Gödöllői Röplabda Club

A Harc és Varázslat: Az Első Magyar Szerepjáték Részletes Ismertetése és Öröksége

2026.06.03

Éveken át abban a hitben éltem, hogy az első ténylegesen magyar fejlesztésű szerepjáték a MAGUS. Ezt egyébként a mai napig sokan gondolják, akik nem mélyednek el annyira a hobbi történelmének mélységeiben. Nézzük, igaza volt-e? Spoiler: igen és nem.

Egy ordas közhely szép nyelvünkben, miszerint az első alkalom mindig emlékezetes marad-legyen szó az első csókról, az első urológiai vizsgálatról vagy az első magyar szerepjátékról. Egyes szigorúbb ítészek ugyan holmi formai okokra hivatkozva vitába szállnának ezen állítással, de a tény akkor is tény marad: a Harc és Varázslat volt az első, nyomtatásban megjelent, magyar fejlesztésű RPG. E cikk apropója lehetne a játék tizenötödik évfordulója is, de inkább csak az, hogy egy lomtalanítás alatt előkerültek a rongyos Robur és Alfa magazinok közül a fóliába csomagolt szabályfüzetek.

A Harc és Varázslatról először a Kard és Mágia bevezetőjében olvastam, melyben Lux Gábor az "első magyar szerepjáték" megalkotóinak mond köszönetet. 1990 volt az esztendő, mikor egy művházbeli könyvvásáron megpillantottam egy pár emberkét, ahogy valami színes A/4-es könyvecskéket lapozgatnak, a társaság másik fele pedig vigyorogva dobál egy kockát. Illetve nem is kockát. Inkább valami gyémántforma műanyagdarabot, pöttyök helyett számokkal. Jobban megvizsgálva kiderült, hogy tíz oldala van a sátáni eszköznek. Felragadtam az egyik füzetet (a címlapon egy csatabárdos, a fején szemlátomást bóléstálat viselő egyed hadakozott két csoffatag gyíkfajzattal), és beleolvastam. Pár perc után körvonalazódott bennem: ez egy olyan játék, amiről a Galaktikában meg az IPM- ben olvastam! Lelki szemeimmel már láttam is, ahogy Öcsivel meg Paszullyal (két bűntársam a Gyűrűk Ura és Kaland -Játék -Kockázat könyvek fetisizálásában) hármasban hasogatjuk az orkokat Móriában. Habozás nélkül kicsengettem a felháborító, 298 Ft-os árat (akkoriban egy fantasy könyv ára 60-80 forint volt), és még mindig a fura „kockát” tanulmányozva hazasprinteltem.

A teljesség kedvéért: az elkövetők Galgóczi Tamás és László Péter, az illusztrációk pedig Fűkő Béla és Mátéfy Szabolcs művei (az utóbbi rajzai a Bíborhold olvasóinak lehetnek ismerősek, de a többieket sajna nem ismerem). A cím határozottan érdekes: a 60-as években még nem igazán nevezték nevén a fantasyt- vagy egyszerűen csak sci-finek, vagy Sword & Sorcery -nek, vagy Fight & Magicnek titulálták. A magyarítás egyébként is jellemző a kiadványra: a karakterek itt személyiségek (ha jól belegondolok, tényleg azt jelenti), a szerepjáték itt személyiségjáték, a dobókocka itt szerencsekocka. Vicces módon a játék két füzetbe lett szerkesztve (a játékosoké 52, a mesélőé 56 oldal igen apró betűkkel), de a hőskorszakban még ez volt a trendi -bár pl. az AD&D alapjait külön lehetett megvásárolni, ez meg egy (majdnem) komplett játék. A játékosok füzetének címlapját a fentebb taglalt csoda ékíti, a mesélőét egy kincsek között turkáló kalandozó, aki mögött egy baljós árny készül valami galádságot elkövetni a csóringer rovására- a háttérben néhány néhány szorulásos arcú izé asszisztál eme tevékenységéhez.

A Harc és Varázslat Játékosok Füzetének borítója

A Játék, Amibe Beleszerettünk

A legjobban az tetszett, hogy óriási szívvel készült. Amikor felolvastam a bevezetőt a feleségemnek, nem tudtam nem egyre lelkesebben, tűzben izzó tekintettel olvasni a sorokat arról, micsoda lehetőségeket kínál nekem ez a "személyiség-társasjáték" (a szerepjáték kifejezés még nem létezett magyarul).

