A Játékok, a Számítógép és Tesz-Vesz Város Interaktív Világa
Mindannyian, mindig játszunk. A játék az emberi lét szerves része, ősi küzdelmeink és intellektuális kihívásaink színtere. Ahogy egy udvaronc Hamlethez szól végzetes párviadala előtt: "A király, fenség, arra fogadott, fenség, hogy ő és fenséged közötti tizenkét vímenetből ő háromnál többször nem talál, mint fenséged; ő pedig tizenkettő ellen kilencre fogadott..." Ez az idézet is rávilágít, hogy az élet és halál kérdései is összefonódhatnak a játékkal. A tiszta szerencsejáték, vagyis az ember ősi küzdelme a mai valószínűségszámításnak, játékelméletnek, lineáris programozásnak és ki tudja még milyen tudománynak a tételeivel. Ez a téma, Csákány Antal és Dr. Kovács Győző, okleveles lektor munkája alapján készült sorozat részeként, átfogóan vizsgálja a játékok és a számítógépek közötti összetett kapcsolatot.

A Számítógép megjelenése a játékban
Vannak klasszikus menedékeink - kártya, sakk, malom, dominó, rulett, lóverseny és ezernyi társuk - és vannak új eszközeink. Az autó és az atombomba mellett megjelent egy újnál is újabb, érdekesnél is érdekesebb, a számítógép. A számítógép néhány vonásában hasonlít ránk, legalábbis szeretnénk, ha hasonlítana. Nekünk is meg kell tanulnunk a számítógép minden csínját-bínját. Mindenkiben ki kell alakítani a korlátok és lehetőségek olyan érzését, hogy felszabadultan, hasznos célokra maximális hatékonysággal tudja alkalmazni.
A világ jó nagyot fordult az elmúlt években: megjelentek az olcsó, személyi számítógépek is. Ezekkel majd odahaza fogunk személyi problémákat megoldani, de ami ennél fontosabb: fokozatosan megtanuljuk a számítógépek személyre szólóan "emberi" és "békés" felhasználását is. Azonban senki sem lesz hangszere mesterévé, ha a tanulás folyamata alatt csupán skálázik, vagy ha csak merev, feszes versenyműveket gyakorol. Néha kellemes melódiákat, fülbemászó dallamokat, magunkcsinálta daltöredékeket is kell gyakorolni ahhoz, hogy a hangszeren való játékban a szinte öntudatlan készség szintjét elérjük.
Mi a játék? Definíciók és jellemzők
A játék szót sokszor ellentmondó értelemben, változó hangulati töltéssel használjuk a mindennapi beszédben. Utalunk vele sporteseményekre (olimpiai játékok), használjuk lekicsinylő értelemben ("ez csak játék"), máskor pedig önfeledt csodálkozással, elismeréssel kiáltunk fel: de jó játék! Néhány olyan megállapítást azonban nem nélkülözhetünk, amelyek az általunk használt játékfogalmat megkísérlik körülírni. Pontos definíciót nem tudunk adni azért, mert a játék klasszikus értelemben is eléggé nyitott fogalom, a számítógépekkel kombinált játék lényege, értelme, célja pedig csak most van kialakulóban.
- A játék mindig zárt rendszer, vagyis elhatárolt, térbelileg és szabályait tekintve a valóságtól határozottan elkülönül.
- A játék nem nélkülözi a drámai elemeket: a konfliktushelyzet feszültséget teremt, a feszültség szabályozza a küzdelmet, a küzdelem végén megtaláljuk a feloldást, a sikerélményt.
A felsorolt jellemzőkön túlmenően a játékokról még nagyon sok igaz és mély dolgot lehet elmondani. Szélsőséges példának Schillert idézzük: "...a játék, és csak a játék az, amit az ember egyedül csinált". Természetesen ebben az értelemben tudatosan végzett emberi tevékenységre gondolunk, tehát elsősorban a felnőttek játékaira. Az emberi játékok nagy részéhez eszközök is kellenek, dobókockák, színes kavicsok, különleges lapok stb. Ezek régmúlt idők múzeumi leletei között is fellelhetők: a fáraósírok és egyéb régészeti leletek egyértelműen utalnak arra, hogy a játékeszközök történetének szinte nincs kezdete.
Az emberiség történetének összefüggései. Korszakok 1. rész.
