Gödöllői Röplabda Club

Az esport világa és a League of Legends aktív játékosai: Globális trendek és magyarországi helyzet

2026.05.28

Sokszor beszélünk már arról, hogy az esportban rengeteg pénz van. Legyen szó online vagy offline ligákról, premier-, major- vagy minor-tornákról, a végén mindig az összdíjazás körül folyik a hírverés. Annak ellenére, hogy a világ nagyobb részén még mindig nem tekintik „rendes sportnak” az esportot, elértünk arra a pontra, ahol már az üzletembereknek is szemet szúr a pénznyeremények mértéke. Évről évre nő a befektetők száma, befolyásuk egyre számottevőbbé válik.

Ha társaságban szóba kerül az e-sport, az esetek többségében tanácstalan csend vagy vicceskedő reakciók érkeznek arra nézve, mit is takar ez a fogalom. Nem csoda, hiszen még az internetezőknek is csupán az egyötöde hallott jelenleg az e-sportról. A professzionális videojáték megítélése meglehetősen vitatott: a többség elítéli a napi több órát videojátékozó versenyzőket, és nem érti, hogyan fecsérelhetik erre az idejüket - egy kisebbség pedig, főként a fiatalok, érdeklődve nézik az e-sportolók sikertörténeteit, akiket ismertség és hírnév övez, és körülvesz a „könnyű” siker aurája. De rajtuk kívül van még egy terület, amely érdeklődve figyeli a versenyszerűen játszók és az őket követők növekvő táborát, ez pedig a média és játékpiaci szereplők csoportja. Hiszen az e-sport nemcsak sokak szórakozása, hanem hatalmas biznisz is.

Parttalan vitákat folytatni arról, hogy hol ebben a testedzés, vagy mitől lennének az egeret nyomkodó, vagy a kontrollert bűvölő srácok és lányok sportemberek tényleg felesleges, ajánlom az ehhez kapcsolódó szakirodalom garmadáját, itthon és külföldön is. Nem vitás, az e-sport elsősorban mentális felkészültséget és képzettséget követel meg a versenyzőktől, azonban a fizikai állóképesség is fontos szerepet játszik, még akkor is, ha ez a külső szemlélők elől rejtve marad.

A legnagyobb esport rendezvényeket, versenyeket szervező cég az ESL (Electronic Sports League) tanulmánya rámutatott, hogy a lakossághoz képest ugyanolyan aktív sporttevékenységet folytatnak az e-sportolók. Mindössze 5 százalékuk kerüli a sport bármilyen formáját, miközben 8,5 százalékuk hivatásos sportoló. Sportegyesületben 25 százalékuk végez rendszeres testmozgást, míg az edzőtermeket 60 százalékuk látogatja.

Kik is az esportolók?

Az Esportmilla oldalán a következőt olvashatjuk erről: „A videojáték kultúra világszinten professzionális játékos réteget termelt ki napjainkra, akik a játéktevékenységből élnek.”

Tehát van, a videojátékosoknak azon rétege, akik olyan profi szintre emelték a játék minőségét, hogy azt szabályozott körülmények között, versenyeken, közönség előtt, pénznyereményért, valamint fix fizetésért űzhetik. Nyilván, a kezdeti fázisban az történik, hogy valaki éjszakákon át tolja a LoL-t, a CS:GO-t, vagy bármelyik másik játékot, sok-sok órát beleöl, és így próbál esportolóvá válni. Ezután jönnek a társak, akikkel együtt már csapatot alkotnak, és elkezdenek céllal játszani. Közösen készülnek, taktikákat gyakorolnak, kommunikációt tanulnak, és optimális esetben fejlődnek. Majd elindulnak egy versenyen, aztán még egyen és még egyen, majd elérik azt a szintet, ahol jobb esetben együtt haladhatnak tovább a profi esportolóvá válás útján, kicsit más esetben már meglévő csapatokhoz kerülnek egyesével, ahol még tovább fejlődhetnek. A végállomás lehet egy profi esport klub, aminek keretei között, fizetett sportolóként, edzőkkel, akár gaming házzal és teljes stábbal a hátuk mögött folytathatják a munkát. A legjobb példa erre a brazil nemzetiségű, de német tulajdonú SK Gaming csapata, akik 2016 szeptemberében egyszerűen felvásárolták a brazil Luminosity Gaming csapatát. A csapat tagjai mind a brazil Games Academy-ről kerültek ki. Ennél szebb példa, arra hogyan lesz a játékból sport, majd abból komoly munka, megélhetési forrás, és dollár milliók, keveset tudnék mutatni.