A Játékosok Füzete (a továbbiakban JF) egy hangulatkeltő novellával indít (!), egy Vorg, a Farkas nevű izomagyú egy kalandját beszéli el -az egyedi és fordulatos történetben egy gonosz varázslót kell eliminálnia, aki ráadásul lemészároltatott egy egész falut, és elrabolta annak totemét! Miután az olvasó túltette magát az izgalmakon, egyenesen a mélyvízbe dobják: kiderül, hogy a könyvnek „narrátora” is van (!): minden szabályt és háttérinformációt Vorg fog megosztani velünk! A szabályokat egy világban létező karakter (akkor még "Személyiség"), Vorg, a Farkas meséli el (legalábbis a Játékosok füzetében). Először egy hangulatkeltő novellában találkozunk vele, majd végig az ő narrálásával ismerjük meg a játék szabályait, ami során újra és újra áttöri a negyedik falat. Ez napjainkban nem nagy dolog (Deadpool már-már hivatásszerűen teszi), de tucatnyi más műben is találkozunk ilyesmivel. Azonban 1991-ben ez még elég komoly innováció lehetett. Vorgot amúgy megkedveltem. Bírtam, amikor arról elmélkedik, hogy ismert egy jó jellemű lovagot, aki egymaga több száz orkot tartott fel, míg az emberei elmenekültek és milyen jó lenne, ha ő is ennyire önfeláldozó lehetne... de ő sajnos Semleges jellemű, ezért az élete fontosabb. Tetszik, mikor az Erőt "legfontosabb tulajdonságnak" nevezi, hiszen ő egy keménykötésű harcos, akinek 92% az Ereje. Igen, számszerűsíti. Vorg ugyanúgy meséli el a legszárazabb szabályrészeket, mint az abszolút világleíró adatokat. Nagyon érdekes, hogy van benne egy primitív karakter előtörténet generátor is.

Igaz, hogy kicsit fura, mikor egy NJK a százalék-értékeiről és esélydobásairól mesél, de ezért kárpótol a sok kis poén és színesítő szöveg. Például a törpék leírásánál: „mikor megemlítem valamelyiküknek a híres, elveszett törpeváros kincseinek legendáját, abban a pillanatban másról kezd beszélni- lehet, hogy egyszer majd elindulok megkeresni…”. Vagy a párbajtőrnél: „Egyszer délen járva egy tolvaj egy ilyennel fegyverzett le- igaz, akkor le voltam gyengülve egy betegség miatt…”.

„A harci szörnye mindenkit megölt” — A lány megérintette. A bestia lehunyta szemét.

Játékegyensúly és Karakteralkotás: Az Élet Nem Igazságos!

A játék egyáltalán nem törekszik játékegyensúlyra, szinte minden a vakszerencsén múlik. Gyakorlatilag a tulajdonságainkra egyesével dobunk d100-al (azaz "kétszer a szerencsekockával") és reménykedünk, hogy sikerült nagyot dobni. Ha igen, jó, ha nem, így jártunk. Bizonyos istenek megkövetelnek tulajdonság minimumot a papjaiktól és varázsló is csak kiemelkedő Értelemmel (mi Intelligenciának ismerjük) lehet valaki. Később ugyanúgy dobunk az anyagi helyzetünkre és kezdőfelszerelésünkre, szóval nem érdemes fejben jóelőre kidolgozni a karaktereinket, hagyni kell, hogy a "dobott anyagból" dolgozzunk. Én egyébként ezt szeretem, már Kard és Mágiában is tetszett, hiszen a valóságban sem aszerint alakulnak ki a tulajdonságaink, hogy mivé akarunk válni, hanem azzá válunk, amire alkalmassá tesznek a született adottságaink. Max. fejleszteni tudunk ezt azt, de pl. Istenek és vallásosság.

Istenek és Vallásosság a Sárkányláng Világában

Ha már szóba hoztam az isteneket: 33 db kidolgozott istenség várja, hogy felesküdjünk rá. Ezek mindegyike más és más áldozatot követel (más időközönként). A tudás istene elvárja, hogy papjai elolvassanak öthavonta egy könyvet, a tűzistennek drágakövet kell évente tűzbe dobni, a városok istenének papjai évente egyszer résztvesznek a város javításában és építésében, míg a kín és fájdalom istennője évente egy értelmes humanoid halálrakínzását követeli meg. Van miből vállogatni, a világ maga jóval vallásosabb mint a legtöbb fantasy világ.

Jellemből összesen három van: Jó, Semleges és Gonosz, az istenek is így oszlanak el. A legtöbben (istenek és halandók egyaránt) semlegesek, a jó és a gonosz szélsőségesnek számít. Vannak semleges istenek, akinek a semleges mellett csak jó vagy csak gonosz papjai lehetnek, mivel a semlegesek egy része is húz valamerre. Ennek amúgy van logikus oka: a világ felett három főisten áll (nekik nincsenek híveik), akik egymást váltják a világ felügyelőjének szerepében. Jelenleg a semlegesség figyeli a világot. Hogy később a jónak vagy a gonosznak adja át hatalmát, azt a halandók befolyásolják, tudtukon kívül. Sárkányláng világának lakói (mivel a Sárkányisten tüzéből született) mind élő sakkfigurák a hatalmasok játszmájában és ezt még csak nem is sejtik. (Vorg sem, ez már a Mesélők füzetéből derült ki.)

