Gödöllői Röplabda Club

A PC és Konzol Párbaj: A Változó Játékvilág Tendenciái

2026.06.02

Sajnos még ma is elég nagy vitákat tud szülni a „PC vagy konzol?” kérdés, holott egyre többen hangoztatják, hogy mindenki azon játszik, amin csak akar. A két platform közötti feszültség évtizedes múltra tekint vissza, és bár a konzolháborút magunk mögött tudhatjuk, a platformok közötti "verseny" továbbra is élénk.

A régóta tartó vita és a piac alakulása

A játékpiac folyamatosan fejlődik, és az adatok alapján kirajzolódik, hogy melyik platform hova tart. A jelentés szerint a PC-s játékosok száma 3,9%-kal, 873,5 millióról 907,5 millióra emelkedett 2024-ben az előző évhez képest. Ezzel szemben a konzolok terén csak 2,3%-os növekedés (615,6 millió helyett 629,5 millió) tapasztalható, ami jelzi, hogy bár a PC-s tábor nagyobb, mindkét platform bővül.

Bevételek szempontjából némiképp más képet mutat a tavalyi esztendő. A konzolos játékok 42,8 milliárd dollárt, a PC-s címek pedig „csupán” 37,3 milliárd dollárt hoztak a konyhára. Mindezt úgy, hogy ugyanezen jelentés rámutatott: személyi számítógépeken is elég népszerűek a mikrotranzakciók.

Az NPD Techworld hivatalosan elfogadott felmérése szerint a tavalyi évben 65,3 millió PC-s játékot adtak el, azaz 3,6%-kal többet, mint az azt megelőző évben. Azonban ehhez képest a konzolpiac közel kétszeres, 110 milliós darabszámot produkált, ami 9%-kal múlja felül a 2000-es adatokat. Ezek a számok azt mutatják, hogy bár a PC-s játékosbázis nagyobb, a konzolos piac intenzívebb eladásokat produkál.

A PC és Konzol játékosbázis, valamint bevétel összehasonlítása

Miért fordulnak a kiadók a konzolok felé?

Manapság egyre több játék kerül a "console only" kategóriába. Néhány éve még meg sem fordult a játékosok fejében, hogy a PC egyszer olyan sorsra juthat, mint annak idején az Amiga a C64-gyel vívott harcában. Most azonban a külföldi és hazai fórumok egyaránt tele vannak aggódó hozzászólásokkal. De miért is van ez a tendencia?

A kalózkodás árnyéka

Nem titok, a kiadók vezetői már megmondták: addig megfigyelhető lesz ez a tendencia, amíg PC-n ennyire elterjedtek lesznek az illegális másolatok. Egyszóval részben az a Pistike kényszerítette a cégeket a konzolos piac felé, aki minden fórumban hangoztatja, hogy "már megint csak arra a sz*r konzolra jelenik meg az X játék", de otthon csak írott CD-k sorakoznak a polcán. Azért is aggasztó a helyzet, mert nem látszik semmiféle javulás ezen a téren, sőt, a kalózverziók egyre jobban terjednek az internet segítségével.

Demográfiai különbségek és vásárlóerő

Egy érdekes magyarországi felmérés szerint a számítógépen játszók 70%-a 18 év alatti, míg a konzolok esetében ez az arány csupán 54%. Ebből egyértelműen kivehető, hogy a PC-s játékosok nagyobbik részének nincs önálló keresete, így eleve ki van zárva, hogy havonta 1-2 eredeti játékot tudjon vásárolni. A másik tábor közel fele (46%) viszont már dolgozik valahol, így megengedhet magának néha egy-egy szoftvervásárlást.

Emellett nagy visszatartó erőnek számít az, a mai fiatalok körében egyre gyakrabban megfigyelhető viselkedés, hogy szinte kiközösítik azt a társukat, akinek van néhány eredeti programja. Az ő körükben csak az a "menő", aki a Bélánál minden héten írat legalább három játékot. Amíg ez a felfogás nem változik, addig ne is várjuk el a kiadóktól, hogy egy veszteséges piacra adjanak ki bármilyen terméket is.

PC és konzol játékosok kor szerinti megoszlása Magyarországon

Fejlesztői és kiadói szempontok

Sok fórumon felmerült a kérdés, hogy mi készteti a kisebb-nagyobb fejlesztőcsapatokat arra, hogy ne fejlesszenek tovább PC-re? Egyes esetekben előfordulhat, hogy az adott konzol gyártójától az exkluzív megjelenésért kapott pénz az ok. De ezen kívül több más indok is szól a konzol mellett, amit figyelembe szoktak venni a fejlesztők és a kiadók.

