Játékos vetélkedők és feladatok gyerekeknek
A következőkben bemutatott játékokat játszhatjátok táborban, zsúrokon, a suliban az első napokon, farsangi bulin. Vannak köztük közismert játékok, és olyanok, amiket mi találtunk ki. A játékok egy része az ismerkedést szolgálja, a többi mozgáskoordinációt, egyensúlyérzéket, nyelvi intelligenciát, differenciálást vagy a szerialitást fejleszti. Névtanuláshoz és hangulatteremtő játéknak remek.
Ismerkedős és figyelemfejlesztő játékok
Összecsavarunk egy újságpapírt, így olyan lesz, mint egy hosszúkás tekercs. Körbe ülünk, mindenki választ magának egy állatot, amelyet mindenki körben elmond. Egy játékos középre áll. Valaki elkezdi a játékot: mondja a saját állatát, majd hív egy másik játékost. Például: Oroszlán hívja Zsiráfot. A középen álló csapkodós feladata, hogy gyorsan a hívott játékos térdére csapjon, míg mielőtt ő hívna valaki mást. A játékban addig ő marad középen, míg rá nem tud csapni valaki térdére.
Egy résztvevő kimegy a teremből. Odabent kijelölünk egy Törzsfőnököt. A többiek minden egyes mozdulatát utánozni fogják. A kint lévő játékost behívjuk. Ő megpróbálja kifigyelni, ki a Törzsfőnök, kit utánoz mindenki más.
Kiküldünk valakit. A bent maradók a család, akinek van egy közös “heppje”. Lehet ez egy jellegzetes mozdulat, mimika, gesztus, szó (köhögés, hajsimítás, lábkeresztezés, stb.). Amikor ebben megállapodtunk, visszatér az, aki kiment előzőleg és kérdezgetni kezdi a családot (szabadidő, ki mit szeret, stb.) A válaszadáskor kötelező használni a megbeszélt mániát, a feladat ennek kitalálása. A gyerekek ezt imádják.
A játékvezető mond egy színt, amelyet a gyerekeknek adott testrészükkel kell megérinteniük - méghozzá egyik társukon! Pl. Érints meg valami pirosat a könyököddel!” - kiált fel a játékvezető, mire mindenki keres valami kék színű holmit a társán (pulóvert, nadrágot, cipőfűzőt), megérinti a könyökével, majd szoborrá merevedve várja a következő instrukciót. Mókás és hasznos feladat, idegennyelv-oktatásban, hangulatélénkítésben is remek.
Kiválasztunk egy babát, bábot, figurát és elindítjuk a körben egy cselekvéssel, például: ,,Ez a herceg most éppen lovagol.”, majd továbbadjuk a következő játékosnak, aki állításunkat letagadja és egy újabb cselekvést talál ki rá. Pl ,,Nem, nem lovagol, hanem olvas!” majd továbbadja a következő játékosnak.

Kooperatív és csapatépítő játékok
Kooperatív játék. Körben állunk. A kerettörténet szerint egy barlangba és egy szamócabokorba kell menekülnünk, úgy, hogy közben nem engedjük el egymás kezét. A barlangot és a bokrot egy-egy kötél szimbolizálja, ezekbe kell egymás után belebújnunk. A játékban jellegzetes Sssa! felkiáltással a ,,harcosok” jelképesen egymást támadják, illetve védik. Cél: a figyelemkoncentráció, a mozgáskoordináció, a reflexek, a gyorsaság fejlesztése, a testséma tudatosítása, az irányok és az egyensúlyérzék fejlesztése.
Magas szintű kooperatív játék. A kerettörténet szerint a játékosok egy hídon sorakoznak fel a szakadék fölött. A hidat egy földre fektetett madzag szimbolizálja. A hídon felsorakozott játékosoknak úgy kell helyet cserélniük, hogy senki se ,,zuhanjon” le. A sorrend nagyobb gyerekek esetében lehet a születési hónap (januártól decemberig) vagy a keresztnevek első betűje. A játék célja a bal-jobb irányok és a testséma tudatosítása, az egyensúlyérzék fejlesztése, a sorrendiség, térorientáció, térbeli elrendezés tudatosítása, egymás iránti bizalom építése.
A nagyobbaknak szóló nehezített verziók (Mocsárjáték) remek csapatépítő feladatok, mert fejlesztik a segítségnyújtás és -elfogadás kompetenciáit, a kreativitást, a problémamegoldást. Sorrendiség szempontja nagycsoportos ovisoknak: A. nagyság szerint B. betűkártyák alapján abc-sorrend C. öltözőszekrények sorrendje D. szemek színe szerint.