A Számítógép, mint univerzális játékeszköz
Napjainkban - az előző történelmi korszakokhoz képest igen hatékonyan gondolkodó és termelő ember korszakában - érdekes módon szaporodnak a játékok is. Egy-egy játékból világsiker is lehet. Jó példa erre a Monopoly (Capitaly), amelynek egy változata hazánkban is kapható "Gazdálkodj okosan" néven. Hasonlóképpen alig néhány év alatt az egész világon mindenhova eljutott a Mastermind nevű játék.
A játéknak tervezett igazi játékok mellett azonban van még egy olyan motívum, mely a játékok számát állandóan növeli. Ezt röviden úgy fogalmazhatjuk meg, hogy az ember még eddig mindenből, amit előállított, játékot is csinált. Néhány példa: a kardból olimpiai versenyszám lett; a puskaporból agyaggalamblövő verseny; a velocipédből versenykerékpározás; a szuperszonikus repülőgépekből modellépítés; az autóból autóverseny és távirányítású modellek küzdelme, s így tovább szinte vég nélküli sorban.
A számítógép azonban lényegesen eltér a technika által létrehozott elődeitől. Ennek oka univerzalitásában rejlik, vagyis abban a tényben, hogy a számítógép "számolni" és logikai műveleteket végezni azonos sebességgel, azonos feltételek mellett képes. Úgy is mondhatnánk: a számítógépben végbemenő folyamatok nagyon hasonlítanak egy, eddig kizárólag emberben létezőnek tartott készséghez, a gondolkodáshoz. A számítógép tévedéseket nem tűrő, gyors logikai képessége néha szinte "emberfelettinek" is tűnik. Nem meglepő tehát az, hogy a számítógépek létrejöttével egyidejűleg maguk a számítógépek is játékeszközökké váltak.
A sokszor fáradt, de ennek ellenére lelkes szakemberek - matematikusok, mérnökök - saját szabad idejüket és persze a gépek szabad idejét sem kímélve kezdték a számítógépeket megtanítani játszani. Első lépésként meglevő, ismert, többé-kevésbé egyszerű játékokra tanították a gépeket, azzal a határozott indítékkal, hogy a gépek előbb-utóbb mindenfajta játék "mesterszintű játékosaivá" válnak.
A Mesterséges Intelligencia és a Számítógépes Játékok
Mi indítja a számítógépekhez hozzáférő szakembereket számítógépesjáték-programok írására? Elsősorban talán az a szinte kísérteties gondolat: hátha sikerül valami olyat létrehozni, ami - legalább egy szűk területen, a játék szabályrendszerében - okosabb, mint az alkotója. Persze ezt a kijelentést nem lehet egészen szó szerint értelmezni: a gép nem "tud" többet, mint az, aki programozta, de amit tud, azt tévedhetetlenül tudja, és rutinszerű műveleteket, számításokat fáradhatatlanul, nagy sebességgel végez.
A számítógépes játékok egy csoportja azonban túlnő a közvetlen érdek nélküli szellemi tevékenység kategóriáján. A számítógépek alkalmazásának, felhasználásának nagy figyelmet vonzó területe az ún. mesterséges intelligencia kutatása. E kutatás célja az, hogy megismerjék és leírják az emberi intelligencia azon jellegzetes vonásait, amelyeket a számítógép utánozni képes. Ezek közé tartoznak a játékok is, itt tehát a játékok elemzése során az emberi gondolkodás alapvető jellegzetességeit kutatják.
Ennek pedig már nagyon sok gyakorlati haszna, következménye lehet. Megérthetjük, megismerhetjük önmagunkat, miközben gondolkodásmódunk részleteit vizsgáljuk. Kis túlzással azt mondhatnánk, hogy a mesterséges intelligencia kutatása nem más, mint analitikus eszközökből építkező pszichológia. A játékok pontosan körülhatárolt volta remek lehetőséget nyújt konfliktushelyzetek vizsgálatára, a nyereséges vagy veszteséges állapotok stratégiamódosító hatásának tanulmányozására.

Játékok Osztályozása és a Számítógép Szerepe
A játékokat nagyon sokféleképpen lehet csoportosítani. A csoportosítás során általában lényegi ismertetőjegyek alapján sorolnak különböző osztályokba dolgokat, az ismertetőjegyek választása pedig mindig valamilyen alapvető tulajdonság felismerését jelenti. A játékok megkülönböztethetők a bennük részt vevő játékosok száma szerint, valamint aszerint, hogy milyen szerephez jut a játékban a véletlen, ill. a stratégia.