Ide tartozó érdekesség: a gyógyítás istene is semleges, papjaitól (akik jók és gonoszok is lehetnek!) csak azt várja el, hogy ahol lehet, gyógyítsanak. Azt nem, hogy ingyen tegyék, vagy önzetlenül... Ez anno nekünk is feltűnt, akkor nem tudom melyikünk, de valaki elég komoly ideológiát lepakolt mögé, hogy miért így van. Szerintem az volt az alaptézis, hogy ha gyógyítani tud, akkor a pap tudja a gyógyító mágiát megfordítani, tudjon vele ölni és akkor rögtön nem jó. És ezért lett az isten szerintem semleges és nem jó, és ezért lehetnek gonosz papjai is. Szerintem természetes dolog, hogy a gyógyítás nem kizárólag a jók privilégiuma. Ha van egy gonosz sereg, azok megdöglenek, mert nincs aki gyógyítson? Nem életszerű szerintem. A MAGUS-nál sokan kifogásolták, hogy a harcnak (tudjátok: patakvér, csonkolás, nyílt sebek) és a szerelemnek (tudjátok: tipi- tapi, nyalom-falom, gyimisz- gyömösz) ugyanaz az istene- hát a H és V-ben ugyanezt már korábban elsütötték (csak itt még gonoszak is lehetnek a papjai).

A Harc és Varázslat isteneinek panteonja

Fajok és Kasztok

A játszható fajok tipikusak: ember, elf (tünde), törpe (törp), félszerzet (manó) és ork. A fajoknál válogathatunk az ember, tünde, törpe, manó (máshol félszerzetnek hívják), és az ork közül. Nem sokban különböznek az általános fantasy- kliséktől, szokás szerint módosítókat adnak a tulajdonságokhoz, van favorit fegyverük, stb. A kasztoknál a szerzők feleslegesnek tartották agyonterhelni a játékosokat a túl nagy választékkal: harcos, nyomkereső („magyarul” ranger), pap, varázsló közül szelektálhatunk. A négy királyság: Feketeföld, Lagos, Halottföld és a Csonttörő Királyság leírását a titok fátylát levetve a játékosok füzetébe helyeztem. A Mesélő füzete tartalmazza az istenek, a szörnyek és jópár világspecifikus mágikus tárgy leírását.

A Harc és Varázslat Istenei és Jellemük

Isten/IstennőJellemPapi elvárás/Áldozat példa
Tudás IsteneSemlegesÖthavonta egy könyv elolvasása
TűzistenSemlegesÉvente drágakő tűzbe dobása
Városok IsteneSemlegesÉvente városjavításban és -építésben való részvétel
Kín és Fájdalom IstennőjeGonoszÉvente egy értelmes humanoid halálrakínzása
Gyógyítás IsteneSemlegesGyógyítás (jó és gonosz papok is lehetnek)
Nagy Semmi (Főisten)Nincs követője-
Sárkányisten (Főisten)Nincs követője-

A Szabályrendszer és a Harc

Jót is tesz a szövegnek, mert a szabályok enyhén csikorgósra sikeredtek. A rendszer maga egyébként százalékos alapú, azaz ha megdobjuk a módosítások után meghatározott százalékos célértéket, sikerült, ha nem, akkor sajnos elhibáztuk. Amit nem tudom, hogy fog működni a gyakorlatban: a harcértékek legalábbis ééééérdekes módon vannak kialakítva.

A harc viccesen egyszerű: a támadó aládob a Támadásának, ha megvan, talált- kivéve, ha a védekező a saját Védekezése alá dob, mert akkor nem. Egy első szintű harcos alap támadó értéke 80%. Ezt módosítja rengeteg minden, bár a tulajdonságok csak elég magas értéktől (Vorg kedvenc Erő tulajdonsága 51%-tól ad +1%-ot hozzá és 100% Erő is csak +7%-ot jelent a támadásunkhoz), de alapból is elég magas értékről indul. A páncélok védőértékei ebből levonódnak, st. Egy szintén első szintű varázsló alap támadó értéke szintén 80%. Oké, a harci tulajdonságai valószínűleg elmaradnak a fegyverforgatóétól, de az tényleg keveset befolyásol. Ami inkább számít, hogy csak kisebb sebzésű fegyverekkel tud bánni, míg a harcos csak úgy tobzódik a lehetőségekben. Na de a 10. szintű (ez alapesetben a csúcs) harcos alaptámadó értéke is "csak" 110%, míg a varázslóé 100%...