E. Beszerzünk egy jó nagy adag ruhaszárító műanyag csipeszt, több színben. A résztvevőket két csapatra osztjuk. Mindenki felcsíptet a ruhájára tíz tíz darab csipeszt. Lapokat vagy ugrálóköteleket teszünk a földre. Ezek a szigetek. Hajótöröttek vagyunk. A feladat kimenekülni a vízből, és ezekre ráállni, majd sorstársainkat kézfogással üdvözölni anélkül, hogy a vízbe esnénk. Előbb csak egy társsal kell kezet fogni, majd egyre többel, így szabályos az is, ha a gyerekek egyik lábukkal átlépnek egy másik szigetre. Ám kössük ki, hogy egy szigeten legfeljebb két láb lehet.

A Hajótörés játék folytatása. Szigetek a földön, annyi, ahány gyerek van + egy darab. A gyerekeknek bizonyos instrukciók alapján el kell indulniuk és egy másik szigetet keresniük maguknak. Szigetfoglaláskor a társakkal meg kell egyezni, senki nem eshet a ,,vízbe”. Instrukciók: ,,Induljon el és keressen magának egy újabb szigetet az, aki ma reggel ivott tejet!” ,,Induljon el és keressen egy másik szigetet az, aki ma reggel biciklivel jött óvodába! ,,Induljon el és keressen magának egy másik szigetet az, aki tud egy kicsit németül!” Cél: a testséma tudatosítása, egyensúlyérzék, bizalom, figyelemkoncentráció, egymás segítése, együttműködés, nyelvi intelligencia, kommunikáció élénkítése, vitafelvezetés. Mestertipp: A játék tantárgyi céllal bemelegítésre, mókás ismétlésre is használható.
Pl. A gyerekek körben állnak, lehunyják a szemüket, majd maguk elé nyújtott karral lassan elindulnak egymás felé. Akit elsőként megérintenek, az lesz a párjuk. A játékot úgy is játszhatjuk, hogy előre megbeszéljük a párokat, akik maguk közt egy jellegzetes állathangot kiadva keresik meg egymást csukott szemmel a teremben.
Mozgáskoordinációt és finommotorikát fejlesztő játékok
A finommozgást, ritmusérzéket, auditív képességeket, figyelemkoncentrációt, érzelmi intelligenciát fejlesztő játék. Körben állunk, egy trópusi erdő fái vagyunk. Lassan csöpögni kezd az eső, zuhog, majd eláll. A játékvezető elindít egy mozdulatot, a mellette álló átveszi, majd a következő is folytatja. Ha a mozdulat körbeért, új mozdulatot teszünk és azt adjuk tovább. Teljes csendből indulunk. 1. mozdulat: tenyerek összesimítása 2. halk csapkodás a csuklón 3. taps 4. taps és dobogás együtt (erős zápor, innen visszafelé lépkedünk) 5. taps 6. gyengéd csapkodás a csuklón 7. tenyerek összesimítása 8.
A társasjátékban kartonból kivágott formák szerepelnek, autó, virág, pohár stb. A gyerekek szeme elé kendő kerül. A feladatuk kizárólag tapintással kitalálni, milyen tárgyat tartanak a kezükben. A vizuális ingerek kizárásával a taktilis érzékelést fejlesztjük.
Két csapat áll fel egymással szemben egy asztal két oldalán, ahol kapukat jelölünk ki. A cél az ellenfél kapujába fújni a pingponglabdát.
Szituációs játék. Egy hotelben vagyunk, a vendégnek gondja akad. Lemegy a portáshoz, hogy segítséget kérjen. Csakhogy a vendég süketnéma - csak mutogatással tud kommunikálni. A játékot két csapat figyeli, az egyik találja ki a konfliktust, amit megsúg a vendégnek (ő a másik csapat tagja), aki igyekszik megértetni a problémáját a csapatával - a többieknek a megoldást is meg kell találniuk.
A gyerekek körbeállnak, és kezüket előrenyújtják. Ha van egy betűkirakó játékotok (Scrabble), keverjétek össze az összes betűjét, és a csapatok rakjanak össze minél több értelmes szót öt perc alatt. Pontozható szavanként.
Egy előre megadott állatot lerajzolni könnyű. Ám úgy már jóval nehezebb, ha közben nem emeljük fel a ceruzát. A cél az, hogy a figura ép és felismerhető legyen.
