A Játékosítás Területei az Oktatásban
A szülőktől, sőt néha még a tanároktól is azt halljuk, hogy az iskolában nincs helye a játéknak, hogy az óvodások játszanak, az iskolások tanulnak, hogy az iskola komoly dolog.
Maga a "gamifikáció" kifejezés viszonylag új, ahogyan a gamifikáció, mint tanítási módszer is viszonylag új az iskolákban.

Az oktatásban a gamifikáció azt jelenti, hogy a tanórákba játékos elemet viszünk be, például a kérdések órája helyett egy kvízjátékkal értékeljük a tanulók teljesítményét. A cél a tanulók bevonása és motiválása, de nem egy konkrét játékon keresztül, hanem játékos elemek felhasználásával.
A jól megválasztott játékos elemek serkentik az érzelmi szálakat, növelik a teljesítményt, erősítik a belső motivációt és fejlesztik a kreativitást. Az emberek ösztönösen szeretnek játszani, mivel játék közben az újdonság, az ismeretlen területek felfedezése, a kihívást jelentő és izgalmas kalandok örömet okoznak.
A netgeneráció társadalmi befogadásának újragondolásakor alapvető fontosságú annak felismerése, hogy az intrinzik motivációs mechanizmusok - amelyek aktiválására a játékosítás különösen alkalmas - sokkal hatékonyabbak és tartósabbak, mint az extrinsikus motiváció.
A Játékosítás Pedagógiai Előnyei
- A hibázást nem büntetik az iskolai módszerek többségével szemben, a játék alapeleme a pozitív visszajelzés.
- A játékok olyan virtuális valóságot teremtenek, amelyek elősegítik, hogy a diákok könnyebben szerezzenek tapasztalatot a steril iskolai környezettel szemben.
- A játékoknál nincs vizsgadrukk, ami visszavetné a tanulók teljesítményét.
Több aktivitást és interakciót igénylő Játékosítási Elemek
- Fejlesztik az önállóságot.
- Segítik a rövid és hosszú távú célok felállítását.
- Azonnali visszajelzést adnak.
- Unalom ellenszereként hatnak.
- Örömet okoznak, azzal, hogy többször lehet próbálkozni.
- Hatásosabban rögzül az információ.
A játékosítás egyik fő mozgatóeleme, hogy egyes feladatok elvégzése után jutalmakat adhatunk, amely jutalmak különböző formákban valósulhatnak meg. A pontrendszerrel a fejlődésre, illetve a felhalmozásra és a gyűjtögetésre fókuszálhatunk.
A hagyományos, jegy alapú értékelés átlagokat számít (az év során összegyűjtött eredményekből), ezzel szemben a pontozás lehetőséget ad a gyarapodás és a haladás érzetének átélésére, annak vizualizációjára.

A legfontosabb a tanár pedagógiai tudatossága: pontosan látni kell a játékok helyét és szerepét a tanulásban. Mindenképpen kerülendő az öncélú játék, vagy az elmélyült tudáshoz vezető munka.
Hogyan kell megtervezni a Játékosítást?
A hagyományos óra szerkezetét interaktívvá kell tenni tétekkel, játékszabályokkal és pontozással, virtuális jutalmakkal, egyéni vagy csoportos anyagokkal. A teszttel pontokat szerezhetnek vagy egy elismervényt kapnak, amely jelzi a haladásukat, teljesítményüket az adott szakaszon.
Konkrét Példák a Játékosításra
- QR-kód keresés: Az osztályteremben vagy az iskolában el lehet rejteni QR-kódokat, amelyeket a diákoknak meg kell keresniük. A kódok információkat, utasításokat rejtenek a következő kód helyét illetően. A tanulóknak meg kell oldaniuk egy feladatot, meg kell válaszolniuk egy kérdést, vagy el kell dönteniük, hogy a kapott információ igaz vagy hamis. Akik megtalálták a kódokat, ezáltal a feladatokat is megoldották, pontokat kapnak vagy diplomát, vagy más módon jutalmazzák őket.
- Villámkérdések: A teljes tanulási folyamat alatt a diákok villámkérdésekre válaszolhatnak. Akik helyesen válaszoltak, pontot kapnak vagy egy puzzle darabot. A félév végén a pontok vagy a puzzle jegyre váltható.
A nem a hagyományos tanórák időkeretét égető játékosítás már sokkal komolyabb pedagógiai haszonnal járhat.
tags: #gamifikacio #teruletekldak #jatekos #tanulasra