Hogy a harcértékekben csekély a különbség, de a papok és varázslók még mágiára is képesek, valamennyire talán ellensúlyozza, hogy a papok csak istenük szent templomában, a varázslók csak rendjük központjában léphetnek szintet, független az összegyűjtött Tp számától. Ezzel szimuláljuk, hogy a papság az isten kegyelmétől függ, míg a varázslókat be kell avatni a titkokba, amik hatalmukat növelik. Ötletes, más kérdés, hogy a szabályban szereplő 1d10 hét alatt végbemenő szintlépés szerintem túlzás. Túl sok vizet nem zavar a választás: a varázsló harcértékei még 10.szinten is csak 5-10 %- kal alacsonyabbak a harcosénál (csak ő még varázsolni is tud). Apropó szint: a régi jó TP- gyűjtögetős- bakugrásos rendszer játszik be itt is-de érdekesség, hogy itt az elérhető maximális szint a tizedik (kb. ekvivalens az AD&D -vel).

Az Életerő Rendszer

Az életerő rendszer tetszik is és nem is. Alapból hasonló életerővel bír mindenki, valahol 100-120 Ép között fognak rohangálni hőseink (mindenféle módosítók befolyásolják ezt is). Mivel a legnagyobb sebzése a "lovassági lándzsának" van (11-20), ez soknak tűnik. Igazság szerint az is. Ami javít rajta: valójában nem ennyi sebet bír a karakterünk, hanem alapesetben a max Ép-jének 20%-át veszítheti el. Ezt is befolyásolja persze pl. a kaszt, a szint és még pár dolog. Vorg (aki elmondása szerint 7. szintű harcos) pl. 114 Ép-vel bír, ennek 39%-át veszítheti el, hogy még harcképes legyen (utána elájul), tehát 70 pontig állja a sarat.

Ennek az a fő értelme, hogy ha kiütnek a szörnyek, csak akkor halunk meg instant, ha az egész csapatnak annyi. Amíg nem stabilizálnak (vagy ölnek meg) "csak" 1 Ép-t vesztünk körönként, illetve ugye nem tudunk védekezni. Foglyot ejteni is egyszerűbb így, mivel a harcon kívül az elesett ellenfél magához téríthető ill. Akinek ez a megoldás is túl körülményes/lassú, annak egy jó hír: vannak olyan szabályvariánsok a Mesélő füzetében, melyek jelentősen megnövelik a harcos halálosságát, pl. egy fejre mért csapás 49% eséllyel halállal végződhet az életerőpontoktól függetlenül. Az igazság kedvéért el kell mondani, hogy a H&V (is) kétféle életerőt különböztet meg (!)- ha a sebzés meghaladja a sebtűrési százalékot, a karakter elájul, aztán vérzik, mint a leszúrt malac- ha a társai az elkövetkezendő (jó) pár körben nem látják el, akkor makesz. Itt nem fordulhat elő első szinten az AD&D -s „mágushalál”. Más részről viszont a szóban forgó mágust lovassági lándzsával, rohamozva minimum hatszor kell felnyársalni, hogy elhunyjon (feltéve, hogy a nyilvánvalóan betegesen szadista mészárosa mindig maximumot sebez -ha nem, akkor úgy tizenkétszer). Tőrrel ez a művelet kb. hatvan- nyolcvan döfést feltételez…

Mágia és Varázstárgyak

A mágiarendszer sima varázspont alapú, nagyrészt D&D (ADnD) konverzió. Azért akad pár gyöngyszem, a kedvencem talán a "fém átváltoztatása fává" varázslat, ami kellemetlen meglepetésben részesítheti a kardját lobogtató ellenfelet. :D A varázslásra nem érdemes túl sok szót vesztegetni (annak ellenére, hogy a könyv fele csak erről szól)- az AD&D varázsigéinek elferdítéséről van szó, csak ezek pontrendszerben működnek. A mágia rendszerben voltak eltérések (amiből a hagyományos varázslatokon kívül jel-, tánc-, gondolat- és gyertyamágia létezett), nem darabra ment, hanem úgy emlékszem, pontrendszerre épült, amit tetszés szerint szét lehetett szórni a szintek között. A varázstárgyak között a "nemváltó pirula" volt az, ahol éreztem, hogy a készítőknek elborult az agya... Hehehehehe

A másik éjdíendí- örökség a varázstárgy lista- na, itt vannak az igazán vicces dolgok. A Mesélők füzetében volt egy-két olyan kaszt, amelyek speciális képességekkel bírtak (bár a fizikai képzettségek bárki által elérhetőek), pl. a nekromanta pusztakezes sebzéssel tudott gyógyítani magán. Tehát ami sebzést okozott, az a szintjétől függően visszatranszformálta magába. Miután ez a nekromanta alapból nem gonoszt, hanem semlegest játszott, általában az alsóbb szinteken, amikor már minden ellenség meghalt, de még kellett volna életerő (lélekpontnak hívtuk) a csapatnak, akkor a saját lovát kezdte el püfölni muszájból.