Minden csapatból kiáll egy gyerek, egy asztalnál elkezdenek dobókockával dobni. Aki hatost dob, az a fejére tesz egy sapkát, átszalad a másik asztalhoz, és egy kiskanállal elkezdi „enni” a tálba odakészített gyümölcslevet. Közben a többiek folyamatosan dobnak. Ha valaki ismét hatost dob, átszalad az evő játékoshoz, lekapja a sapkát, a saját fejére teszi, és saját tányérjából ő eszi az üdítőt. A másik visszatér a csapathoz. Akinek hamarabb elfogy a gyümölcsleve, az nyer.

Sok-sok lufit kell előre felfújni (ebben is segíthetnek a gyerekek), majd rákötni a kicsik lábára nem túl hosszú spárgával. Zenére lépkedhetnek, vagy akár táncolhatnak párokban úgy, hogy a többiek lufiját eltapossák.
A csokievéssel kapcsolatos játékoknak egész palettája ismert. Vicces, amikor késsel-villával kell kibontani és megenni egy csokiszeletet, de meg lehet próbálni a már kibontott csokoládét kéz nélkül elfogyasztani. Még jobb, ha a másikat kell etetni - bekötött szemmel.
Minden gyerek bead egy apró tárgyat, ez lesz a zálog. A kincseket egyvalaki őrzi. Mögötte, a szoba másik végében sorban állnak a gyerekek. Adott jelre óvatosan, csendben elindulnak, de ha az őr hátrafordul, mozdulatlanná kell dermedniük. Akinek nem sikerül, az kiesik. A cél: visszaszerezni a zálogot.
Körben ülünk székeken, a kör közepén egy kisgyerek áll. Egy-egy párnak helyet kell cserélni. Ám ha a középső ember elég gyors, el tudja foglalni valamelyik megüresedő széket, és innentől másvalaki marad hoppon.
Nagy körben ülünk a földön, középen áll a fogó, akinek bekötjük a szemét. A körből két ember némán jelez egymásnak: ők fognak helyet cserélni úgy, hogy nem mehetnek a körön kívülre, és nem „menekülhetnek” vissza eredeti helyükre. A fogó célja, hogy bekötött szemmel körbe-körbe mozogva, hadonászva elkapjon valakit a helycserések közül. Ha sikerül, akkor a másik gyerek lesz az új fogó.
Ki tudja megcsinálni? A vízből az almát a szánkkal, ill. a fogunkkal kell kiemelni. Előveszünk néhány „összegurgulázott” zoknit, kikészítünk egy vödröt, kosarat vagy dobozt, s bejelöljük a dobóvonalat.

Csíptessünk a pólónk hátuljára 5 db ruhacsipeszt. Ezután hirdessük ki a játékidőt.
Kés és villa használatával kell kicsomagolni és megenni a csokoládét a tányérunkról.
Felállítunk egy ceruzát a parkettára vagy a padlólapra, konyhakőre. A kezdő játékosnak adunk 20 db üveggolyót. Hason fekve kell gurítani a golyókat a ceruza felé.
A kekszet a homlokunk, arcunk, orrunk, szánk mozgatásával juttassuk be a szánkba.
A játékvezető elindít valamelyik irányba egy kézszorítást és azt tovább kell adni.
Két játékos egymással szemben állva játssza. Az egyikük különféle mozdulatokat, gyakorlatokat, arcmozgásokat végez, amelyeknek pont az ellenkezőjét kell tennie a másik játékosnak.
Álljunk párokba. A gyerekek a múmiapárjukat adott jelre elkezdik betekerni a WC papírral. Bekötött szemmel, vizeskedve, zsákban futva, ezerféle olyan játék van, amik csapatépítésre is tökéletesen alkalmasak gyerekeknek.
A bekötött szemű játékok újabb verziója, ami szépen fejleszti a kommunikációt és a bizalmat. Kellékek: bonbonok vagy apró édességek, kendők szem bekötéshez, zsinór/kötél olyan magasan, hogy kinyújtott kézzel elérjék a gyerekek. A gyerekek választanak maguknak egy párt, a játékvezető pedig a kötélre vékony cérnával felkötöz kisebb édességeket. A rajtvonaltól indul a pár bekötött szemű tagja, és a társa irányítja, hogy merre menjen mint például („balra!”, „őőő… előre!”, „állj”). Ha sikerül eljutnia a bonbonokig, akkor levehet magának egyet, utána pedig csere, most ő lesz a vakvezető és a társa próbál szerencsét.
