé nézve. Ez a teknőc különféle „álruhákat” ölthet a gyermek képzelete szerint: lehet autó, repülő, cica, robot... Sőt, egyszerre több teknőc is előhívható (akár több ezer is!), különböző nevekre keresztelhető. Ez a kis figura azt várja, hogy a gyermekek parancsait végrehajtsa: előre-hátra, illetve megadott szöggel jobbra-balra mozdulhat a képernyőn, sőt el is játszhatja a gyermek által komponált dallamot! A szoftver kezelése rendkívül egyszerű már a legkisebbek számára is. A tapasztalatok szerint semmi nehézséget nem okoz a gyermekeknek a képernyőteknőc mozgatása, adott útvonal bejárása. Mivel a teknőc mozgatásának igénye rendkívül motiváló, bámulatos gyorsasággal szokják meg a számítógép kezelését. Közben pedig olyan nehéz és absztrakt matematikai fogalmakat is elsajátítanak, mint például a szimmetria, a tükrözés, hasonlóság, rekurzió, véletlen jelenségek stb. Hiszen a gyermeknek nem kell mást tennie, mint a teknőc helyébe képzelnie magát és a kívánt útvonalat végigjárnia - ha kell, a valóságban is! A saját testével, mozgásával érzi, tapasztalja az összefüggéseket, saját cselekedeteinek következményeit.

IKT a nyelvi oktatásban

Papert fontos jelentőséget tulajdonít a számítógéppel segített anyanyelvoktatásnak is. Nem az ige-főnév megkülönböztetését sulykoló vagy tesztelő nyelvtani gyakorló programokra gondol, hanem a géppel történő írásra-olvasásra. A gép már az egészen kicsik számára is lehetővé teszi, hogy írásélményük a felnőttéhez hasonló legyen. A gyermekek a teknőc mozgatásához is használhatják a billentyűzetet, de hosszabb szövegeket is írhatnak a rajzok kiegészítésére. A gép megfontolt, fegyelmezett munkát kíván, a kifejezések helyes beírására ösztönöz. Tévedni mégsem vétség, sőt, hasznos tevékenység, hiszen a hibáinkból tanulunk, esetleg új megoldások keresésére indulunk. A teknőc rajza és a szöveg, tehát az alkotás könnyen javítható, újraírható és a véglegesnek tekintett változat ki is nyomtatható. A Logo-pedagógiát szívesen alkalmazzák erre képzett tanítóink már 1. osztályban is, az óvoda-iskola átmenet segítésében. A Logo-pedagógia hatásait vizsgálva a hazai pedagógiai kutatások a kisgyermekek korcsoportjában elsősorban a kreativitás növekedésében, továbbá az analitikus gondolkodási képesség, a feladatvállalás és az önbizalom fejlődésében mutattak változást.

A Logo oktatási népszerűségét tanfolyamok, bemutatók, publikációk, foglalkoztató füzetek is bizonyítják. A Logóval internetes honlapok is foglalkoznak, pedagógusok és diákok számára ajánlva az újdonságokat. Országos, regionális és helyi szervezésű tanulmányi versenyek, tehetséggondozó foglalkozások is jelzik a Logo-pedagógia sikerét, amelyen már az alsó tagozatos gyermekek is eredményesen szerepelnek. Az elmúlt évek egyik nagy szoftverfejlesztői újdonsága a pozsonyi Comenius Egyetem munkatársainak alkotása. Imagine elnevezéssel olyan, Logo-filozófiára épülő fejlesztőrendszert mutattak be, amellyel kicsik és nagyok, tanulók és pedagógusok kreatív alkotások készítésére képesek, ma már az internet és multimédia világának elemeit is felhasználva. Ezzel a szoftverrel „gyerekjáték” multimédia-oldalak készítése, animációk képernyőre varázsolása, zeneszámok írása a gép számára vagy éppen egy érdekes honlap elkészítése és a webre helyezése. (Természetesen a szoftver a Logo teknőcgrafikájának elemeit és programparancsait is „tudja”.) Az IKT-alapú pedagógia „kézzel fogható”, egyszerűen kezelhető, a „fogd és vidd”, a „kattints és tedd” technikára épülő elemeit ötvözi.