Az esport üzleti oldala: Szponzorok és a nyereményalapok

Esport gazdaság és szponzoráció

Példának okáért a Gillette megtörte a jeget, és idén fejest ugrott az esport-bizniszbe: a hamarosan elrajtoló IEM Katowice LOL bajnokságának szponzorává vált. Ezt megelőzően olyan eseményekhez adta a nevét, mint a Major League Baseball vagy a Rugby League Four Nations, illetve olyan egyéni atlétákat szponzorált, mint például Roger Federer, Tiger Woods és Thierry Henry. A korábban említésre került egy LOL játékos, akit a Gillette támogat, valamint a friss major győzelmét ünneplő Astralis nevű CS csapat egyik fő szponzora nem más, mint az Audi. A Dota 2 esetében nem beszélhetünk ilyen cégóriás befektetőkről, maximum a Monster és a Redbull érdemel némi kiemelést, ám ők sem exkluzív szponzorok. Értsd: mindkét vállalat támogat más játékokat is a Dotán kívül.

Ha rátekintünk az összegzőlapra, rögvest kirajzolódik a különbség a Dota 2 és minden más kompetitív játék között. Azon profi Dota 2 játékosok, akik komoly sikereket értek el a karrierjük során, sokkal tehetősebbek, mint mondjuk Counter-Strike-ban vagy League of Legendsben hasonlóan eredményes társaik. Mégis miért van ez?

A válasz megtalálásához nem kell mélyre ásnunk és titkos összefüggéseket keresnünk. Elegendő egy pillantást vetnünk a versenyek díjazására. A kiemelkedő díjazás minden Dotás torna visszatérő eleme. Elég csak a szemünk sarkából meglesnünk a nyereményeket és összehasonlítanunk azokat más esportokkal; a különbség azonnal szembetűnik. Amíg az IEM arra veri a mellét, hogy az idei katowicei kiadása 650 000 dolláros összedíjazással indul, addig az alig 2 hónappal később elrajtoló Kiev Major nyereményalapja 3 millió dollár. Arról se feledkezzünk el, hogy Katowicében nem csupán egyetlen versenyszám lesz, ahol a játékosok összemérik tudásukat, hanem kapásból mindjárt 3 nagyszínpadi és az ég tudja hány kisszínpadi verseny lesz megtekinthető, míg Kijevben csakis a Dota 2 várja a látogatókat. Az első 10 legmagasabb pénznyereménnyel bíró esport verseny listáján 10-ből 9 torna Dota 2 verseny volt.

Dota 2 The International nyereményalap

És miért ilyen magasak a pénznyeremények? Nos, ez már egy összetettebb kérdés. A lényeg az, hogy ez egyfajta tradícióvá vált a Valve-nél. 2011-ben ők indították az első milliós összedíjazású tornát, melynek nyereményalapja 1,6 millió dollár volt. Ezt követően az összegek folyamatosan emelkedtek az évenként megrendezésre kerülő The Internationalen. Ma pedig a nyereményalapot nem a játékot fejlesztő és a versenyt szervező Valve szolgáltatja, hanem a közösség dobja össze. Ennek a globális méretű összefogásnak az eredménye a több mint 20 milliós TI6 pénzjutalom, a 18 milliós TI5 jutalom és még sorolhatnánk. Ezek után a Valve nem adta alább és úgy döntött, hogy minden Dota majorhöz fixen biztosít 3 millát, szemben a rivális CS:GO 1 milliós majorjeivel. Fair, nem fair, az mindegy. A lényeg, hogy minden TI nyertes az Aegis of Champions pajzsán felül olyan nyereményt kap a kezébe, amit sok „igazi sportoló” megirigyelhet. A tavalyi TI nyertes Wings Gaming csapatának 5 embere 9 139 002 dolláron osztozott, vagyis fejenként 1 827 800 dollár és 4 cent ütötte a markukat csak azzal, hogy megnyertek egy versenyt. Ennyi azonban még ahhoz sem elegendő, hogy dobogósok legyenek.

Kiemelkedő League of Legends játékosok

A legjobban a LoL játékosok járnak a fentebb említett nyeremények mennyiségét tekintve. A listát jelenleg vezető Lee Sang Hyeok, ismertebb nevén Faker nem csupán a saját országában, de a világon is a legsikeresebb LoL játékos.

Lee Sang Hyeok

A fiú ugyan még csak 20 esztendős, de már 897 ezer dollárt klikkelt össze 32 verseny leforgása alatt. Szabadidejében, mellékesként aktívan streamel, méghozzá nem kis sikerrel. A hónap elején első twitches élő közvetítése azonnal nézettségi rekordot döntött.