A játékmester elhelyez egy képet a résztvevőktől kissé távolabb, és letakarja egy textillel. Majd egy önként jelentkező odamehet, 30 másodpercig nézheti és próbálja minél részletesebben megjegyezni. Majd visszamegy a többiekhez, és körülírja, amit látott. A többiek pedig rajzolnak, az alapján, amit hallottak, közben szabad kérdezni, hogy például „hol volt az út a képen vagy a fa”, stb.
Fejlesztő játékok gyerekeknek (válogatás) #gyerekeknek #fejlesztőjáték #fejlesztő #játék #állatok
A retro gyerekbuli klasszikus sem maradhat le a listánkról. Kellékek a jó öreg ügyességi játék lebonyolításához: párnahuzat vagy erős szemeteszsák. Jelöld ki a rajtvonalat és a célt. A gyerekek belelépnek, két kézzel tartják a zsák szélét, és ugrálva versenyeznek a cél felé.
Íme egy jó kis vizes játék nyárra, amikor valami hűsítő szórakozás kell a gyerekeknek. A két csapat álljon 1-1 sorba, a sorok elején álló gyerek egy csurgásig vízzel átitatott szivacsot tart, mellette egy vízzel telt vödör. Valamivel távolabb (ez függ a gyerekek életkorától) pedig legyen kijelölve a táv vége egy üres vödörrel. A sorok első embere egyszerre indul rajtra, a szivaccsal elfut a vödörhöz, kicsavarja a szivacsból a vizet és visszafut, átadva a szivacsot a következőnek. Ő megmeríti a szivacsot és szalad. Amikor mindenki egyszer lefutott, mérjétek ki a túlsó vödörben összegyűlt víz mennyiségét - az a csapat nyer, akié több.
Készítsetek bingólapot olyan állításokkal mint „szeretek biciklizni”, „van háziállatom”, stb. és kapjon belőle mindenki. A gyerekek körbemennek, és aláírást gyűjtenek a többiektől azokba a rubrikákba, amelyik igaz az adott társukra. Mindenki csak egy egyszer írhat alá egy lapot!
Párokban fogjátok a papírlap négy sarkát, és rátesztek egy pingponglabdát. Közösen kell átérni a pályán anélkül, hogy a labda leesne.
Ez is ismerős lehet a gyerek vagy kamaszkorodbeli partijátékok közül. Üljetek körben, középre tegyetek egy üveget. A soron lévő játékos megfogalmaz egy feladatot („mondj egy viccet”, „ugorj ötöt békajárásban”), aztán megpörgeti az üveget.
Álljatok körbe, mindenki egyenlő távolságra. Fogjatok két labdát: az egyik adogatós (kézről kézre passzoljátok), a másikat pedig dobjátok át egymásnak nagyobb ívben. A cél, hogy mindkettőt folyamatosan mozgásban tartsátok, és egyik se essen le.
A játékvezető előzetesen összeszed egy nagy ruha- és jelmezkupacot (kalap, sál, sapka, kabát stb.), a lényeg, hogy minél furcsább darabok legyenek benne. Egy perc alatt minden gyerek felvesz belőle, amennyit csak bír, utána pedig végig vonul egy képzeletbeli „pódiumon”.
Ha a kisebb korosztálynak keresel egy jó játékot, akkor ez lehet a befutó, ezt nagycsoportos óvodásoknak vagy kisiskolásoknak ajánljuk. Osszuk 6-8 fős csapatokra a gyerekeket. A játékvezető rajt jelzésére a leghátsó gyerek négykézláb elindul előre a lábak alatti alagúton, és ha előre ért, feláll ő is terpeszbe tet lábbal és elkiáltja magát, hogy „mehet” vagy valami más, vicces vezényszó.
Fiataloknak, felső tagozattól ismerkedős játék. Mindenki írjon három állítást magáról papírcsíkokra, majd gyúrja “hógolyóvá”. Dobáljátok össze‐vissza 1-2 percig a papír hógolyókat, hogy teljesen összekeveredjenek. Ezután mindenki felvesz három véletlenszerű hógolyót, és ezeket szétbontva megpróbálja kitalálni, hogy kinek a cetlijeit tartja a kezében.
A gyerekek körbe ülnek, és ütemes térd csapkodás adja majd a játék alapját. Két ütem után magasba emeli mindenki a kezét, és a játékvezető bemond egy szót. Újabb két üzem és kar emelésnél a mellette lévő (soron következő) gyerek bemondja az első szót ami eszébe jut az előzőről, valahogy kapcsolódnia kell (és ha valaki rákérdez, hogy egy szó hogy kapcsolódik, meg kell tudni indokolni). És így tovább, ritmusra mondják be a gyerekek a szavakat. Ha valakinek nem jut eszébe semmi, akkor kiesik.