Digitális alkalmazások és oktatójátékok

Az eszközök jelen vannak mindannyiunk életében. Nem választani kell, hogy használjuk-e vagy sem, hanem megismerni, megtanulni használatukat. Integrálni a nevelőmunkába úgy, hogy ne szorítsák ki az interperszonális helyzeteinket. Szabóné Vékony Andrea gyakorló pedagógusként kutatta fel, milyen digitális eszközök, applikációk érhetőek el nálunk az óvodáskorúak tanulási folyamatainak segítésére, színesítésére. Sajnálatos jelenség, hogy még a fejlett országokban élő diákok jelentős részének is problémái vannak az írással-olvasással, és a kommunikációs készség sem kellő ütemben fejlődik. Nemzetközi felmérések tanúsítják, hogy a tanulók szövegértési képessége, az olvasás hatékonysága sok esetben átlagon aluli. Miért van az, hogy a gyermekeket általában az írás-olvasás, tehát a betűvetés tanulása közben éri az első iskolai kudarc? Hová tűnik az óvoda játékos légköre, miért lép helyére olykor az iskolai feladatok „nem szeretem” jellege? Mennyire okolhatók az iskolai sikertelenségek, lemaradások előidézésében az új, informatikai eszközök - a televízió, a videó, a számítógépes játékok -, vagy éppen mennyire támogathatják a betűvetést, az információátadást? Miért lett szinte „divatos” fogalom a diszlexia, diszgráfia? Hogyan küzdhetnénk ellene, hogyan előzhetnénk meg?

A korai olvasás-írástanítással a világ számos országában kísérleteznek, már a múlt század kezdete, Montessori munkássága óta. A számítógépek megjelenése és tömeges elterjedése újabb lökést adott az ilyen irányú óvodai-iskolai kísérleteknek, kutatásoknak. Segíti-e a számítógép alkalmazása a betűvetést? Milyen új pedagógiai szituációt okoz a gép tanórai megjelenése? A kérdések megválaszolására a párizsi székhelyű Informatikai Világközpont kutatócsoportja vállalkozott Rachel Cohen professzorasszony irányításával. 1989 áprilisában az UNESCO nemzetközi konferenciát rendezett Párizsban „Informatika és Oktatás” címmel. A világ minden tájáról érkezett több száz résztvevő azokat a pedagógiai tapasztalatokat, eredményeket adta közre, amelyekkel a 80-as évek közepe óta az iskola falai között is megjelent népszerű informatikai eszközök (elsősorban a számítógépek) okoztak a tanítási-tanulási, illetve nevelési folyamatban. A felkért előadók egyike volt Rachel Cohen professzorasszony, a Paris-Nord egyetem tanára. Videovetítéssel színesített előadása a résztvevőket lenyűgözte, az eredmények, amelyekről beszámolt, rendkívüliek voltak. Kutatócsoportja azt vizsgálta, hogyan segíthet a számítógép az írott nyelv felfedezésében, illetve a beszélt (francia) nyelv kisgyermekkori elsajátításában, a legkülönbözőbb gyermekcsoportoknál.

Íme néhány példa a digitális alkalmazásokra:

