Gödöllői Röplabda Club

A Ratchet & Clank univerzum: Játékos vélemények a sorozat evolúciójáról és a Ratchet & Clank 2 méltán népszerűsége

2026.06.16

Nem sok olyan játék van, melyet olyan film alapján készítettek, amit egy játék ihletett - de a Ratchet és Clank végre megtöri a negatív sorozatot. Az első animációs filmjük jövő héten érkezik a magyar mozikba, az ez alapján készült program pedig már most a boltokban van. A Ratchet & Clank, ami egyike a legismertebb játéksorozatoknak, főleg a PlayStation elmúlt két generációjának játékkönyvtárában. Több mint tíz játék, egy mangasorozat, és most egy film - ebből is látszik, hogy az Insomniac Games legnépszerűbb sorozata ez, pedig olyan címeket tudhatnak még maguk mögött, mint a Spyro, a Resistance és a Sunset Overdrive.

Két évvel ezelőtt vettem meg életem első konzolját, a PlayStation 3-at. Nem kerestem magamnak rajzfilmes karakterek társaságát, a 3D platformer pedig különösen nem volt ínyemre. Két évvel később már nyolc Ratchet & Clank-rész platinatrófeájával állunk szemben, ami jól mutatja a sorozat addiktív jellegét. Vannak játékok, amelyek kitűnően szórakoztatnak pusztán az azonnali játékmenetükkel. Vannak, amelyek az érzelmeinkre hatnak a barátság, a hősiesség egy-egy pillanatképével. Vannak, amelyek a könnyeinket eszement Looney Tunes-humorral és popkulturális utalásokkal csordítják ki. Vannak, amelyeknek hatalmas távlatai vannak, rengeteg gyűjtögetnivalóval. Vannak, amelyek különféle fegyverek és kütyük tuningolásával tartanak benne a játékban. Vannak, amelyek szabad szaladgálással kedveznek az akciójátékok kedvelőinek, és vannak, amelyek elképesztő űrhajókkal, tankokkal felszerelve hajítanak egy kaotikus harc közepébe. Nos, a Ratchet & Clank ezt mind tudja. Egyszerre. Majd felváltva, keverve, leosztva, újrakeverve, kiszórva az ablakon, egyenesen a Galaxis közepébe.

A Ratchet & Clank sorozat főszereplői, Ratchet és Clank egy akciójelenetben.

Az eredeti trilógia és a Ratchet & Clank 2 kiemelkedő szerepe

Az ezredfordulóra kiderült, hogy a PlayStation képes egy versenyképes konzolt karakteres kabalákkal és exkluzívokkal a köztudatba hozni. A Ratchet & Clank koncepciója gyorsan fejlődött. A gyíkból lassan egy macska-szerű lény lett (egy "Lombax"), amelyből sugárzik az ügyesség, mozgékonyság, elszántság, ugyanakkor van egy vicces, esetlen oldala is. A robotokból végül egy robot lett: Clank. A tény, hogy egy 3D platformerben végre nem csak ugrálni és pofozni lehetett, hanem nagyot szóló, hibbantnál hibbantabb lőfegyverek és bombák is bejönnek a képbe, az egyik legegyedibb és legőrültebb játékot eredményezték. Az pedig csak hab a tortán, hogy minden retro sci-fis utalás, poén egyszerre talált be egy fiatalabb és egy idősebb korosztálynak is, nonstop ugrálás, lövöldözés, poénok pörögtek, miközben minden egyes tereptárgyat szét lehetett verni csavarokká, amelyekkel újabb kütyüket lehetett venni.