Bestiárium és Világleírás

A bestiáriumba a kötelező ork, zombi, csontváz, vadállatok, stb. lények mellett vannak egészen különlegesek is, mint az "arimaszpó", a "gentord", vagy ép a "striga". Na, mi az, ami nélkül nem lehet meg egyetlen fantasy RPG sem? Hát persze, hogy a bestiárium! Igazság szerint egészen használható gyűjtemény, az esszenciálisan kötelező dögökön kívül még az olyan ritkaságok is belekerültek, mint a Bao a Ku vagy a striga. Ami igazán érdekes, hogy a végén egy táblázatba ki van gyűjtve mindegyik jószág, és fel van tüntetve, milyen Veszélyességi Fokozatba (!) tartoznak, hogy könnyen hozzá lehessen igazítani a csapathoz.

A Mesélők Füzetét (a továbbiakban MF) teremtésmítosszal kezdődik a dolog- kezdetben volt a Nagy Semmi, aztán jött négy csóka, közülük az egyik lángot okádott (ja, igen, a Sárkányisten volt az), abból meg lett egy világ. A kalandok tehát a Sárkányláng világán játszódnak- találó név, mi? Na jó, ezt a MF egy egész oldalon át boncolgatja, de a lényeg ennyiben összefoglalható. Ezután következik a „Hogyan mesélj?” rész, ami szokatlanul jó, értelmes tanácsokkal és ötletekkel. Eztán meglehetősen önkényesen összeválogatott fejezetek jönnek: Állatkísérők, Tulajdonságkiegészítések,Jellemvariációk,Tárgykiegészítés,Harckiegészítés (a világ legegyszerűbb -háromsoros- kritikus sebzéstáblázatával),Tapasztalat és szintlépés, Mérgek és csapdák. Eztán következik a masszív -kétoldalas- világleírás, ami négy teljes hasábban mutatja be ötezer év történelmét. Azért vannak jó pontjai is: én például gerjedek az ilyen helységnevekre, mint Észak Csillaga, Szolgarév, vagy Holthalom -sokkal „mesésebb” hangulatot sugároznak mint a keménykedős- highfantasy- halandzsa nevek (bár itt van egy Aranyér is…).

A Sárkányláng világának térképe és fontos helyszínei

A Fejlesztés Kulisszatitkai és Fogadtatás

A Harc és Varázslatot Galgóczi Tamás és László Péter készítette. Galgóczi Tamás: "Azt mondták a játékosok, hogy a feleségem túl van benne tápolva. Ez egyébként valóban igaz. Ez egy mindenhonnan összeollózott, saját formánkra készített játék szisztéma volt, d20-al, ADnD alapokkal, egy halom más varázslattal."

Mezei Attila, aki tesztelőként vett részt a játék elkészítésében, elmondta: "Én „bele lettem rángatva”, jó magyarosan mondva. A Marczibányin volt a Harc és Varázslat másik szerzőtársa, Páter (László Péter - Xinaf), ő volt az, aki ADnD-t mesélt, de a szabályokat kikukázta és megmaradt 2 db 10 oldalú kockánál. Ők Tamással összebandáztak, én pedig akkor kerültem bele, amikor mondták, hogy ők ezt komolyan gondolták és papíron van a rendszer." Galgóczi Tamás hozzátette: "Igazából akkor vált komollyá a dolog, mikor kiderült, hogy az egyik srácnak az apukája egy nyomdánál, egy kiadónál (Sportorg Kft. - Xinaf) meghatározó pozícióban van, és azt mondta, hogy nem tudja mi ez, de kiadja. Elmentünk, Páterrel beszéltünk az emberrel, aki vázolta a feltételeket, és mondtak pár dolgot, pl. a grafikákkal kapcsolatban, majd mondott egy határidőt. Azt feleltük, hogy megcsináljuk, két füzet lesz, egy a játékosoknak és egy a mesélőknek."

A d10-es Kocka Titka

Arra a kérdésre, hogy miért d10-et használtak d20 helyett, Galgóczi Tamás elmondta: "A kiadó kapott mintapéldányokat és találtak valahol egy műanyag fröccsöntő kisiparost, aki megcsinálta az öntőformát, majd ők legyártották valakinél a tízoldalúakat." Mezei Attila kiegészítette: "Igen, ezt én is így tudom, ráadásul hogyha mondjuk egy külföldi kockához hasonlítja az ember, akkor látni lehet, hogy vastagabb a közepe. Mindezt azért, mert nem tudták egy öntőformával megoldani, hanem két formát forgattak össze és azért lett ilyen."