A spanyolországi fiatalember, xPeke 7 évvel ezelőtt, 2010-ben kezdte meg pályafutását League of Legends játékosként, és azóta karrierje töretlenül halad előre. Így jutott el odáig, hogy az összesített eredmények alapján ő a legjobban kereső spanyol esportoló. Karrierje során 53 tornán vett részt, melyek után 166 127 dollárt és 40 centet (cirka 50 millió forintot) zsebelt be. Kár, hogy ez az igen mutatós teljesítmény a világranglistán nem más, mint egy csinos kis adathalmaz, egy csepp a tengerben. Világviszonylatban nézve ugyan is a Gillette üdvöskéje még csak az első 100 leggazdagabb esportoló listáját sem éri el, sőt még csak meg sem karcolja azt, mindössze kereken a 300. helyen áll. Akkor ez azt jelenti, hogy xPeke rossz játékos lenne? A fentebb már éppen elégszer emlegetett mamutvállalat veszteseket szponzorál? A válasz: nem és nem.

Top esportolók a különböző játékokban

Az egy játékon belüli díjazott országok változatossága azonban mindenképpen a CS:GO érdeme. A jelenleg nyilvántartott 6698 játékos 91 országból származik, melyek közül Magyarország a 31. helyen áll.

Játékos (Alias) Játék Ország Össznyeremény (USD) Rövid leírás
Saahil Arora (UNiVeRsE) Dota 2 USA N/A (elsőszámú legjobban kereső esportoló) 2011-ben kezdte a Dota 2-vel, 2015-ös TI5 győztes.
Peter Dager (PPD) Dota 2 USA $2 401 426,34 2013-ban tért át a Dota 2-re, 2015-ös TI győztes, később EG vezérigazgató.
Clinton Loomis (Fear) Dota 2 USA N/A (4. legjobban kereső esportoló) 2008 óta játszik, 2015-ös TI győztes, majd edző lett.
Lee Sang Hyeok (Faker) League of Legends Dél-Korea $897 000 A világ legsikeresebb LoL játékosa, 32 versenyen.
Enrique Cedeño Martínez (xPeke) League of Legends Spanyolország $166 127,40 A legjobban kereső spanyol LoL esportoló.
Nathan Schmitt (NBK) CS:GO Franciaország $436 053 2009 óta aktív CS játékos, a legjobban keresett CS:GO játékos.
Filip Kubski (Neo) CS:GO Lengyelország $421 098 Lengyel CS:GO játékos.
Wiktor Wojtas (TaZ) CS:GO Lengyelország $419 298 Lengyel CS:GO játékos.
Vincent Schopenhauer (Happy) CS:GO Franciaország $418 515 CS:GO játékos.
Gabriel Toledo (FalleN) CS:GO Brazília $417 507 CS:GO játékos.

Továbbá érdekes megjegyezni, hogy az eddigi legnagyobb nyereményalappal bíró Eleague Major nyertesei, a dán Astralis csapatának tagjai mind kiszorulnak a Top 10-ből. Aki a legközelebb áll az álomhoz, az Xyp9x, aki a 13. helyen parkírozott le a maga 391 238 dollárjával. Mögötte slattyog dupreeh és dev1ce, a többiek pedig elmaradozva ugyan, de pont beleesnek a Top 40-be.

Mindenki féli a koreai játékosokat, mert rettentő profik. A koreai játékos kultúrának az egész világ a csodájára jár, ennek ellenére mégsem olyan jól fizetettek, mint más országok képviselői. Tény ugyan, hogy ott kultusza van az esportnak, viszont a telítettség miatt, ami a rendszeres tornának tudható be, sok kisebb ligát indítanak az év minden szakaszában játékosok százainak, illetve akár ezreinek is. Lee Jae Dong, vagy egyszerűen csak „Jaedong”, a koreai lista 5. helyezettje, aki egy teljes évtizeden átívelő karriert tudhat maga mögött. 2006-ban StarCraft: Brood War játékosként kezdte, majd 2012-ben StarCraft 2-re váltott.

Az esport közösség és demográfia

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi: ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat e tábor részének tekintjük, akkor a számukat kb. 200.000 főre tehetjük. Míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95% a férfiak javára.

Az e-sporttal való első tapasztalatokat döntően gyerekként szerzik meg a gamerek: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16%-uk 10 éves kora előtt. Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. A három legnépszerűbb e-sport játék a CS:GO, a LoL és a Hearthstone. Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak.