Ratchet & Clank (2002)

A széria gyökere tulajdonképpen a gyermeteg humor. Bár nem szenvednek kihívás hiányában, a Ratchet & Clank játékok elsősorban vicces és kedves mesék, melyek egy antropomorf állatokkal teli sci-fi világban játszódnak. Az első rész egy tipikus platformer, ahol az ugrabugrálás és a tárgygyűjtögetés még a játékmenet alapját képezi. Ehhez adódnak hozzá a karakterek különleges képességei, de igazán csak a látványvilág és a hangulat új, minden mást láttunk már korábban. Meglepően színvonalas átvezető jelenetek és ámulatba ejtő részletgazdagság jellemző a játékra, amely a maga bumfordi PS2-es esztétikája ellenére ma is teljesen megállja a helyét. Akinek volt szerencséje kipörgetni a 2002-es első részt, annak nem okoz meglepetést a történet, hiszen ezúttal is a két hős megismerkedését, majd a bolygópusztító bázissal galibákat okozó Dr. Nefariousszal való első összecsapását tolhatod végig.

Ratchet és Clank találkozása | Ratchet & Clank Végigjátszás [1.rész]

Ratchet & Clank 2: Going Commando (2003)

Az igazi Ratchet & Clank igazán a második résszel kezdődik. Míg az első rész furcsa irányítása és nehézkes játékmenete inkább eltántorította az embert, addig a folytatás behozta az oldalra lépést, ami a lövöldözést sokkal kényelmesebbé és pontosabbá tette, valamint a fejlődésrendszert. Általában nem minden játék lesz jobb egy XP-csíktól és a tuningolható fegyverektől, de a Ratchet kettővel nagyobbat robbant így. Fröcsögtek továbbra is a csavarok és a golyók, de immár pörgött mellette egy-két számláló is, és egyszerűen nem lehetett abbahagyni. Maga a pillanatnyi játékmenet annyira szórakoztató, hogy ezek nélkül is bőven meglenne, de így, hogy mindig vannak rövid- és hosszútávú célok, kismilliónyi gyűjtögetnivaló és percenként szakadó poénok... ha választanom kellene a teljes sorozatból, melyik a legjobb rész, hát ez biztosan dobogós.

Zenéi, helyszínei, karakterei is sokkal jobbak, mint az első részben, mindvégig képes kihívást nyújtani, változatos lenni. Az egészről lerí, hogy egy kicsit agresszívabb közönség felé akart nyitni a Sony. A játék felépítése annyiban sajnálatosan idomul az első részhez, hogy egymás után, majdnem lineárisan kapjuk meg az újabb és újabb, viszonylag kicsi bolygókat. A második részben debütált légiharc, illetve hoverboard-versenyek némileg kárpótolnak ezért, a Clanket használó pici szakaszok is jók, és egyik-másik hagyományos pálya is trükkösebb az átlagosnál - az egyik bolygón például jetpacket használva közlekedhetünk teljesen szabadon, agyakat gyűjtögetve egy félőrült blargnak. Az első végigjátszás olyan 10-12 órába telik, amit csaknem végig vigyorogva lövöldözéssel fogunk tölteni.

A fejlődési rendszer szerencsére jóval komplexebb lett, mint amilyen a PS2-es eredetiben volt: a puszta használattól ötödik szintig fejlődhet fegyverünk (a limitet elérve át is alakulnak), így növelve sebzésüket. Minden ilyen szintlépés újabb mezőket nyit meg egy hexatáblás felületen, itt a raritanium nevű kristályt elhasználva tudunk megnyitni újabb és újabb bónuszokat.

Ratchet & Clank 2: Főbb jellemzők és újdonságok
Jellemző Leírás
Fejlődési rendszer A fegyverek használattal ötödik szintig fejlődnek, növelve sebzésüket és új mezőket nyitva meg a hexatáblán. Raritanium kristályokkal további bónuszok aktiválhatók.
Új fegyverek Pixelizer (pixelesíti az ellenfeleket), Proton Drum (pulzáló gránát). Visszatérő klasszikusok: Sheepinator, Groovitron, Mr. Zurkon.
Játékmenet variációk Légiharc, hoverboard-versenyek, Clanket használó fejtörők, jetpacket igénylő pályák.
Irányítás Bevezetésre került az oldalra lépés, ami jelentősen javította a lövöldözés pontosságát és kényelmét.
Játékidő Az első végigjátszás kb. 10-12 órát vesz igénybe.