Picit idősebb fiataloknak ajánljuk ezt a játékot, ahol erősen kell egymásra és a testbeszédre figyelni. Először jelöljetek ki egy detektívet, aki egy-két percre félre vonul, míg a többiek titokban kitalálják maguk között, hogy ki lesz a „béka”. Körben állnak, visszajön a detektív és beáll a kör közepére. Mindenki elkezd zümmögni, mint a legyek, és közben a „béka” elkezdi sorra elkapdosni őket úgy, hogy kinyújtja valakire a nyelvét. Ő ezzel el van kapva és nem zümmög tovább.
Ez is egy ügyességi csapatjáték, és egyben vicces frissítő a nagy melegben. Négy fős kis csapatokra oszoljon a banda, minegyik csapat megfogja egy-egy lepedő vagy nagyobb kendő négy sarkát. A lepedő közepébe tegyetek egy-egy vízibombát, és ezt kell feldobálnia a csapatnak közösen a lepedő emelésével, majd elkapni.
Páratlan résztvevőre lesz szükségünk, álljanak kettős körbe a gyerekek, mindenki mögött a párja. Egy gyerek pedig a kör közepére áll, neki kell kacsintással párt szereznie magának. Ha valakire rákacsint a belső körben, az megpróbál odaszaladni hozzá, viszont a párja a külső körben ezt megpróbálja megakadályozni azzal, hogy megérinti. Ha siekrült őt elkapni, akkor a helyén kell maradnia a jáékosnak, ha viszont sikerült megszöknie, akkor a hoppon maradt párjának kell a kör közepébe állnia és kacsintással új párt szereznie.
Adj minden gyereknek tollat, és kérd meg, hogy papír helyett a lábujjai közé szorítva rajzoljon egy egyszerű formát (pl. szívet). Versenyezhetünk időre (ki készül el hamarabb) vagy szépségre (ki rajzolja a legtisztábban).
Szabadtéri és ügyességi játékok
Célbadobni egyedül is lehet, de csapatban sokkal izgalmasabb. Szervezz csapatjátékot a gyerekeknek. Álljatok párba vagy két csapatba, és kezdődhet a célbadobó bajnokság.
Csináljatok sorversenyt egy vizes pohárral. A játék lényege, hogy egy műanyag (a biztonság kedvéért) pohár vízzel kell futni, és valamibe beletölteni (pl. vödör, kancsó, lavor).
Gerenda járás: ha akad a kertben egy deszka vagy gerenda, akkor meg is van a tökéletes egyensúlyt fejlesztő akadály a gyerekeknek. Ha nincs otthon elfekvőben, akkor rajzolj krétával vonalat vagy használj mást erre a célra (pl. Ne dobd ki a konzervdobozokat ls a festékes dobozokat: gólyaláb dobozokból.
A kincskereső játékok igen kedveltek a gyerekek körében. A kertben, szabadban pedig még több lehetőséget tartogat ez a fajta szórakozás. Készíthetsz te magad is egy kalandot, csak pár apró ajándék (ami a kincs), pár feladat és rejtekhelyek kellenek hozzá. No meg egy térkép, ami alapján kutakodhatnak a gyerekek. Ha nincs időd vagy energiád kitalálni, készen is beszerezhetsz egy ilyen kincskereső játékot.

Fegyver csata csapatokban, vigyázz hamar elragad, nem csak gyerekeknek. Hasonlóan szuper csapat játék, mint a számháború, de egy modernebb formában. Bármennyien lehet játszani, hasonló a lőtereken kialakított pályákon játszott felnőtt lézerharc játékhoz.
Álljatok egy körbe, és vegyetek elő két labdát. Az egyik kézről-kézre járjon, a másikat pedig dobjátok egymásnak. Figyeljetek arra, hogy egyik labda se essen le!
A csapatok a 8. játék után bevárják egymást és a 9. valamint 10. A 9. feladatnál a csapatokból egy-egy játékos mutogat/lerajzol/körülír egy olyan tárgyat vagy fogalmat, ami a kártyán szerepel. Az utolsó játék pedig kifejezetten a mozgást helyezi előtérbe; ezek elsősorban ügyességi játékok.
Zoknidobálás: gyűrj labdává néhány pár zoknit. Az összegyúrt „zoknilabdát” különböző méretű kosarakba/edényekbe kell különböző távolságból beledobni.