A konzolok legnagyobb előnye a másolásvédelem fejlettsége. A kalózoktól minden cég máshogyan próbálja megóvni gépét. A Nintendo például egy speciális, 8 cm-es korongot gyártott a GameCube-hoz. Itt egyértelmű, hogy fizikai védelemről van szó, ugyanis a hagyományos (12 cm) CD- vagy DVD-lemez egyszerűen nem fér bele a gépbe. A Sony elsősorban hardveres úton próbálja megakadályozni az illegális másolatok terjedését. Ez azonban nem nagyon sikerül nekik, ugyanis az ún. modchipeknek köszönhetően ma legnagyobb számban PlayStation 2-re találhatunk kalózverziókat. Néhány hónapja jelent meg a hír, hogy a Microsoft védelmét is sikerült egy lelkes fiatalembernek megkerülnie.

A gyártók (Sony, Microsoft, Nintendo) stratégiája ugyanis az, hogy veszteségesen adják el a gépeket, viszont a szoftverek árának bizonyos részét elkérik azért, mert az ő konzoljukra jelent meg az adott program. Ez a modell ösztönzi a fejlesztőket és kiadókat, hogy konzolokra is fejlesszenek.

A fejlesztés egyszerűsége és a kompatibilitás

Biztosan mindenkivel megesett már, hogy a legújabb csili-vili videokártya vagy hangkártya valamiért nem akart együttműködni kedvenc játékunkkal. Ilyenkor az ember fogja a fejét és beletúr a driver CD-k tömkelegébe, reménykedve, hogy a problémájára megoldás lesz egy új illesztőprogram feltelepítése. Nos, az ilyen problémák egy konzolos játéknál biztosan nem fordulnak elő. A programozóknak nagyon fontos, hogy nem kell sokszor éjszakába nyúlóan azon agyalniuk, vajon milyen lesz a sebesség a Pistike házilag összeállított gépén? De rajtuk kívül a tesztelőknek is rengeteg időmegtakarítást jelent ez, ugyanis a tesztelésre szánt időszak nagy részét nem a kompatibilitási hibák felderítése veszi el, hanem a játék gyengéinek kiszűrése. És itt el is érkeztünk a másik fontos dologhoz, az ún. javítócsomagokhoz.

Hírszerkesztőként nap mint nap megtapasztalhatom, hogy manapság szinte óránként kiadnak az interneten egy-egy új javítócsomagot valamelyik PC-s játékhoz. Ez azonban nem is lenne baj; a probléma ott kezdődik, hogy a patch sokszor megelőzi a játék boltba kerülését, mert a szemfüles programozók felfedeztek néhány bugot a kódban. Ilyenkor jön a játék megvásárlása utáni szenvedés, majd hetente az újabb verziók töltögetése. Tény, hogy manapság egyre több játék jelenik meg úgy, hogy dugig van kisebb-nagyobb, de annál bosszantóbb hibákkal. Szerencsére konzoloknál ez a veszély nem áll fenn, ugyanis a fentebb kifejtett okok miatt a tesztelőknek több idejük jut magára a játékra.

PC vs. Konzol: Fejlesztési és Működési Előnyök
Jellemző PC Konzol
Hardver diverzitás Rendkívül magas (sokféle alkatrész) Kötött, egységes hardver
Kompatibilitási problémák Gyakoriak (driverek, konfiguráció) Rendkívül ritkák
Optimalizálás Összetett, széles skálán kell Célzott, mélyreható
Javítócsomagok (patch-ek) Gyakoriak, akár megjelenés előtt is Ritkábbak, megjelenéskor stabilabb játékok
Másolásvédelem Nehezebben fenntartható Fejlettebb, sokszor fizikai akadályok
Élettartam / Frissítés Folyamatos frissítés igénye Több éves stabil működés

Ha egy konzol életcikuszát -- kb. 4 év -- összevetjük a PC-ével, a különbség még nagyobb, mert ha az ember négy éven keresztül nem fejleszti a PC-t, akkor nem tud az új játékokkal játszani, a konzolnál meg ugye a hardver kötött. Tehát teljes élettartamra vetítve a konzolgép töredékébe kerül a PC-nek.