Egyedi d10 kocka a Harc és Varázslatból

Tesztelés és a Világépítés

Mezei Attila a tesztelésről: "De nem úgy kell elképzelni, hogy végigjátszottunk egy saját vagy ADnD modult, hanem inkább szituációs gyakorlatok voltak. Konkrétan arra ment ki a dolog, hogy egy adott szituációban különböző kasztokkal, vagy különböző varázslatokkal mi mindent lehet, vagy nem lehet megcsinálni. Pl. volt ilyen, hogy ott volt egy teljes parti, harcos, pap, varázsló és még mit tudom én, még két másik, és jött szembe 10 db csontváz. Mindnyájan első szintűek voltak. Na nézzük, hogy ki mit csinál. Rendben, akkor most nem csontvázak jönnek, hanem sima rablók. Azokat hogy lehet ledarálni, ha egyáltalán le lehet darálni. Tehát, ilyen szituációs gyakorlatok voltak addig, amíg meg nem jelent. Nekem olyasmi, hogy egybefüggően valami modult letoltunk volna, nem rémlik, de nem is ez volt a cél. Mindenki azt indíthatott, meg azt rakhatott össze amit akart, de pl. akkor legyen maxos mindene, meg legyen nála minden, most meg semmije se legyen, stb. Volt olyan is, hogy eleve abból indultunk ki, hogy jól szét volt verve a parti és akkor hogyan lehet túlélni. Ezeket mind ki kell próbálni, különben a végtermék nem lesz jó. Pontosan tudtuk, hogy vannak szituációk, amiket nem fognak tudni megoldani, mert nem lehet megoldani."

Galgóczi Tamás hozzátette: "Annak idején rengeteg idő elment arra, hogy elkezdtünk magyar néprajzi könyveket vagy meséket bújni. Hogy milyen varázstárgyak, milyen varázslatok vannak benne, milyen szörnyeket használ, mit lehet átvenni, vagy egyszerűen továbbfejleszteni az ott olvasott ötleteket. Nagyon sok mindennel foglalkoztunk. Az, hogy kilenc hónapot-egy évet szántunk rá hogy elkészüljön a játék, az nem jelenti azt, hogy a tesztelés folyamatosan ment. Egyszerre egy-két csapatnál többen nem teszteltek, egyszerűen időhiány miatt nem fért bele, hogy az összes tárgyat, az összes varázslatot kipróbáljuk. Tehát ahogy Attila is mondta, megnéztük, hogy ha pajzsod van, akkor az mennyire borítja fel a játékot, mennyire nem. Mennyire macerás az, hogy magasabb szintű vagy, és elveszted az életerőd x százalékát, akkor ki és hogyan fogja azt a 20-30-40-50-x db életerő pontot visszaadni és mennyi idő alatt?"

Mezei Attila és társai a világ országainak, illetve a kontinens történelmét írták le, és elég nagy volt a merítés. "Ha belegondolsz, 5123-at írtunk (ezt Attila fejből tudta - Xinaf), ez azt jelenti, hogy 5123 év történelmét kellett megírni úgy, hogy ne legyen unalmas. Tehát kb. 3-4 hónap egy országot megcsinálni, utána próbáld meg összehangolni a többiekkel. Ha pl. valaki a szomszédos országot írja és mondjuk a két ország egymásnak ugrik vagy összeolvad, stb. akkor lehetőleg mindketten ugyanazt a dátumot írjátok le. Nincsen kész az egész világ, csak kb. a 30-50% van kidolgozva. De egyébként mi fogtuk a világot és elkezdtünk ADnD-t játszani rajta, és működött amit megírtunk."

A MAGUS és az AD&D Árnyékában

Galgóczi Tamás a MAGUS megjelenéséről: "Tudtuk, hogy meg fog jelenni, hiszen a MAGUS bizonyos fejezetei már részletekben megjelentek valamelyik sci-fi vagy ezoterikus újságban. (Az Új Vénusz - Xinaf) Különösebben nem volt titok, ráadásul mi jártunk azokba a klubokba is, ahol Csanádék beszéltek róla, hogy nekik van egy tervük, hogy saját játékot csinálnak. Ott voltunk a San Marcoban (Budapesti Művelődési Központ - Xinaf), aztán visszament mindenki a Pecsába, tehát testközelből néztük végig, hogy a Csanádék hogyan építik fel magukat (TV, újságok, stb.). Figyelj, erre azt tudom mondani, hogy definíció kérdése, mi az első. Csanádék soha sem azt mondták, hogy a Harc és Varázslat nem szerepjáték. Azt mondták, hogy a MAGUS azért az első, mert ez az, amelyik először országos terjesztéssel, könyvesboltokban is megjelent, tehát elmondták azokat a paramétereket, amiben valóban ők voltak az elsők. Sokkal jobban hangzik, hogy „én vagyok az első”, mint az, hogy „én vagyok a második, de az enyém jobb”. Csanáddal kapcsolatban el kell ismerni, hogy a marketinget, ahogy eladta magát a terméket, profi módon csinálta."