Almaevés: az almát hátratett kézzel kell megenniük egy tálkából.
Tejszínhabevő verseny: egy tálkába nyomj ki tejszínhabot.
Lufi-tánc: minden játékos egyik lábára köss egy lufit. A cél az, hogy a másik versenyzők lábára kötött lufi kilyukadjon, úgy, hogy a versenyző rálép a másik lufijára.
Kidobós: a kijelölt játékterületen a csapatok egymás ellen küzdenek. Feladat, hogy „kidobjuk” az ellenfél csapat játékosait. A labdával dobó csak hármat léphet, aztán dobnia kell. Kibobós B: hasonló, mint a fenti játék, a különbség annyi, hogy a kidobott játékos leül a földre, ott, ahol kidobták és addig nem avatkozhat játékba, amíg egy elgurult labdát meg nem kaparint.
Kígyó-fogócska: akit a fogó megfog, megfogja a kezét és immáron ketten fogók. Akit megfognak, csatlakozik az egyre növő „kígyóhoz”.
A sör-pong szabályai szerint játszható, természetesen alkohol nélkül. A 0,5 literes poharakat bowling-szerű tömbbe kell felhelyezni az asztalra és a ping-pong labdákat úgy kell dobni/pattogtatni, hogy beleessenek a pohárba.
Páros dobás: Úgy gondolom, hogy Magyarországon nem feltétlenül sárkányfejet kell használnunk ehhez a játékhoz, mivel más a kultúránk, de érdemes kreatívnak lenni és bizonyos eseményhez, világnaphoz kötni.
Horgászat egyszerűbben: Azaz inkább az újrahasznosítás jegyében. Az újságpapír darabokat kell kihalászni botok segítségével.
Csoportos adogatós: Egyszerű és nagyszerű csoportos feladat, amiben egyre „nehezebb” tárgyakat kell továbbadni a csoporttársaknak.
Szintén egy csoportos feladat, amihez kötelek és csövek kellenek. Úgy látszik, hogy a sör visszatérő motívum. 🙂 A viccet félre téve nagyszerű feladat, mely’ nem csupán szórakoztató, hanem készségjavító is.
Egy kezet lehet használni, azt is csak csipesszel. Micsoda egyszerű játék, mégis nagyon figyelni kell, hogy el ne guruljanak a könnyű ping-pong labdák.
Nyelvi és gondolkodtató játékok
Állatábécé: Az egyik játékos kihúz egy betűt. Minden csapatnak fel kell sorolnia azokat az állatokat, melyek neve ezzel a betűvel kezdődik. Melyik csapat tud többet írni? Jöhet a következő betű?
Állati: Meg kell változtatni az egyik betűt minden szóban úgy, hogy egy állat nevét kapják megfejtésül.Melyik csapat találja ki az összes állatnevet? Melyik csapat a leggyorsabb?
Betűkekszek: Értelmes szavakat kell kiraknunk a tálcára a betűkből! Adott időn belül, melyik csapat tudja a legtöbb szót „leírni”?Ha lejárt az idő, pl. 3 perc, minden csapat annyi pontot kap, ahány kekszet felhasznált.
Betűrács: Meg kell találnunk az elrejtett szavakat, s bekarikázni, vagy átírni.Vagy csak annyit mond a játékvezető a gyermekeknek, hogy hány szót keressenek meg, vagy magukat, a keresendő szavakat is elárulja.
Egy kis matek: A játékvezető indító jelzésére kibontjuk a borítékot, s számolunk!Egyformák lesznek az eredmények?
Eszperente: Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.
Eszperente megtekerve: Ebben a jellegzetesen magyar nyelvi játékban a játékosoknak olyan értelmes mondatokkal kell meghatározni a megadott szót, melyben magánhangzóként kizárólag az e hang, ill. betű használható.
Halló! Ételt szeretnék rendelni!: A telefonáló az éhes megrendelő, aki szeretne gyorsan finom falatokhoz jutni. Ehhez ki kell húznia a képekből egyet, és felhívni a szakácsokat.
Házipuzzle: A 2-3 főből álló csapatok, a megkapott borítékot, rajt jelre kinyitják, s minél rövidebb idő alatt megpróbálják kirakni a képet, s megfejteni, hogy kit vagy mit ábrázol a kép.
Idegen nyelven: Találjuk ki a szót, amit a megoldásba szeretnénk rejteni. Ez lehet a következő játék címe, vagy egy ajándék az ünnepeltnek, vagy a meghívottaknak. Ezt a szót írjuk fel egy papírra különböző nyelven.
