Gödöllői Röplabda Club

Játékos tanulás az interneten: Biztonságos információszerzés és digitális készségek fejlesztése

2026.05.26

A digitális eszközök használatával a gyerekek a legkülönbözőbb kérdésekre keresnek és találnak válaszokat. A médiakörnyezetünk folyamatos átalakulásában a változás egyik legjelentősebb eleme az internetes hálózati kapcsolat létesítésére alkalmas személyi számítógépek (PC-k) terjedése. Manapság talán még összetettebb feladat az internet használata, mint a hőskorban. Közösségi oldalakon felbukkanó zaklatók és trollok, álhírek és uszítás vesz körül mindenkit, és bizony arra is oda kell figyelnünk, milyen tartalmat kivel osztunk meg, hogyan állítjuk be a személyes adatokat elérhetőségét. A gyermekek akkor tudják hatékonyan használni az internetet, ha felkészítjük őket arra, hogy a használat során okos döntéseket hozzanak.

A játékos tanulás ereje a digitális világban

Miért fontos a játékos megközelítés?

Tanulás játék közben és erőfeszítés nélkül a számítógépen, tableten, vagy okostelefonon - sok gyermek és fiatal számára csábító lehetőség. A „tanulás és játék” témakörében készített kutatások fontos szerepet játszanak a pedagógiában és a pszichológiában, hiszen a játék a gyermekek és fiatalok számára egy központi tapasztalási tér. A játék során fejlődnek az emocionális és kognitív készségeik, megtanulják a motorikus mozgásokat és az érzékelést, növekszik az önbizalmuk és szociális kapcsolatokat alakítanak ki. Ezzel párhuzamosan a gyermekek és fiatalok a játék során kreatívan viselkedhetnek és elsajátíthatják a kudarcok kezelését.

Az ilyen és egyéb pozitív felismerések a digitális játék a tanulásban betöltendő potenciális szerepe mellett szólnak. Ez egy új műfaj, az úgynevezett „Digital Game-Based Learning“ kialakulásához vezetett. Ez olyan digitális tanulási játékokból áll, amelyek során a gyermekek játszva sajátítják el a tanulás tárgyát. A tanulás szórakoztató lehet, mivel érdekes. A digitális tanulási játékoknál ezért pontosan az a fontos, hogy a játék felépítése motiváló legyen.

A digitális játékok potenciális hatása a tanulásra több szempontból is vitatott. A középpontban az a kérdés áll, hogy a digitális játékokkal el lehet-e érni hasonló tanulási hatásokat, mint az analóg játékokkal. A játékok egyrészről lehetnek élénkítőek és izgalmasak, másrészről lehet nyugtató és ellazító hatásuk is. Figyelembe kell venni a digitális tanulási játékban rejlő lehetőségeket is. A különféle digitális játékformák különféle tanulási típusokat aktiválhatnak: kognitív és tapintási tanulást éppúgy mint vizuális és auditív tanulást. Kutatások rámutattak arra, hogy azok a gyermekek és fiatalok, akik rendszeresen számítógépes játékokkal játszanak, az iskolai tanuláshoz elengedhetetlen képességekkel rendelkeznek: jó koncentráció, magas frusztrációtűrés, motiváltság a saját készségek fejlesztésére, vagy a sikertelenség leküzdésére. Ha fejlesztő tanulási tevékenységekkel kombináljuk őket, akkor általában a tanulási játékokhoz hasonlóan a digitális játékok is elősegíthetik a tanulást.

Az ilyen ajánlatok középpontjában a motiváló szórakozás megteremtése áll a tanulási folyamat során. A legtöbb ajánlatot az iskolai képzéshez fejlesztik ki. Célcsoportjaik a gyermekek és a fiatalok. A Digital Game-Based Learning ajánlatok és a Serious Games azon alapul, hogy a tanulási folyamat önmagában szórakoztató kell hogy legyen. Ennek során a hangsúly a játék során a saját teljesítmény kapcsán érzett örömön van. A játék során megélt sikerélmények és pozitív érzelmek a tanulási folyamatokkal összekapcsolódva gondoskodnak a tanulási hozzáállás és a tanulási készség (motiváció) pozitív befolyásolásáról.