Mezei Attila szintén a kezdetekről mesélt: "Lakótelepi gyerek vagyok és az egyik barátom a lakótelepről mondta, hogy nézzünk be a Petőfi Csarnokba, mert ott van „szerepjáték”. Addig fogalmam sem volt, hogy mi az. Így kerültem a Petőfi Csarnokba, talán „Magyar Szerepjáték Klub” néven futott, Csanád csinálta Nyúllal (Nyulászi Zsolt, a MAGUS egyik alkotója - Xinaf). Amikor először lent voltam, Csanád pont nem volt Magyarországon, akkor Nyúl vitte a klubbot. És akkor ott ragadtunk, miután megtetszett a játék. Tamást is ott ismertem meg."

A tény, hogy a MAGUS jóval összetettebb, mint a Harc és Varázslat. Konkrétan össze sem hasonlítható a kettő. Jóval több kaszt, rengeteg képzettség (ami a HéV esetében konkrétan nulla, míg a M* alapkönyvében is 60 felett van), összetettebb jellemrendszer, sokkalta több varázslat, stb. Ráadásul a M* nem, vagy csak alig bonyolultabb, mint a HéV, mindkettő megfelel a 90-es évek elvárásainak ilyen téren. Ennek ellenére én (elolvasás után, de kipróbálás előtt) jelen pillanatban nem értek egyet a fenti állítással. A Harc és Varázslat ugyanis egy korrektül kidolgozott, mai szemmel elavult játék, óriási lore-ral.

Galgóczi Tamás felidézte, hogy ők maguk is játszottak ADnD-vel: "Játszunk ADnD-t, mert akkor jött ki a 2. kiadás, az akkoriban mindent letarolt az országban, legalábbis amerre mi játszottunk." Mezei Attila hozzátette: "Először volt ugye a 2nd ADnD, aztán a MAGUS-t persze kipróbálta az ember, akkor ugye a Harc és Varázslatot összeraktuk közbe, aztán volt Shadowrun. A Middle Earth-t (MERP - Xinaf) egyszer kipróbáltuk, de az nekünk túl komplex volt."

Egy hónapig tartottak a mézeshetek (képzavar a köbön),amikor Paszuly bátyja (a Nagypaszuly) Galliából hazajövet hozott két méretes lexikonszerűséget, fél tucat kisebb könyvecskét, két maréknyi színjátszó sokoldalú kockát, néhány ólomfigurát, pár Dragon magazint… Igen, jött az AD&D, és szegény H&V az enyészeté lett. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Harc és Varázslatot nem a MAGUS végezte ki, hanem a külföldről beérkező ADnD. Belegondolva ennek a közel sem teljeskörű ismertető terjedelmébe, úgy érzem, nem jogos, hogy a Harc és Varázslat kidolgozatlan lenne. Hogy a Valhalla páholy tudatlanságból, arroganciából, eltérő kidolgozottság igényből, vagy egyéb okból fosztotta meg a Harc és Varázslatot az első magyar szerepjáték titulusától, azt nem tudom és ma már nincs is jelentősége. Én végre beszereztem, elolvastam és őszintén szólva: tetszett amit láttam.

A hátsó borító egy D&D mesélők könyve (Dungeon Masters Rulebook) borítója található, az alábbi szöveggel: "a Harc és Varázslathoz hasonló, egyik amerikai fantáziajáték címlapja".

Tervezett Kiegészítők és Jövőkép

Arra a kérdésre, hogy milyen további kiegészítők voltak tervben, Galgóczi Tamás elmondta: "Ezt így akkor sem tudtuk volna megmondani, most meg pláne nem. Attól függött a dolog, hogy mekkora az érdeklődés, milyen visszajelzéseket kapunk. Ha úgy néz ki, hogy megéri, akkor kidolgoztuk volna részletesen. Ötletcsírák voltak, de kidolgozott dolgok biztos nem." A Mesélők füzetében meg lett említve a Mesélők füzete II., melyben a Holtak Uráról olvashattunk volna, illetve a Harc és Varázslat II. Mesélők füzete haladók részére, amelyből többet meg lehetett volna tudni a jó és semleges istenek Felvilágáról és a gonosz istenek Alvilágáról.