Ami a nehézséget illeti, igazán nagy kihívást legfeljebb a főellenfelek adnak (az utolsó talán túlságosan is), illetve egy-két helyen a repülő ellenfelek tudnak beszorítani - de mivel minden újjáéledésnél kapunk bőven lőszert, olyan nagy gondunk nem lesz. Ez a rész úgy hoz el egy élő-lélegző Star Wars-szintű világot, hogy még csak nem is Star Wars. Az Insomniacnak összesen ennyi időre volt szüksége, hogy megtalálja a tökéletes egyensúlyt az ügyességi, akció és szerepjáték elemek között, ami miatt egyszerűen letehetetlen a játék. Ha valakinek kérdéses lenne, hogy miért pont a Ratchet & Clank-sorozat volt képes fennmaradni a sok-sok sikeres cím közül, az tegyen egy próbát ezzel a csomaggal. Igaz, az első két rész nem lesz képes annyira elvarázsolni minket, mint azt a megjelenésükkor tették, de a harmadik rész már önmagában is megér minden pénzt. Elindította a sorozatot egy olyan magas színvonalon, amit a mai napig nem volt képes túlszárnyalni egyik rész sem, de ez nem is baj, hiszen ha képes tartani az elvárt szintet, az már önmagában is félsikernek számít.

Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal (2004)

A trilógia záróakkordja, a Ratchet & Clank: Up Your Arsenal már a címével is provokatív kissé, és talán a legfelnőttebb darab a széria klasszikus részei közül. A sztori szerint Ratchetet hazaszólítja egy idegen invázió, és a miliőhöz méltón a játékmenet is akciódúsabb lett. Kevesebb a platformer szakasz, de több a már megszokott TPS lövöldözés. Itt mutatkozik be a sorozat talán legjobb karaktere, a gonosz Doctor Nefarious, akinek egyszerűen minden jelenetén szakadni lehet a röhögéstől. Külön érdekes, hogy mennyivel több női karakter jön a képbe, ezúttal a jók és rosszak oldalán is. Itt már multis opciókkal is találkozni fogunk, ami akkoriban még nem igazán volt nagy divat. A HD-port itt sikerült a legjobban, igaz, vannak még 4:3-as videók, de ezekkel nem törődik az ember, hiszen olyan mélységű tartalom van az anyagban, hogy az szinte hihetetlen.

A Ratchet & Clank 3 ikonikus karaktere, Dr. Nefarious, és hűséges segítője, Lawrence.

A PS2-éra mellékágai

Ha egy trilógia sikeres, előbb-utóbb beindul a nagyipari sorozatgyártás is. De őszintén: ha az alap jó, tulajdonképpen senki sem bánja igazán. A PlayStation 2 szárnyalt, jobbnál jobb játékok jöttek ki rá rendszeresen, és a Ratchet & Clank-sorozat sem akart kiszállni a buliból. A Ratchet: Deadlocked / Gladiator tulajdonképpen mégsem lett olyan rossz játék, mint első blikkre tűnik - pedig ez már tényleg semmi másból nem áll, mint agyatlan lövöldözésből, kihívásokból és arénaharcokból. Ratchet ezúttal Clank nélkül kalandozik, tehát nem használható egyik robot-képesség sem. A történet, a poénok, a bolygók változatossága háttérbe került, de a harc és a fegyverek fejlesztgetése ebben a részben a legütősebb.

A kézikonzolok piacára érkezett a Ratchet & Clank: Size Matters és a Secret Agent Clank. A Size Matters és Secret Agent Clank hűségesen követték az eredeti trilógia legtöbb vonását (már amennyire a PSP hardvere megengedte), megjelentek PlayStation 2-re is, és persze mindkét PSP-s epizód játszható Vitán. A Ratchet & Clank: Going Mobile az első mobilos próbálkozás volt, ami a lehetőségeihez képest igényes játéknak tűnik, kellemes hangokkal és grafikával, de természetesen nem vetekedhet nagyobb társaival.