Játékos módszerek az internetbiztonságra: Interland és az "Internet Ásza" program

A Google által elindított Interland egy olyan játék, amely böngészőben futtatható, és úgy próbálja a fontos üzeneteket elültetni a gyerekek fejében, hogy közben szórakoztat is. Válassz egy karaktert, és segíts neki hazajutni! Közben ismerkedj meg az internetbiztonság legalapvetőbb szabályaival: milyen egy biztonságos jelszó? Mik azok a személyes adatok, és hogyan vigyázhatunk rájuk? A kis ufóállatbigyóka főhősnek logikai-ügyességi feladatokat kell megoldania, de mindegyikhez tartozik egy rövid magyarázat. A megosztás mellett ugyanígy játékos formában nevel rá a játék az adatbiztonságra, és álhírek felismerésére és egyéb fontos tudnivalók elsajátítására.

Interland játék képernyőképe

A "Legyél az internet ásza" tananyag célja megtanítani a gyerekeket, hogy hogyan internetezhetnek biztonságosan és okosan. A leckék elsajátítását gamifikációs módszerek is segítik az Interlandnek köszönhetően. A program egyik legnagyobb előnye, hogy élményalapú tanulást biztosít. Az interaktív feladatok és valós élethelyzeteken alapuló gyakorlatok segítenek abban, hogy a tanultakat a mindennapokban is alkalmazni tudják.

Interland

A program vizuális elemekkel, beszélgetésindító kérdésekkel és csoportos feladatokkal teszi érdekessé a tanulási folyamatot. Így a gyerekek könnyebben megértik a digitális viselkedésük következményeit, és tudatosabbá válhatnak az online térben.

  • Megosztás előtt mérlegelj!
  • Ne dőlj be a kamunak!
  • Óvd meg a titkaidat!
  • Kedvesnek lenni menő!
  • Ha kétséged van, beszélj róla!

A digitális játékok potenciálja a tanulásban

A digitális tanulási játékokban vannak kötelező célok, amelyeket a játékosnak el kell érnie. A játékosok és a tanulók motiváltak ennek elérésére. Ehhez saját maguknak is aktívnak kell lenniük. A feladat, illetve a kihívás teljes figyelmet kíván. A sikeres játék, illetve tanulás megkövetel egy bizonyos mértékű erőfeszítést és problémamegoldó készséget. A motiváció fenntartása érdekében a játékosok és tanulók számára a kihívás nem lehet se túl nagy, se túl kicsi. Szerencsés esetben mind a játékosok, mind a tanulók átélik az önhatékonyság érzését. A játék, illetve a tanulás előrehaladtával nő a feladat, illetve a kihívás komplexitása. A játékosok és tanulók visszajelzést kapnak teljesítményükre vonatkozóan. Ezáltal közvetlenül érezhető a fejlődés.

Szórványos kutatási eredmények arra engednek következtetni, hogy a digitális játékok hatással vannak az iskolai sikerekre és a teljesítménymotivációra: Egy a technológiahasználat és a kreativitás közötti összefüggés vizsgálatát célzó kutatás rávilágított arra, hogy azok a 12 éves gyerekek, akik videojátékokkal játszanak, hatékonyabban oldják meg a kreatív feladatokat.

Az internet- és számítógép-használat kutatási eredményei

A médiahasználati szokások változása

Az Oktatási Minisztérium és az MTA Pedagógiai Bizottságának támogatásával 1999-ben végzett kutatás során az Oktatáskutató Intézet munkatársai arra kerestek választ, hogy az iskolák meglévő IKT-eszközeiket miképpen illesztik az iskolai életbe, a tanulási folyamatba, és ennek hatására miképpen változik meg a diákok szokásrendszere. Az adatfelvétel 1999. decemberi lezárásáig 1590 kitöltött kérdőív érkezett vissza és került feldolgozásra. A számítógép-használat helyét kerestük a tanulók tanév közbeni rendszeres heti elfoglaltságai között.