Írjunk listát!: Miután minden gyermek, vagy minden csapat kapott egy „előírt” lapot, a játékvezető start jelére egészítsük ki a betűket egy-egy szóvá!Versenyezhetünk az idővel, vagy egymással.
Jegyezd meg!: Miután levettük a kendőt, a gyerekek 1 percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető ismét letakarja a tálcát. A játékosok próbáljanak leírni minél több dolgot azokból, amit a tálcán láttak.
Kérdőszavas játék: Minden csapatnak választani kell egy ismert verset. Le kell írni a papírra a verset úgy, hogy kérdőszavakkal kell helyettesíteni a versben a szavakat. Amelyik szóra nem ugrik be kérdőszó, azt hagyjuk meg...
Kinek a foglalkozása?: Találjunk a foglalkozásokhoz olyan dolgozót, akinek a neve ugyanolyan betűvel kezdődik. Tehát azonos legyen a kezdőbetűjük.
LEGOmozaik: A csapatoknak a mintalapok alapján el kell készíteniük a képet legóból. Pontosan azt kell kirakni a legóalapra, amit a mintalapon látnak!
Leveled jött!: Írjunk levelet a gyerekeknek! Egy rejtélyes levelet írjunk, úgy hogy a szavakat a mondatban, nem a magyar helyesírási szabályok szerint választjuk el.A játékosok próbálják megfejteni a levelet!
Magánhangzóvadász: Az adott témában, adott időn belül,(pl.3perc) szavakat kell gyűjteni, melyekben min. egyszer előfordul a kijelölt magánhangzó.
Mennyi az annyi?: Az asztalra kirakott tárgyak hosszúságát, súlyát, mennyiségét, a kiosztott feladatlap kérdései szerint megtippelni írásban. (vagy szóban, akkor nem kell feladatlap)
Mire használható?: a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt. Megnevezünk, vagy megmutatunk egy használati tárgyat a gyerekeknek. Írják le mi mindenre tudnák használni, a megnevezett tárgyat.
Őrült névlánc: Feladat: a játékosoknak mondatot kell alkotniuk a keresztnevük kezdőbetűiből. Pl.: EDIT = Elment Dániába Italt Tölteni.
Páros versmondás: A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előrenyújtott kezeivel gesztikulál. A szöveget és a gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól.
QR kódos kincskereső: A QR kódokban rejlő információk alapján megtalálni a következő QR kódot, illetve így eljutni a Kincsesdobozig.
Rejtvényhidak: A papír bal és jobb oldalán található szavak közötti hidakat úgy kell kitölteni szavakkal, hogy a lap bal oldalán álló szavak utótagjaként, és a jobb oldalon álló szavak előtagjaként, egy-egy új, értelmes szót hozzanak létre.
Számvadász: A játékvezető mond néhány számot, ezeket a számokat a gyerekek leírják egymás alá a papírra, majd rajt jelzésre a csapatoknak keresniük kell ehhez a számhoz kapcsolódóan valamit a lakásban, kertben, vagy szobában.
Szétvágott mese: Próbáljuk meg a szöveget ismét helyesen összerakni!Adhatjuk minden csapatnak ugyanazt a meserészletet külön-külön borítékban, vagy adhatunk minden csapatnak más mesét.
Szinkronizálás: Egy csoport némajátékot játszik, egy másik csoport „szinkronizál”. (minden pantomimszerű játékot bemutató szereplőnek van „hangja”, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.)
Szóban szó kincskereső: A kis cetlik, vagyis a szóban szó rejtvények vezetnek a kincskeresés következő helyszínéhez, míg végül a játékosok eljutnak a kincshez.
Szólások, amikből az állat neve hiányzik: A játékmester felolvassa a szólásokat az állatnevek nélkül, s a játékosok leírják az oda illő állatnevet. Vagy az előre megbeszélt jelzéssel jelzik, hogy tudják a megoldást, s hangoztatják is azt.Melyik csapat a gyorsabb? Melyik csapat tudja az összes jó megoldást?
Szóösszeszerelő: A feldarabolt szavak összeszerelése. A kapott szótagokból értelmes szavak kirakása. A játék indítása előtt, mindig mondjuk meg, hány szót kell kirakni.
Találós kérdések: Melyik ló tud repülni? Milyen tű van minden könyvben?Melyik tó zárható?
Versírás: a csapatok kapnak egy-egy papírt és íróeszközt.