A Játékfogalmak és Stratégiák
Röviden le kell írnunk azt is, hogy az egyes játékok elemzése során milyen fogalmakat használunk, ill. a játékokról milyen általános képet tételezünk fel. Ezek a fogalmak, képek részben maguktól értetődőek, részben azonban magyarázatot igényelnek. A játék lépések sorozatából áll. A játékosok lépéseiket általában valamilyen stratégia alapján választják. A stratégia azon szabályok együttese, amelyek alapján a játékos a rendelkezésére álló lehetőségek között úgy választ, hogy a játékot megnyerje, vagy nagy (az elérhető legnagyobb) nyereségre tegyen szert. A nyereségmátrix ismeretében ez egyszerű feladat.
Példaként tekintsük az alábbi nyereségmátrixot, ahol A és B játékosok egymástól függetlenül választanak számokat, és B fizet A-nak a mátrix értéke szerint:
| B választása 1 | B választása 2 | B választása 3 | B választása 4 | |
|---|---|---|---|---|
| A választása 1 | 10 | 5 | 8 | 12 |
| A választása 2 | 7 | 2 | 9 | 6 |
| A választása 3 | 4 | 1 | 3 | 11 |
Az ábrán megadott mátrix alapján B mindig veszít, de gondolkodhat azon, hogy veszteségét minimalizálja. Ha végignézzük, hogy a B által választható lépések (oszlopok) maximumértékei közül melyiknek az értéke minimális, akkor kitűnik, hogy B-nek a 2. értéket kell választania (az oszlop maximumai: 10, 5, 9, 12; minimumuk 5, ami a 2. oszlophoz tartozik). A játékos szempontjából - aki nyereségének maximalizálására törekszik - célszerű a sorminimumok maximumát választani. Ennek a butácska alig-játéknak a stratégiája tehát viszonylag könnyen megfogalmazható. Természetesen vannak olyan kifizető mátrixok, amelyeknél a stratégia már jóval összetettebb.
A diszkrét helyzetek sorozatából álló játékok reprezentációjára állapot-diagramot készíthetünk. Ily módon ábrázolható játék nagyon sok van: a táblás játékok szinte kivétel nélkül, továbbá a nim, Hanoi tornyai stb.
A Számítógép Szerepkörei a Játékokban
Meg kell vizsgálnunk a számítógépeknek a különböző játékokban betöltött szerepét is.
A legalacsonyabb szintű számítógép-alkalmazásban a számítógép ügyel a játék szabályainak betartására; felszólítja az egyes játékosokat a lépések megtételére; elvégzi a könyvelést, vagyis rögzíti a téteket, nyereményeket, veszteségeket; kiértékeli a végeredményt, megállapítja a helyezési sorrendet, tehát röviden: elvégzi a játékkal kapcsolatos adminisztratív munkát.
A következő szintet az jelenti, amikor a számítógép a játék szabályainak és a játék helyzetének ismeretében meghatározza a következő lépést, és ezt közli az élő játékossal, aki ezt elemzi, elfogadja vagy elveti. Itt a számítógép amolyan tanácsadó szerepet tölt be.
A számítógép legmagasabb szintű tevékenysége az, amikor egy (vagy több) élő játékost teljes mértékben helyettesít, vagyis aktívan játszik.

A Számítógépes Játékok Specifikus Kategóriái
Eszerint a számítógépes játékok fogalmába beletartoznak a klasszikus, ill. az azokhoz hasonló, számítógéppel játszható játékok, a rejtvények, valamint a számítógép különleges lehetőségein nyugvó szimulációs játékok.
Rejtvények a Digitális Térben
A rejtvények általában egyszemélyes időtöltések és az esetek többségében egyértelmű megoldásúak. Ha a megoldást a játékos megkeresi vagy megtudja, akkor érdeklődése általában megszűnik. Persze kivételek is vannak: egy-egy jól sikerült rejtvény hosszan élhet. Példaként említhető egy feladvány, ahol a fehér és fekete lovak helyzetét kell a lehető legkevesebb lépéssel megkeresni. A lovak a sakkjáték szabályai szerint léphetnek, és egy kockán csak egy ló lehet. A feladvány megjelenésekor (1974-ben) triviálisnak és 26 lépésben megoldhatónak tűnt, de a számítógépekkel való elemzés új perspektívákat nyitott meg.