Általánosan elterjedt - azaz a tanulók több mint 90%-ának körében gyakorolt - tevékenységformák a tévénézés, az olvasás, a számítógép-használat. Jelentéktelen különbséggel (1,7%) a legnépszerűbb tevékenységformák közé sorolható még a sport is. Az idegennyelv-tanulás, az amatőr művészeti tevékenység, valamint az egyéb kedvtelések alkotják a középmezőnyt a népszerűségi listán. A legkevésbé szokásos tevékenységformák a felvételire készülés, a pénzkeresés és a játékgép használata. A leginkább szembetűnő változás a népszerűségi rangsorhoz viszonyítva, hogy az olvasás a harmadik helyről a nyolcadik helyre került, és ezzel a legalsó harmadba tartozó tevékenységformák közé sorolódott.

A tévénézés megőrizte vezető szerepét az átlagos időráfordítás tekintetében. A számítógép-használat tanév közbeni jelentősége megelőzi a sportot, és a tévénézésnek mintegy kétharmadát éri el, míg az átlagos tanulási időnek több mint a felét teszi ki. A számítógép-használat tehát a legfontosabb időtöltési formák közé emelkedett az elmúlt években a tanulók körében.

Grafikon: Számítógép- és tévéhasználati idő összehasonlítása

Jelenleg a magyar viszonyok között a fiatalok számára a számítógéphez való hozzáférés tekintetében kiemelten fontos az iskola. A két tevékenységforma összevetése azt mutatja, hogy a fiatalok körében népszerűbb elfoglaltság a tévénézés, mint a számítógépezés. A számítógép-használók alacsonyabb aránya összefügg azzal, hogy míg a tévé minden bizonnyal valamennyi tanuló számára elérhető otthon, a számítógép nem. Az általunk kiválasztott iskolák tanulóinak közel háromnegyede fér hozzá otthonában a számítógéphez. A számítógép egyelőre tehát nem olyan általánosan elterjedt, hogy vezető szerepet foglaljon el a tanulók időmérlegében.

Mindkét eszköz (televízió, számítógép) használatának intenzitása összefüggésbe hozható a tanulmányi teljesítményekkel. A televízió-, videohasználatról tudjuk, hogy napi 1 órán túl (heti 7 órán túl) már együtt jár a tanulók tanulmányi teljesítményének csökkenésével. Ehhez hasonló megállapítás tehető a diákok számítógép-használatára vonatkozóan. A számítógép-használat idejének növekedése a tanulmányi eredmények kismértékű romlásával jár együtt.

A tévéhasználat és a számítógép-használat összevetése alapján kimutatható, hogy a számítógép az időráfordítás tekintetében egyre közelebb áll a tévénézéshez. Szünidőben a tanulók átlagosan 11,4 órát számítógépeznek hetente, ami gyakorlatilag azonosnak vehető a 11,1 órás heti tévé-videonézési idővel. Azoknak a tanulóknak az időmérlegében, akiknek van számítógépük, a számítógép-használat tevékenysége megkezdte visszaszorítani a tévénézést.

Hozzáférés és informatikai ismeretek

A tanulók 77,1%-a állította, hogy otthonában van számítógép. A legfrissebb háztartáspanel-vizsgálatok szerint a magyarországi háztartások 16,4%-a rendelkezik számítógéppel. A számítógép-használat előfeltétele azoknak az ismereteknek az elsajátítása, melyek azt lehetővé teszik.

Mivel tudni akartuk, hogy a diákok milyen forrásból merítik a számítógép kezeléséhez szükséges ismereteiket, a kérdőívben arra kértük őket, hogy az iskolában szerzett, valamint az egyéb forrásból származó informatikai ismereteik arányát százalékos formában közöljék. Az adatok szerint bizonyos tanulói csoportok esetében az iskola - az általa közvetített informatika tudás mennyisége szempontjából - másodlagos, sőt a tanulók egyes csoportjai esetében periferiális szerepet játszik. A tanulók 18,3%-a nyilatkozott úgy, hogy az összes informatikai ismereteinek mindössze 0-20% közötti része származik az iskolából. Feltételezhető, hogy ezek a tanulók azzal a problémával élnek együtt, hogy iskolájuk kevés új ismerettel szolgál számukra az informatikai képzés területén. 21,6%-os arányban vannak azok, akiknek informatikatudása 80-100%-ban az iskolából származik. Feltételezéseink szerint e tanulóknak azért nehéz, mert nem vagy csak kevéssé alakulnak ki bennük az informatikai kompetencia szinten tartásához nélkülözhetetlen önálló ismeretszerzési képességek. Az átlagszámok viszont jelzik: az iskolában szerzett informatikatudás összességében több, mint amit a vizsgált tanulók az iskolán kívüli forrásokból szereznek.