A Future-sorozat a PlayStation 3-on

A nagy 3D platformer játékok sorra koptak ki az új generációban, mindenki nekiállt bebizonyítani, hogy felnőttes játékok felnőttes grafikával jelentik a jövőt a PlayStation 3-on. Egyedül Ratchet és Clank nem féltek a változástól: az Insomniac tudta, hogy a formula még mindig nagyon jól működik és nagyon sok előnyt hozhat neki a nagy felbontás, az újgenerációs effektek és a megnövekedett tárhely. Itt volt az ideje egy újabb nagy epizódnak, amelyben a történet hangsúlyosabb, mint korábban, és több részre leosztható narratívát terveztek.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction

A sorozat új részei megkapták a Ratchet & Clank Future nevet, és ebben a sorozatban az első rész egy ízig-vérig, akár kezdőknek is teljesen érthető, legalább tíz-húsz órás játék, a Tools of Destruction. Különösebben nem hoz nagy újdonságokat, de érezhetően kiegyensúlyozottabb, lecsiszoltabb rész, amely a sorozat történelmében először ér véget cliffhangerrel. Ratchet némiképp megváltozik, testének arányai, vonásai sokkal áramvonalasabbak, arcmimikája kifinomultabb, idősebb - kezdett hasonlítani az egész játék egy komolyabb Pixar-animációs filmre. Emellett kezdjük kapargatni a Lombax faj történelmének felszínét is, tehát jóval személyesebbé válik az egész a „hősök megmentik a világot” formulánál.

Ratchet & Clank: Quest for Booty

A sorozat talán legrövidebb "nagy" része következett, a 3-4 óra alatt végigjátszható Quest for Booty. Alapvetően egyfajta kalózos tematika jellemzi, és az akció is kicsit kevesebb hangsúlyt kap, több a platformer és fejtörő. A rész érdekessége még, hogy a sorozat nagy zeneszerzője, David Bergeaud ehhez írt utoljára zenét.

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Nem csak a Ratchet & Clank-sorozat viszonylatában, de véleményem szerint a teljes PS3-as játékfelhozataléban is messze az egyik legjobb játék a Ratchet & Clank: A Crack in Time. A narratív tervezés és a történet itt a legmélyebb, komolyabban belemegyünk Ratchet és Clank barátságának érzelmi aspektusaiba, tekintve, hogy a játék tekintélyes részét külön töltik. Ezzel együtt viszont a játékmenet is nagyon jó érzékkel feloszlik Ratchet akciódús és Clank fejtörős részeire, finom arányban váltogat humort, komoly drámát, akciót, és időutazós agyfacsarást. Az is előfordul, hogy egyszerre négy Clank irányítását kell felügyelnünk négy különböző idősíkban. Teljesen őrült játék. És ha már őrület, a sorozat legjobb karaktere, Doctor Nefarious is visszatér, tehát garantált az extrém humor.

A Ratchet & Clank: A Crack in Time időutazós mechanikáját illusztráló képsor.

Ratchet & Clank: Nexus / Into the Nexus

Valószínűleg az Insomniac megérezte, hogy a sorozat lassan véget ér. Ez a sorozat legutolsó része, legalábbis a reboot előtt. Érezni rajta. A Nexus rövid, melankolikus, nyomasztó rész. Kemény veszteségeket oszt, és ezt nem oldja fel a játék végén sem. Talán azt mondja, Ratchetéknek fel kell nőniük, szembe kell nézniük a hős-élet következményeivel. Ezt alátámasztja az is, hogy a két főgonosz gyerekkorát is alaposan megismerjük, hogy megértsük motivációikat. Aztán ott van az a furcsa múzeum, ahol Ratcheték minden korábbi kalandja visszaköszön egy-egy kép, szobor erejéig - itt viszont mintha azt mondanák: vége. Ideje búcsút venni. Ez a rész is tele volt érdekes újításokkal, amelyek egy része a rebootban is visszaköszön majd. Az egyik legjópofább dolog a fegyverfejlesztési képernyő, ahol egy-egy fegyvernek hatszögekből kirakott formáját kell kitölteni, és minden hatszög megvásárlása másfajta bónuszt ad.