Amikor a grafikai teljesítményt elemezzük, akkor be kell látni, hogy egy csúcskategóriás PC manapság utcahosszal veri az aktuális konzolokat. Azonban van egy nagy visszatartó ereje a számítógépnek, mégpedig a már előbb kifejtett kompatibilitás. A programozóknak muszáj gondolni a gyengébb géppel rendelkezőkre, és a középkategóriás gépekhez igazítani a hardverigényt. A konzolok programozóinak viszont van egy nagy előnyük: a hónapok, évek során teljesen kiismerhetik a hardver speciális tulajdonságait.

A vásárlók dühösek a késő AI-funkciók miatt. PénTech #78

A múlt, a jelen és a jövő - Szakújságírói betekintés

Hogy minél objektíven mutathassuk be a helyzetet, megkérdeztünk néhány szakújságírót is, hogy nekik mi a véleményük a témáról. "Hasonló kérdéseket többször szegeztek nekem is, de akkor még a '90-es évek közepét írtuk. (Bár azok a kérdések akkor még csak arra irányultak, hogy van-e egyáltalán LÉTJOGOSULTSÁGA a konzoloknak a számítógépekkel szemben.) Mivel érdemeltem ki a megtiszteltetést? A kilencvenes évek elején, talán az országban elsőként kezdtem el 'hivatalosan' is foglalkozni a konzolokkal, meglátva bennük a potenciális lehetőséget, így a téma iránt érdeklődő réteg rövid idő alatt, önhatalmúlag kiáltott ki 'konzolgurunak'."

A '90-es évek közepén, amikor egyértelműen kikristályosodott, hogy az egyeduralkodó személyi számítógépes játékok piacán egy új trónkövetelő jelent meg (gyk. a konzoljátékokról van szó), még könnyedén legyintettek a PC-s játékok elkötelezett hívei; a 8 és 16 bites konzolmasinák igen fényesen teljesítettek bizonyos játékkategóriákban (platform, beat'em-up, shoot'em-up), másokban viszont könnyfakasztóan szerepeltek. Akkoriban minden PC játékos megtámadhatatlan érvként hozta fel a szimulátor és a stratégiai játékokat, amit a konzolok akkori technikai tudásával valóban nem lehetett élvezhetően reprodukálni. Az évek múlásával ez a törődés a fejlesztők és kiadók részéről egyre inkább elkopott.

Egyre szembetűnő volt két fájó tény: egyrészről a játékok biztonságos indításához és problémamentes futtatásához legalább középszinten érteni kellett a programozáshoz. Másrészről pedig: miért vegyen egy átlag család félévenként új alkatrészt egy alapvetően JÁTÉKRA szánt PC-be? Ezek a játékosok rövid idő alatt a konzolok felé fordultak, melyek mindig is híresek voltak egyszerű kezelhetőségükről és kompakt kivitelükről -- sokan éppen ezért "célszámítógépeknek" nevezték őket. Valljuk be, ez érthető. Ki várhatná el ugyanis attól az apukától, aki munkájából és/vagy életviteléből adódóan soha nem került kapcsolatba számítógépekkel, hogy huzamosabb ideig ott üljön esetleg éppen kiskorú gyermeke mellett, és vért izzadva hosszú perceket, órákat töltsön el egy-egy játék indításával? A hobbijátékosoknak tökéletes megoldást kínáltak a konzolok, melyeket típustól függetlenül TÖBB ÉVES használatra szántak a gyártók!

Hová jutottunk el mostanára? Több látogatást is tettem az elmúlt időben neves fejlesztőcégeknél, ahol ijesztő dolgokat tapasztaltam: a programozók többsége már nem is foglalkozik az új játékok hardver-optimalizálásával, mert mire az adott játék megjelenik, az XYZ cég úgyis piacra dobja XY teljesítményű videokártyáját/processzorát, amivel a teljes pompájában most még csak akadozva futó játék úgyis jól teljesít majd. Ott tartunk, hogy sok, magát eddig "hardcore PC gémernek" tartó játékos is átnyergel az újgenerációs konzolokra.