Az internet elérésére a tanulók 79,5%-ának az iskolában nyílt módja. Figyelembe kell venni azonban, hogy az internethasználat lehetősége nem azonos a tényleges használattal. A megkérdezett 1590 tanulónak csaknem pontosan a fele (49,5%) volt abban a helyzetben, hogy számukra kizárólagosan az iskola biztosítja az internethez való hozzáférés lehetőségét. Ez és a korábbi adatok egyértelműen azt bizonyítják, hogy az internet-hozzáférési lehetőséget tekintve napjainkban az iskolák jelentik a legfontosabb szolgáltatást a tanulók számára. A világhálózat elérésére 18,7%-uknak van lehetősége rokonai, barátai, ismerősei révén. Az otthoni internetelérési lehetőségek 21,8%-os aránya kiugróan magasnak bizonyult a 2,6%-os országos adatokhoz viszonyítva. Ez megerősíti azt a korábbi állításunkat, hogy a megkérdezett tanulók legnagyobb része jómódú, illetve felső középosztálybeli családokból származik.

A teljesség kedvéért áttekintjük a tanulói válaszok valamennyi típusát. A megjelölt helyszínek egy részén - a szülők munkahelyén, a könyvtárakban, a kereskedelmi egységekben - csupán korlátozott hozzáférési lehetőség kínálkozhat a diákok számára, így ezeken a helyeken csak esetlegesen elégíthetik ki internethasználati igényeiket.

A számítógép-használat céljai a diákok körében

A vizsgált tanulók körében a számítógép-használat legelterjedtebb módja a játékprogramok futtatása. A fiatalok körében a számítógép igazi népszerűsége a játékprogramok sokszínűségének köszönhető. Szövegszerkesztés céljából a diákok háromnegyede használ számítógépet. A számítógéppel megoldandó iskolai feladatok miatt a tanulók kétharmada ül le számítógéphez. Ez az adat tartalmazza az informatikaórán végzett feladatmegoldást is. Az internetet valamilyen mértékben a tanulók fele használja.

Ebben az összevetésben is messze a legjelentősebb számítógép-használati mód a játék, bár a szórásérték arra utal, hogy a számítógépet játékra használók csoportja tagolt: vannak, akik "szenvedélyes" játékosok, és vannak, akik számítógép-használatra fordított idejükből kisebb részt szánnak a játékra. A játék után az internethasználat jelentősége a legnagyobb a tanulók egyéni számítógép-használatában.

Oszlopdiagram: A számítógép-használat leggyakoribb módjai

A vizsgált tanulók számítógép-használatra fordított összes gépidejének mértéke az előbbieknél sokkal élesebben jelzi, hogy a számítógépeken a játékprogramok futnak legtöbbet. Az iskolai feladatra, internetezésre és a szövegszerkesztésre együttvéve is kevesebb gépidőt vesznek igénybe a tanulók, mint amennyit a játékprogramok futtatására. Ennek alapján kimondható, hogy a tanulók a számítógép-használat lehetőségei közül leginkább a játékot használják ki, mégpedig többszörös időráfordítással, mint a számítógép egyéb funkcióit. Ez jelentősnek tekinthető a számítógép-használati módok rangsorában, főként, ha figyelembe vesszük, hogy a fiatalok rendelkezésére álló számítógépeknek csupán egy része kapcsolódik a világhálóra. A szövegszerkesztők használatának alacsony mértéke azt jelzi, hogy egyelőre nem alakult ki az információs-kommunikációs technika (IKT) használatára alapozódott írásbeliség.