A Kvízparty „játék” véleményem szerint nagyon jó. Játék. Ebben a komlex programban ez valósul meg. De nem csak a gyerekeknek, hanem Önöknek is. Szívből ajánlom a Kvízparty játékos feladatait nemcsak a gyermekeiknek, hanem Önöknek is.
Humán bingó: Az ideális az ismeretségek mélyítésére. A bingó táblázatban állításokat gyűjtünk össze (pl.: Szeretek fára mászni. Zongorázni tanulok. A kedvenc madaram a feketerigó.), majd mindenki kap egy bingólapot és egy tollat. Találj minden állításhoz a társaságból valakit, akire igaz! Ha igaz rád egy állítás, írd alá a táblázat megfelelő rubrikáját. Mindenki csak egy egyszer írhat alá egy lapot!
Időérzék fejlesztése: Dolgozatírásnál például nagyon fontos, hogy a gyerekek jól kalkuláljanak az idővel. Álljatok körbe, és állítsd be egy stoppert, vagy órát 30 mp-re. Kérd meg a csapatot, hogy üljenek, vagy guggoljanak le akkor, amikor azt gondolják, hogy letelt a 30 másodperc. Amikor valóban letelt a kiszabott idő, jelezd, és nézzétek meg, érezték meg legjobban, meddig tart fél perc.
Ismerkedős hógolyók: Minden játékos kap 3 papírcsíkot, amelyekre egy-egy igaz állítást ír saját magáról. A cetliket ezután gyúrjátok kis hógolyóvá, majd következik a hógolyózás - azaz a papírgalacsinok óvatos dobálása. Ezután járjatok körbe, találjátok ki, kiknek a papírjai vannak nála. A játék akkor ér véget, amikor mindenki megtalálta mindhárom nála lévő hógolyó tulajdonosát.
Béka és legyek: Úgy, hogy ne lássa, ne hallja, válasszátok a körben állók közül egy békát, a többiek pedig legyek lesznek. A detektív beáll a kör közepére. A béka elkezdi elkapdosni őket, ránéz valakire, felveszi vele a szemkontaktust, és kidugja a nyelvét. Az a légy, akit elkapott a béka, abbahagyja a zümmögést.
Elnök és titkár: Üljetek egy nagy körbe. Kezdéskor legyél te az Elnök, a tőled balra ülő játékos pedig a Titkár. Aki az ő baloldalán ül, az 1-es számú játékos lesz az első körben, mellette a 2-es, és így tovább, míg körbe nem értek. A mozdulatsort folyamatosan ismételjétek, először lassú ritmusban gyakoroljátok, és ha már jól megy, kezdődhet a játék. Minden kört Elnök kezd. amikor pedig bal hüvelykujjával mutat hátra, ezzel egyidejűleg kimondja egy tetszőleges játékos nevét (PL. Az ötös számú résztvevő a közös ritmusból nem kiesve a combjára üt, tapsol, jobb hüvelykujjra a saját nevét (ÖT), bal hüvelykujjára egy másik játékostársa számát mondja. Ez így megy egészen addig, amíg valaki nem hibázik. Abban az esetben, ha valaki elrontja (például kiesik a ritmusból, olyan számot mond, ami nem szerepel a játékban, esetleg jobb kézre nem a saját számát mondja stb.), az utolsó helyre kerül, az elnök jobb oldalára. Például, ha 16 résztvevő játszik, ebből egy titkár és egy elnök, akkor az utolsó játékos száma 14. Aki elrontja, a 14-es számú játékos helyére ül, átvéve az ő számát.
Jelbeszéd: Üljetek körbe! Minden játékos választ magának egy jelet, egy kézmozdulatot, pl. úgy csinál, mintha feltolná az orrán a szemüvegét, vagy hátrasimítaná a haját. Lehet ez a jel akármi, de ne legyen sem túl kicsi (pl. Mindenki mozdulatát ismételjétek el a körben, hogy megjegyezzétek. Valaki álljon be középre és csukja be a szemét, ő lesz a detektív. A körben ülők némán megegyeznek, hogy ki kezdi a játékot. A játékosok egymás jeleit adják tovább, anélkül, hogy a detektív észrevenné, hol a jel. Az átadás-átvétel úgy zajlik, hogy először egy játékos megmutatja a saját jelét, majd valaki másét. Kit fülelhet le a detektív? Mindig azt, akinél a jel van. Ha még valaki nem vette át a jelét, addig védve van. A két jel mutatása között lehet várakozni is taktikai okokból.
tags: #jatekos #vetelkedo #feladatok