Teljesítményükben fej-fej mellett haladnak az átlagember által is kifizethetőnek tartott PC-kkel, tudásuk sokrétű (pl. zenei CD, DVD film lejátszása), a hozzájuk szánt játékok megfelelnek a kor követelményeinek; a kiegészítő perifériák -- pl. "rázós" funkcióval és analóg gombokkal ellátott kontrollerek, igényes kormányok -- MESSZE túlszárnyalják a hasonló PC-s kiegészítőket (még a legmegátalkodottabb PC játékosok is bevallják néha őszinteségi rohamaik közepette, hogy egy FIFA játékhoz például nem egyszerű feladat igazán használható kontrollert találni). A konzolok egyre inkább teljes körűen szolgálják ki a játékosok igényeit. Szinte alig lehet olyan témát felhozni, ami konzolokon nem létrehozható a számítógépekkel szemben. Nincsenek már "kizárólagos" játékkategóriák, nem megvalósíthatatlan a sokak által közkedvelt "valós idejű stratégiai" stílus és a szimulátor sem.

Ebben az évben nagy harcok alakultak ki a három legnagyobb konzolos cég, a Sony, a Microsoft és a Nintendo között. Mindhárman sorra csökkentették gépeik árát. Előfordult, hogy a Sony reggel bejelentette: lejjebb viszi néhány euróval a PlayStation 2 árát, mire délután a Microsoft is bejelentette, hogy a következő naptól ezért az árért már egy Xboxot is kaphatunk. Tény, hogy ezzel a "túllicitálással" csak mi, vásárlók járhatunk jól.

Konkurens konzolok árcsökkentései

A Starcraft: Ghost esete és a konzolexkluzivitás

Néhány napja felszisszent a PC-s játékosok társadalma, ugyanis a nagy múltú Blizzard bejelentette, hogy legújabb játéka, a Starcraft: Ghost csak konzolra fog megjelenni. Sok ember számára ez volt az utolsó csepp, ők hirtelen indulatukban munkás órákat szereztek egyes szakmai fórumok moderátorainak. A napokban aztán hidegzuhanyként érte a PC-s játéktársadalmat a bejelentés: a híres "PC only" játék, a Starcraft is konzolokon folytatódik tovább, Starcraft: Ghost címmel.

A Starcraft: Ghost tipikusan olyan játék, amit elsősorban konzolokra KELL kiadni: az irányítása üvölt a gamepadért, a Starcraft nevet pedig talán még az ős-konzolista gémerek is ismerik annyira, hogy felhúzzák a szemöldöküket, ha egy ilyen játék jön ki a gépükre. A pécés közönség nyilvánvalóan szívesebben látott volna egy Starcraft 2-őt vagy egy Diablo 3-at -- valószínűleg meg is kapjuk őket, csak nem a jövő héten. A trend egyébként inkább azt mutatja, hogy ami nagyon sikeres a konzolokon, és van értelme átportolni pécére, azt át is portolják, csak szép türelmesen ki kell várni az érkezésüket (Halo, MGS2, Silent Hill 2).

Az újgenerációs konzolok megjelenésekor szokásosan elhangzó "A pécés játékoknak leáldozott" kijelentés eddig még soha nem vált valósággá: a népszerű "ős-pécés" játékstílusok (FPS, RTS) még mindig leginkább ezen a platformon aratnak, és minden valószínűség szerint ez így is marad jó sokáig. Szerény(telen) véleményem szerint inkább a multiplatform megjelenésre való törekvés jellemző mostanság a játékokat kiadó/fejlesztő bácsik-nénik részéről, az exkluzivításért az esetek döntő többségében nagyon komoly árat kell fizetnie a célplatform gazdájának (itt van például a Rare-Microsoft megállapodás, ahol iszonyatos pénzek cseréltek gazdát).

Ahogy azt Bill Roper egy pár napos interjúban kifejtette, szó sincs a PC-s játékosok kisemmizéséről. Óvatos duhaj módjára megbízták az egyébként igen jó renoméval (Vampire: The Masquerade) rendelkező Nihillisticet, hogy fejlesszenek egy konzolos játékot a Blizzard égisze alatt. Az amerikai cégeknek eddig nem sikerült betörnie a Japán piacra, ezért a Capcom segítségével és az igen elterjedt Starcraft névvel megpróbálják a "lehetetlent": versenybe szállnak a Metal Gearrel szemben. Amennyiben bejönnek a Blizzard számításai, akkor a Nihillistic lesz a konzolos bástya, míg a három másik divízió PC-n fejleszt tovább.