Az internet veszélyei és a tudatos használat

Kiberbiztonság alapjai

A gyerekek megismerik a digitális tér veszélyeit. Megértik, hogy a magukról megosztott információnak milyen következményei lehetnek. Megtanulják, hogyan őrizhetik meg adataik biztonságát. Megtanulják megkülönböztetni a releváns információkat az irrelevánsoktól. Fontos, hogy a gyerekek tisztában legyenek vele: az online világban az emberek és a helyzetek nem mindig azok, akinek vagy aminek tűnnek. Mindig élj a gyanúperrel, mielőtt bármit tennél online, és bízz a megérzéseidben!

A személyes adatok védelme és a biztonság éppen olyan fontos az online térben, mint az offline világban. Az internet hatékony szócső, mely pozitív és negatív üzenetek terjesztésére is alkalmas. A gyerekek akkor viselkednek morális szempontból helyesen, ha az interneten is követik az elvet: „bánj úgy másokkal, ahogy szeretnéd, hogy veled bánjanak”. Az alábbi elv kivétel nélkül minden digitális érintkezésre igaz: Ha a gyerekek gyanús dologgal találkoznak, fontos, hogy megbeszélhessék azt egy felnőttel, akiben megbíznak. Játssz biztonságban. Tanulj biztonságban.

Internetfüggőségek és digitális káprázatok

A "Digitális káprázatok" tananyagainak célja a digitális médiaműveltség (médiaintelligencia) fejlesztése, a digitális eszközökkel támogatott oktatás lehetőségének biztosításával. Az "Internet-függőségek" témakör célja azoknak a képességeknek a fejlesztése, amelyek birtokában a tanuló tudatosítja az eltúlzott vagy mértéktelen online jelenlét személyiségromboló kockázatait, az internetfüggőséget, az attól való állandó félelmet, hogy lemarad valami lényegesről, az önbecsülés zavarait jelző like-függőséget, az online játékfüggőséget -, valamint képes mindezt saját magára is vonatkoztatni.

Az első tanóra az online jelenlét egyik legjellemzőbb verzióját, a közösségi média-használatot mutatja be. A közösségi média világa a digitális bennszülöttek számára már olyan jelenléti forma, amelyet nem lehet figyelmen kívül hagyni az oktatási - nevelési folyamatban. Ugyanakkor a médiahasználat előnyeiről és közösségépítő hatásairól sem feledkezhetünk meg. Az óra - kreatív feladatok segítségével - rámutat a nethasználat mindkét oldalára, a kapcsolatépítéstől lájkfüggőségig.

A második óra a FOMO-jelenséggel foglalkozik. Ha diákjaink szembesülnek ezzel a problémakörrel, azzal már elősegítettük a személyes kapcsolatokról, a megélt életpillanatokról való gondolkodást. Nem a tiltás vagy az online jelenlétről való lemondásra buzdítás áll az óra fókuszában, hanem a jelenség megértése, körbejárása, leírása. A hangsúly a tudatosításon van.

Infografika: A FOMO jelenség magyarázata

A harmadik óra az online játékfüggőséget veszi górcső alá. Hogyan értelmezzük ezeket a játékokat? A kreativitást és a figyelemösszpontosítást fejlesztő, hasznos szabadidős tevékenységek vagy végtelen időt felemésztő, a valóság problémái elől való menekülés kézenfekvő eszközei? Az online játékfüggőség nehezebben ismerhető fel a környezet számára, hiszen nem könnyen választható el a kóros internethasználattól, a hosszan gép előtt töltött, ártalmatlannak tetsző „kockulástól”, az okostelefon órákig tartó „pötyögtetésétől”.

Gyakorlati feladatok és készségfejlesztés

A foglalkozások nemcsak elméleti tudást adnak, hanem gyakorlati helyzeteken keresztül is segítik a biztonságos internethasználat kialakítását. Példaként a következő feladatok említhetők:

  1. Kutatás a FOMO témakörében: A diákok végezzenek önálló kutatást a FOMO témakörében. Megadott források alapján állítsanak össze saját FOMO-tesztet, határozzák meg, hány fővel és milyen döntések alapján kiválasztott mintán végzik a kutatást. A kiválasztott résztvevőkkel töltessék ki a kérdőívet, utána folytassanak vele rövid, reflektív megbeszélést. Mennyire jellemző a FOMO a megkérdezettekre?
  2. Kreatív "lájkvadász" fotó készítése: A tanulók tanulócsoportban tervezzenek meg és hozzanak létre egy „lájkvadász” fotót, amelyről azt gondolják, a közösségi médiában nagy sikert arat majd. Publikálják a képet, figyeljék, akár segítsék a terjedést. Az előre, közösen meghatározott időszak után készítsenek képernyőképet az eredményről, és készítsenek írásos dokumentációt a képkészítés, publikálás és a terjedés folyamatáról, ehhez fűződő gondolataikkal, reflexióikkal.