A 2016-os Reboot és a Ratchet & Clank: Rift Apart

A 2016-os Reboot (PS4)

Szerencsére nem szimpla remake-ről, kicsinosításról van szó, az első trilógia legjobb vonásait gyúrták egybe, megpakolva a Future-alsorozat fegyverfejlesztési rendszerével és mindezt az új film történetével egybegyúrva tálalják. Mivel visszatértünk a széria kezdetéhez, az első óra hőseink megismeréséről és kettejük találkozásáról szól. Ratchet és Clank hamar egymásra találnak, és mikor lendületből megmentenek egy bolygót, teljesül a szőrös lombax régi álma: csatlakozhat a Galaxis védelmezői csapathoz. Aki 2002-ben már követte a fura páros kalandjait, annak a történet gerince, no meg a felkeresendő bolygók jó része ismerős lesz, bár a PS4-re költözés hatása olyan nyilvánvaló, hogy összekeverni senki nem fogja a két programot. Az új Ratchet ugyanis elképesztően jól néz ki, a durva élsimítás, a nagyszerű textúrák és az igen finom animációk hatására azt mondhatjuk, hogy itt-ott közel van az animációs filmhez. Néhány átvezető jelenet abból lett kiollózva, és azért látszik a különbség, de így is parádés, amit az Insomniac kisajtolt egy csökkentett árú játékból.

Minden bolygó (ezek lényegében a pályák) eltérő világot tár elénk, van itt minden a zsúfolt sci-fi nagyvárostól a nyugodt trópusi tengerpartig. A fegyverek, amelyek ezúttal is a játék igazi főszereplői: pusztító eszközök, amelyeket élmény használni, és a néha szűkössé váló lőszermennyiség miatt muszáj lesz cserélgetni is. A fegyverek nagy része nem teljesen új, elsősorban a Tools of Destruction és az Up Your Arsenal részek arzenáljából válogattak, de két teljesen új „puskát” azért csak megszerezhetünk. A Pixelizer nevéhez méltóan pixelesíti az ellenfeleket, akik halál esetén poligonkockákká zuhannak szét. A Proton Drum egy fura gránát, amelyet elhajítva egy adott területen kezd pulzálni, és minden ott tartózkodó ellenfelet sebezni. De visszatér sok klasszikus, mint a mindenkit birkává változtató Sheepinator, a Groovitron diszkógömb, amitől mindenki - beleértve a civileket vagy akár a légvédelmi ütegeket is - táncolni kezd. És ott van persze személyes kedvencem, Mr. Zurkon is, a szarkasztikus testőr, akit megidézve mellettünk marad, és lézerével mindenkit megtámad. Ha nem lenne elég szórakoztató a jól megszokott ugrálós-lövöldözős játékmenet, akkor van itt puzzle és twinstick-shooter minijáték, versenyzés légdeszkán és űrhajós száguldozás is. Remek szinkronhangok, kirobbanó effekthangok, a megszokott zene. Ami igazán szórakoztatóvá teszi a Ratchet & Clank rebootot, az az ellenállhatatlan humor, báj és lélek. A stuff ráadásul technológiai oldalról sem okoz csalódást. Mindegy, hogy a képernyőn éppen hány robot szakad apró csavarokra pazar robbanások kíséretében, belassulásnak nyoma sincs.

Ratchet & Clank: Rift Apart (PC változat)

A 2021-ben megjelent Rift Apart epizód egészen idáig egy húzócím volt a PS5 platform irányába. Az új Ratchet port kapcsán nem is az a kérdés, hogy hány pixel, milyen ray-tracing, és hogy az a bizonyos jelenet fut-e akadásmentesen a PS5 hiperszuper SSD-je nélkül. A fő szempont az, hogy Ratchet megérkezett PC-re, ami nagy szó. A Rift Apart annyit csinált még a korábbi címekhez képest, hogy kaptunk egy új karaktert (Rivet), majdnem két órányi, szinte tényleg CG-minőségű átvezetőt, és a jól ismert Ratchet formula áramvonalas, "next-gen" megvalósítását, amelyben egy új mechanika jött be a riftugrás formájában. Ez néhány jelenetben a filmszerű akció fokozásáért felelős, máskor pedig a taktikus terepi harcot segíti, ha ide-oda térugrálásunkkal uraljuk be a rendelkezésre álló csatateret.