A konzolosodás kihívásai és a cross-play

Általánosságban az a baj a konzolos játékokkal, hogy mérhetetlenül leegyszerűsödnek a küldetések, kitűzött célok, feladatok, s nincs intellektuális élménye a játékosnak. Az utóbbi időben egyes fejlesztők odáig is elmennek, hogy portolás során egy az egyben átültetik a játékot PC-re, s nem veszik a fáradságot, hogy legalább az irányítást átdolgozzák (The Thing), mondván a PC-s lelke mindent elbír. Sajnos a játékhangulatot jelentősen tupírozó apró színesítő elemek vésznek el a konzolok rengetegében...

Ettől függetlenül nem vészes a helyzet, a nagyobb játékok (Splinter Cell, XIII, RalliSport Challenge, Metal Gear Solid 2: Substance, stb.) egytől-egyig jönnek PC-re is, még a Microsoft vagy a Sony is képtelen megfizetni a nagyobb nevek esetén a konzolos exkluzív megjelenést. A bunyós, ninjás és autóversenyzős játékok többsége viszont abszolút otthon érzi magát konzolon. Ez érthető is, mivel PC-n igen nehéz két-, esetleg négyfelé osztani a billentyűzetet vagy társunkat hancúrlécre ítélni. Szerény véleményem szerint egyébként ebben az egész "konzolosodásban" az is nagy szerepet játszik, hogy igen magas az illegális szoftverek száma.

Az elmúlt évek játékkiállításain volt szerencsém rengeteg mindent tapasztalni. Az egyértelművé vált számomra, hogy a játékkiadók többsége (vagy éppen egyre növekvő hányada) elkezdett lassacskán átállni a konzolos piacra. A rendezvények nagy részén a legtöbb alkotásról csak megkérdezésünkre derült ki, hogy készül PC-re is (ugyanis a standokon mostanában nagy szeretettel állítják ki csak a konzolos verziót). A játékvilágban mindig is voltak nehézségek. A PC-sek most úgy érezhetik, hogy a legnagyobb cégek kezdenek elpártolni tőlük (lásd a mostanában hatalmas visszhangot keltett Starcraft: Ghost esetét -- vagy a Microsoft jól ismert Xbox "exkluzívos" politikáját, melynek többek között olyan játékok is áldozatul estek, mint a Midtown Madness 3, a Munch's Oddysee, és még sorolhatnám!).

A multiplatform játékok növekedése

Cross-platform, cross-play és cross-progression

A Warzone 2 játékosok jelentős része nem igazán nyúl a cím beállításaihoz. Konzolon erre alapból korlátozott lehetőségeink vannak, PC-n sokkal szabadabb kezet adott az Activision. Sok konzolos játékostól lehet hallani, hogy nem tartják túl fairnek, hogy a PC-s játékosok ellen dobálja be őket a rendszer. Ez valamilyen szinten érthető panasz, hiszen hiába az Aim Assist, a legtöbben még mindig az egér+billentyűzet párosára esküsznek.

  • Cross-platform egy olyan játék, mely több operációs rendszeren és/vagy eltérő architektúrájú eszközön is képes futni.
  • Cross-play egy olyan játék, amelyben az eltérő platformon játszó felhasználók különösebb gond nélkül játszhatnak egymással. Ez sokszor együtt jár a cross-platformmal, de nem minden esetben.
  • Cross-progression kifejezés pedig arra utal, hogy platformtól függetlenül fejlődhetünk a játékban. Azaz több hónapnyi Xboxon történő szintezés, XP szerzés, Battle Pass fejlesztés nem megy a levesbe, ha PC-re vagy PlayStationre váltunk.

Csak a saját platformodon játszanál? A PC játékosoknak nincs lehetősége a szabad választásra, ám az Xbox és PlayStation tulajdonosok megléphetik ezt a lépést. PlayStationön a játék beállításaiban kell kutatni, Xboxon sajnos rendszerszinten kell kilőnünk a cross-play lehetőségét. Remélhetőleg az elkövetkezendő időszakban az xboxos játékosok is dedikált, in-game lehetőséget kapnak a kikapcsolásra. A jelenlegi módszer sajnos teljes mértékben ellehetetleníti az Apex Legends, FIFA vagy épp Fortnite cross-play lehetőségeit is.

A vásárlók dühösek a késő AI-funkciók miatt. PénTech #78

tags: #wot #konzolon #is #a #pc #jatekosok

Népszerű bejegyzések:

GRC