A számítógép hatékony felhasználása szempontjából nemcsak a tanulók informatikai kompetenciája meghatározó, hanem egyéb készségek megléte is, így például a tízujjas vakírás ismerete. Sajnos az informatikai képzések tervezésekor ennek kevés figyelmet szentelnek az iskolák. Mint ismeretes, a 8-12. évfolyamos tanulók közül kevesen vannak, akiknek nem okoz nehézséget a számítógép billentyűzetének használata.

A "Legyél az Internet Ásza" program és alkalmazása

A program céljai és felépítése

A "Legyél az internet ásza" tananyag eszközöket és módszereket biztosít a tanárok számára a digitális állampolgárság és biztonság alapjainak iskolai oktatásához. A program részét képező óratervek a legfontosabb leckéket helyezik előtérbe az oktatók számára, és felkészítik a tanulókat, hogy tudatos és sikeres állampolgárokká válhassanak az internet világában. A leckéket leginkább 2-6. osztályig ajánljuk, de fiatalabb és idősebb korosztályok oktatói is hasznosnak találták a tananyagot, főként a legfontosabb fogalmak bevezetését, a csoportos beszélgetéseket, valamint a számítógépes játékokat.

A "Legyél az Internet Ásza" program úgy lett kialakítva, hogy bárki számára könnyen hozzáférhető és használható legyen, akár előzetes digitális tapasztalat nélkül is. A kurzus fókuszában a digitális világ (internet, social media, videójátékok, okoskütyük) és ezek hatásai, az ezek által megélhető élmények állnak. A digitális dimenzió jelenségeinek megértéséhez fontos szerepet játszanak azok pszichológiai alapjai, és a fiatalok pszichés szükségletei. A kurzus nagymértékben alapoz a résztvevők saját élményű tapasztalataira, mindennapi digitális élményeire, illetve a munkájuk során a diákokkal szerzett tapasztalatokra. A digitális világ főbb jelenségein végig haladva páros, kiscsoportos játékokkal, és helyzet gyakorlatokkal hozzuk testközelbe a témát.

Alkalmazás a gyerekjóléti munkában

A tananyag rugalmasan beépíthető a gyerekjóléti szakemberek munkájába, többféle módon is alkalmazható:

  • Egyéni esetkezeléseknél: Segítséget nyújthat azoknak a gyerekeknek, akik online bántalmazás vagy visszaélés áldozatai lettek. A tananyag példákon keresztül szemlélteti az internetes veszélyeket és a megelőzés lehetőségeit.
  • Csoportos foglalkozások során: családok átmeneti otthonaiban, tanodákban, közösségi programokon hatékonyan használható.
Kép: Csoportos foglalkozás gyerekekkel és számítógéppel

Az iskolai internethasználat igen népszerű. Egyes iskolákban azt is tapasztaltuk, hogy a hálózati hozzáférés engedélyezését pedagógiai eszközként használják a tanulmányi teljesítmények ösztönzése érdekében. Ennek jelentőségét azért hangsúlyozzuk, mert a pedagógiai munka hatékonysága nagymértékben függ attól, hogy a tanár mennyire tudja motiválni tanítványait az oktatási folyamat során. Az internet oktatásban betöltött szerepe a Sulinet/Irisz program tartalomszolgáltatásának fejlődése révén a korábbinál jelentősebbé válhat. Azért is lényeges az internetes hálózatot mint oktatási eszközt fejleszteni/használni, mert a vizsg... Digitális kultúra: A „régi” és az „új” média használatának összehasonlítása; Az internetes és mobilkommunikáció fontosabb sajátosságai; Az internethasználat biztonságának problémái; A média törvényi szabályozása.

tags: #jatekos #tanulas #az #internet #hasznalata

Népszerű bejegyzések:

GRC