Szimulációs Játékok
A számítógépek egyik igen fontos alkalmazási területe a szimuláció. Ha egy folyamat elemei, valamint a közöttük levő kapcsolatok ismertek, akkor szinte mindig készíthető felhasználásukkal számítógépes szimulációs modell (program), vagyis a számítógép "úgy viselkedik", mintha benne a kérdéses folyamat zajlana le. Ez sok játékra nyújt módot: autóversenyt, űrhajóleszállást, ökológiai rendszert, pilótafülkét stb. modellezve élő játékosok versenyezhetnek egymással, megismerve egy-egy bonyolult rendszer nehezen áttekinthető viszonyait.

Tesz-Vesz Város Digitális Világa és Könyvei
Üdvözlünk Tesz-Vesz Városban! A könyv írása során a választott téma és a szerzők kölcsönösen alakították egymást. Világossá vált, hogy a számítógépes játékok ennél sokkal többet jelentenek. Meggyőződésünk, hogy a számítógépes játékok nem csupán játékok. Érdekes utat jelentenek mind a számítástechnika alapjainak megismeréséhez, mind pedig az alapvető emberi gondolkodási folyamatok, a helyzetfelismerés, a kombinálás, a döntés tanulmányozásához.
A játék egy interaktív történettel rendelkező könyv, amit Richard Scarry írt. A játékmenet lényege, hogy felfedezzük a várost és interakcióba lépjünk vele. A gyerekek a saját házat építhetnek benne a szerszámok segítségével, de egy régi hajót is meg kell javítaniuk. Sok már a könyvekből ismert szereplővel találkozhatunk majd a macskák közül, de kedvenc kukacunk is szerepet kap a Richard Scarry’s Busytown-ban. Egy játékban a szelet kell irányítanunk a parton, hogy irányított lebegést hozzunk létre. Segíthetünk még Mr. Fix legújabb találmányában, másoknak a kórházban, a tűzoltóknak és igazából bárkinek Tesz-Vesz városban. A játékban a hangok realisztikusak és minden szereplő rendes szinkront kapott. Tesz-Vesz városban senki sem unatkozik.
Kalandok Tesz-Vesz Városban
Segítség! Vészhelyzet van Tesz-Vesz városban.
Tudod-e, ki várja az érkezőket a pályaudvaron?
Tudod-e, ki cipeli föl a poggyászt a hajóra?
Elérkezett a nagy nap: kezdődik az iskola! Cicó reggel Egonnal készülődik, majd csupa izgalmas órán vesz részt.
Mindannyiunk kedvence, Richard Scarry ezúttal a környezetvédelem fontosságára hívja fel a figyelmet.
Hogy néz ki Hatalmas Hilda? Hány karja lehet Okto Puszinak? Vajon mihez ért Kont Áron? És milyen járművel száguldozik Kabrió?
Eláruljuk, kiknek szól ez a könyv? Az olvasóknak. És a hamarosan olvasóknak.
Hátborzongató bűntény a Morzsa Pékségben! Rejtélyes eltűnések a hiperszupermarketben. "El sem tudom képzelni, hogyan vihette ki" - nyilatkozta Spann Elemér üzletvezető.
Mi lenne velünk levegő nélkül?
Berci és Durci igazi kis bajkeverők: kiabálnak, lármát csapnak, lökdösődnek.
A Tesz-vesz képes miniszótárban szó szót követ, de ugyanolyan fontosak a képek is.
Óvodából iskolába menni mindig izgalmas dolog.
Fehér Egon párját ritkítja számolásban.
Hihetetlen és hátborzongató rejtély! Egy hajó fedélzetén elrabolták Pocáné vagyont érő igazgyöngyeit.
Nagy öröm, amikor az ovisok már önállóan esznek.
Gondoltad volna, hogy Tesz-vesz Városban még az iskola is szórakoztató?
A Tesz-Vesz Város Tűzoltó doboz nyolc kis könyvet tartalmaz.
Húzd magadra a kantáros nadrágot és irány a sürgő-forgó tanya!
Zúgó traktorok, hatalmas munkagépek és rengeteg tennivaló vár!
Dr. Ismerd meg Veres Vincével együtt az orvosi szobát.
Tesz-Vesz város egyik legismertebb lakója Fér Egon.

tags: #teszvesz #szorgos #zumi #jatekos #szamitogep #konyve