Az e-sport játékok lényege, hogy lehetőleg professzionális szinten csináld azt, amit csinálsz - jelenleg a kutatásban részt vevő e-sport gamerek 16%-a játszik versenyszerűen, és további 29% jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. Az e-sport gamerek négyötöde szokott e-sporthoz kapcsolódóan hardvert, perifériát vásárolni, héttizedük tervez ilyet egy éven belül. Kilenctizedük költ videojáték-vásárlásra - éves szinten nagyságrendileg összesen 3 milliárd forintot. Háromból két e-sport gamer költ arra, hogy a videojátékon belül vásároljon valamit - ami ugyancsak éves szinten nagyságrendileg 2 milliárd forintot tesz ki. Minden negyedik e-sport gamer vásárol valamilyen szuvenírt. Ráadásul, a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számíthatunk, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. Egy biztos: van mit a tejbe aprítaniuk, és akárcsak a többi sportág képviselői, ők is meg kell gondolják, mihez kezdenek, ha egy nap kiöregszenek.

A magyar esport színtér és jövője

Itthoni viszonylatban azok az esportolóink lettek eredményesek, akik valamilyen úton módon külföldi csapatoknál találták meg a helyüket. Ilyen például Kiss "vizicsacsi" Tamás, aki az általa űzött versenyszámban a tavaszi szezonban a világbajnokság legértékesebb játékosa lett, vagy Böröcz "DeadFox" Bence, ő elsőként jutott ki egy olyan tournamentre, amire magyar játékos még soha, vagy nézzük a lányokat, Keszeli "Nylon" Nikolett CS:GO játékos, aki a világ legjobb női csapatával halmozta a jobbnál jobb helyezéseket.

Az első fizetett csapatra vonatkozó kezdeményezés a Docler Myrmidons DOTA2 csapatának megszervezése volt, akik a közösség és a szakértők véleményét félretolva, a nemzetközi sémának megfelelően, nem egy már meglévő csapatot emeltek magukhoz, hanem a csapatokból a legjobb játékosokat szólították meg. Miért is volt ez halálra ítélve? Mert a pénz csak egy ideig motiválta őket, nem egymást választották társnak, hanem kiválasztották őket. Ráadásul a legjobbak közül, sokan nem hagyták el az iskolájukat vagy a munkájukat egy éves szerződésért, aminek a kimenetele bizonytalan. A Docler csapatának azért azt a pontot ki kell osztani, hogy sokat tettek azért, hogy az esport csapatok láthatóvá váljanak, és hogy a problémák, amelyek csapaton belül felmerülhetnek, miként oldhatóak meg. Nem mellesleg kitermelt ez a projekt egy olyan szakértőt, akinek éppen mostanában jelent meg magyarul is könyve ebben a témában. Már megérte.

De akkor mi ez az esport őrület itthon? Az, hogy lehet jobb is, vannak tehetségeink, jó csapataink, remek kezdeményezések, jó edzők és menedzserek. A külföldi nagy csapatok mintáját követve (AC Milan, West Ham, Sporting Lisbon, Manchester City stb.) a klasszikus sportegyesületek idehaza (MTK, DVTK, Honvéd stb.) rájöttek, hogy az esport visszahozza a falaik közé a sport iránt megcsappant érdeklődésű fiatalokat. Rájöttek, hogy ezek nem aszociális, sportra immunis gyerekek. A játék során kialakult kommunikáció, csapatjátékos tudás, taktikai érzék, akár klasszikus sportoknál is hasznos lehet, és ugyanez vissza is igaz, a csapatjátékokat játszó sportolók, sokkal eredményesebbek tudnak lenni az esportokban.

MTK Esport csapat bejelentése

Jó felé haladunk, csapatok garmadáját sorolhatnám fel, akik az új (már meglévő klasszikus sport egyesületekhez csatlakoznának) vonalat követik. Fiatalok, és lelkesek. Csak szurkolni tudok nekik!

2026-ban három nagy esport versenysorozat érkezik élőben, magyar kommentárral a TV2 Playre. Így a műfaj rajongóinak és az esporttal még csak barátkozó közönségnek is egész évben érdemes ellátogatni a platformra, hiszen az Esport1 Twitch és YouTube csatornáiról ide költöznek a legizgalmasabb közvetítések. Az ESL Pro Circuit, az Esports World Cup és a GeoGuessr-világbajnokság is kizárólag a TV2 Play felületén lesz követhető. 2026-ban tizenegyedik alkalommal adják át az Év Esportolója Díjat, amelyet az Esportmilla hívott életre a hagyományos sportágak elismerési rendszerét követve. Az e-sport várhatóan korszakváltást előtt áll Magyarországon, jól érezhető, hogy idehaza is egyre többen foglalkoznak a területtel és ezzel együtt a piaci szereplők is kezdik egyre komolyabban venni ezt a szegmenst.

Mi az e-sport jövője? - BBC My World

A cikkben olvasható információk az Esports Earnings adatai alapján lettek feltüntetve.

tags: #esport1 #lol #aktiv #jatekosok

Népszerű bejegyzések:

GRC