  • Szókincsfejlesztő alkalmazások: Hat különböző oktatójátékot tartalmaz négy-nyolc éves korú gyerekek számára. A fokozatosan megnyitható játékok a tudásszintnek megfelelően, lépésről lépésre haladva épülnek egymásra. Az applikáció segítségével 200 szó tanulható meg. Fejlesztési területe: szókincs. Feladattípusa: különböző feladatok, színek gyakorlása, kirakójáték.
  • Hangfelismerő, hangdifferenciáló játékok: A különféle környezeti hangok (pl. hangszerek, közlekedési eszközök, állathangok) játékos felismerésére, megkülönböztetésére szolgálnak. A képek megnevezésével a szókincs is bővíthető. Alkalmazható óvodás gyermekek körében. Fejlesztési területe az auditív észlelés, auditív differenciálás, szókincsfejlesztés.
  • Méretek és sorrendiség játéka: A játék a szerialitás, kategorizálás révén segít elsajátítani a méretek fogalmát, valamint a növekvő és csökkenő sorrend jelentését. Óvodások körében használható.
  • Képsorozat-elrendező játékok: A feladatai egy történetet alkotó képsorozatból állnak. A képek sorrendje a játék kezdetekor felcserélődik. A gyereknek kell a helyes sorrendet helyreállítani és a történetet elmesélni. Három nehézségi fokozat szerint kínál fel a játék feladatokat: a könnyű négy egyszerű képből áll; a normál négy képből álló sorozatok, melyek egy-egy rövidebb történetet beszélnek el; a nehéz öt-hat képből álló sorozatok, melyek egy-egy hosszabb történetet mesélnek el. A gyereknek ok-okozati, illetve időbeli kapcsolatokat is fel kell ismernie.
  • Kakukktojás játék: A játék bővíti a szókincset, segíti az összefüggések, a logikai viszonyok megértését, a kategorizálást. Minden körben négy tárgy jelenik meg a képernyőn, melyek közül három egy kategória alá sorolható be, a negyedik tárgy a kakukktojás.
  • BOOKR Kids mesealkalmazás: Lehetővé teszi az interaktív mesélést, a gyerek aktivitását igényli, bevonja őt a program a játékba. A program ötvözi az audiovizuális és interaktív lehetőséget a klasszikus mesélés élményével. A mesék között memória- és rímkereső játékok is megtalálhatók. A mesegyűjteményt a Móra Kiadóval közösen szakemberek és gyermekek bevonásával állították össze.
  • Szörnyek Háza interaktív történet: A Szörnyek Háza címet viselő történet egy nem lineárisan szerkesztett, komplex mese. A történet Rendet Lenke lakásában kezdődik, ahol mindig nagy a rendetlenség. Szivi, Katti és Habver, a három virgonc szörny ront-bont. A mesét irányító gyermekeknek őket kell elkapniuk és otthonukba irányítaniuk. Nyulász Péter versben elbeszélt történetét az olvasó folytathatja, és elágazásokkal, többféle módon juthat el a történet végéig. Az alkalmazás megjelenítése érzékletes, kiváló hangulatteremtő a grafikával és a zeneiségével. A történetbe integráltak ügyességi és logikai játékokat is. Interaktív multimédiakönyv óvodásoknak, amelyben a szerző olvassa fel a mesét, miközben a történet rajzfilmként is megelevenedik.

Az IKT-eszközök technikai alapjai

A számítógép belső felépítése

A számítógépek, táblagépek, okostelefonok és egyéb IKT-eszközök tartalmaznak alaplapot, processzort, memóriákat, amelyek lehetővé teszik az utasítások végrehajtását. A központi processzor a gépi kódolású utasításokat - bináris számjegyeket értelmezi. A gépi kód a nullákkal és az egyesekkel adott információ. Az adatok tárolására használt számítógépes eszközt memóriának nevezzük. A belső és külső komponensek elektronikus adatszállító vonalakkal - buszokkal vannak összekötve. Számítógépes program, amely a képernyőn vizuálisan - szöveges és grafikus elemek együtteseként jelenik meg. A felhasználóval való kommunikációért felelősek, és a berendezés vagy program irányítását, vezérlését teszik lehetővé.

Számítógép belső felépítése és alkatrészei

Adatátvitel és csatlakozók

A perifériákat a számítógéphez digitális csatlakozókkal lehet csatlakoztatni. A portok lehetővé teszik külső eszközök - perifériák gyors és egyszerű összekapcsolását a személyi számítógéppel. Az adat a porton keresztül továbbítódik, nullák és egyesek sorozatából - bitekből állnak, 8 bit 1 byte (bajt). A külső berendezések rákapcsolása megfelelő rézhuzallal történik. Így létrejön a kapcsolat a mikroprocesszorral.

Port Típus Leírás
Soros port A soros és párhuzamos portok elektronikus és programozható komponensek. A soros portnál az adatátvitel mindig egyirányú. A soros kapun a bitjelek egyenként haladnak át a legkisebb értéktől kezdődően.
Párhuzamos port A soros és párhuzamos portok elektronikus és programozható komponensek. A párhuzamos portnál egyszerre mindkét irányba lehetséges az adatátvitel.
USB (Universal Serial Bus) Soros csatlakozórendszer, 127 perifériát lehet így csatlakoztatni. A kommunikáció négy vezetéken történik.
FireWire (IEEE 1394) Gyors portok, 63 berendezés (nyomtató, kamera...) kapcsolható így.
Infravörös technológia Az infravörös technológiával létrehozott adatátvitel nem vezetéken történik, hanem fény útján. A távolság, melyen az információ ily módon továbbítható mindössze 1 - 2 méter. Kis távolságokon levő berendezések összekapcsolására használják.
Bluetooth A Bluetooth berendezés „kommunikációs buborékot” képez maga körül, amely lehetővé teszi a jel hatótávolságán belül levő eszközök összekapcsolását.

tags: #ikt #eszkozok #kezilabda

Népszerű bejegyzések:

GRC