A PC-s port alapvetően elégedettséget vált ki, kicsit jobb a helyzet, mint a közelmúlt 1-2 komolyabb portolási kísérletei esetében, de így sem tökéletes az összkép. Igen, HDD-ről hosszasan töltöget nagyobb dimenzióváltások közben a program. Igen, minimumra vett grafikával HDD-ről sem vészesek a váltások, még ha diszruptívak is egy picikét. Igen, még a legvadabb konfigokon sem biztos, hogy tökéletesen tudod kihasználni a PS5 fölé nyújtózkodó összképet, lévén a program itt-ott hajlamos berángani, és több gépen láttam én is a "kilépéses fagyás" intézményét. Ami tényleg a legjobb: a Returnal, vagy a TLOU port után azt lehet mondani, hogy egy skálázható, egyben tényleg next-gen látványvilágot kaptunk. Amely gyengébb vasakra is komolyabb zökkenések nélkül tud leereszkedni. Az öregedő i7 proci, 16 giga ram, 2060-as kártya konfigon simán összelegózható olyan beállítás, ami RT-nélkül és DLSS-el, de 1080p-ben vastagon 30 FPS felett tartja a mutatót. A fix 30 FPS ügyesen tartható a Steam Deck géppel, és még csak teljes "low"-ba sem kell lemenni hozzá. Az FSR és a dinamikus felbontásváltozás ugyan kockázza a képet, de a folyamatosság egész stabil. Érdekes módon az elemzések általában az első 1-2 pályát mutatják, később tehát tud kacifántos lenni a teljesítményigény, de itt sem esélytelen jól érezni magad a játék közben, és nem a technikai megoldások hiányosságain bosszankodni.

Ratchet és Clank találkozása | Ratchet & Clank Végigjátszás [1.rész]

Érdemes azonban az eredeti megjelenés óta eltelt távlatból feszegetni azt a bizonyos kritikus hangnemet, mert a Ratchet koncepció bár csúcsra pörög, igazán nagy innováció a játékmenetben most sincs. Üdvözölendő a mini nyitott világok koncepciója. Az akció és a mozgás szuper áramvonalas. Változatos a játék, ilyen szempontból sok mindent bedobtak a kreatívok. De valahol a Ratchet formula korlátai is kiütköznek. Egy ennyire bombasztikus körítés mellé nekem egy kicsivel nagyobb mélység is elférne, akár a harcok, akár a pályadesign fondorlatossága tekintetében. Na meg a sztoriról ne is beszéljünk, ami cuki, hozza egy CG mese színvonalát, de annál egy picit sem mer metább, vagy tartalmasabb lenni. A rift-mechanika látványos, reklámozható jeleneteken túl igazából nincs a pillanatról-pillanatra történő játék során komoly szerepe a gyors váltásnak. A Ratchet and Clank: Rift Apart egy erősebb portolási kísérlet, amely csúcstechnológiát tesz széles spektrumon elérhetővé skálázhatóságával. A Rift Apart emellett egy komoly akció-platformer élmény, még komolyabb prezentációval, amit érdemes minél több játékosnak kipróbálni. Továbbra is tartom, hogy a gameplay magvait illetően nem feltétlen next-gen játékról beszélünk, de összességét figyelembe véve a műfaj top címei között tanyázik.

Ratchet & Clank: Rift Apart - Rivet, az új lombax karakter egy akció közepette.

tags: #ratchet #and #clank #2 #jatekossal

Népszerű bejegyzések:

GRC