Galgóczi Tamás a folytatásról: "Páterral nem sikerült megegyezni a „hogyan tovább”-ról, és innentől teljesen egyértelmű volt, hogy Harc és Varázslatot jogszerűen folytatni nem lehet. Ahhoz, hogy ez egyáltalán megvalósulhasson, egyrészt rendezni kéne a jogi viszonyokat, tehát valakinek meg kéne keresni a Pátert és megegyezni vele. De nem tudom van-e értelme, mert ez akkor is egy 30 évvel ezelőtti játék, az összes bájával és hibájával együtt. Szerintem nem tudna versenybe szállni a mai rendszerekkel." Maga a kiadvány pedig a Silverlandnél tudtom szerint kapható, aki venni akar belőle, megteheti.

Harc és Varázslat: Egy Modernizált Verzió

Régebben úgy gondoltam, hogy ha egy rendszer nem ad játékbéli támogatást a szerepjáték "szerepkijátszós-karakterkedős" részére, az nem is igazán alkalmas rá. Mai fejjel úgy vélem, nagyon is az. Én legalábbis nagy lehetőséget látok abban, hogy nem egy meggyőzés próbával dől el, elárulja-e az urát a zsoldos, hanem szerepjátékkal. Persze nem mindenki tud jól érvelni, és ahogy nem várom el a magas erejű karakter játékosától a fizikai erőt, nem kötelező a nagydumájú karakter játékosának sem profi szöveget letolnia. Viszont azt elmondhatja, milyen érveket mond (roppant szenvedélyesen) a karaktere. Mostanában ezért is szimpatizálok az OSR jellegű játékokkal, mint a Kard és Mágia, vagy a Kazamaták és Kompániák. És immáron erre a listára felkerült a Harc és Varázslat is.

A Kard és Mágia Konverzió

A Harc és Varázslat ez a konverziója azoknak lehet érdekes, akik húsz éve játszottak az eredetivel és szeretnék feleleveníteni a régi emlékeket, de nem ragaszkodnak a rendszerbeli hiányosságokhoz, vagy hogy százalékkockával dobjanak támadást. Azért választottam ezt a rendszert, mert egyszerű, eléggé hasonlít az AD&D-re, amit a korosztály ismer, de annak modernizált rokona. A célom elsősorban az eredeti hangulat volt, nem a számok vagy a korszerű rendszer, ezért az eredeti elemekből és kifejezésekből is minél többet megtartottam. Igyekeztem a szabályokból is minél többet megőrizni, de néhol az egyszerűsítés vagy a kiegyensúlyozás volt célravezetőbb. Máshol kiegészítettem a játék közben biztosan felmerülő dolgok megoldásával.

A konverzióban is a 4 régi kaszttal lehet kalandozni: harcos, nyomkereső, pap, varázsló. A fajok értékeit kiegyensúlyoztam, a nem emberi fajok nincsenek agyontápolva, és végre embert is érdemes játszani. A varázslatrendszer Kard és Mágia alapú, de nem kell memorizálni. Jópár jellegzetes varázslatot átkonvertáltam, valamit átírtam a varázslatlistákat. Így az eredetihez képest a mágiahasználók érdemben játszhatók (régen alig sebeztek). Lehet, hogy ez túl erős, de pár alkalmas nosztalgiázásra alacsony-közepes szinten pont elég. Képzettségrendszer nincs, a Harc és Varázslat mesterségei közül lehet választani. A fegyver és páncél lehetőségeket is a világra szabtam.

Az átélést rengeteg eredeti illusztráció teszi könnyebbé. A legjobb rajzok a mesélő füzetében voltak, azokból sokat átemeltem a játékosok füzetébe. A világ szerintem ma is megállja a helyét az általános fantasy világok között, bizonyos részei pedig kifejezetten ötletesek. Közzétéve: 2012.

Harc és Varázslat egyfajta társasjáték, amely képzelőerőd, fantáziád megmozgatására készült. Ez a szórakozás többet nyújt, mintha filmet néznél vagy könyvet olvasnál. Ebben a játékban te alakítod a történetet, tetszésed szerint, a fantáziád alapján. A játék során igazi fantasy mese kerekedik ki, amelynek, bármily hihetetlen, de te és társaid lesztek a főszereplői. Bizonyára olvastad J. R. R. Tolkien izgalmas könyvét, A gyűrűk urát. Ez a játék hasonló világba vezet el téged, ott élhetsz, kalandozhatsz a fantázia lényei között. Találkozhatsz manókkal, tündékkel, törpékkel, sárkányokkal, csupán egy kis képzelőerőre van szükséged, te magad pedig a játék idejére átváltozhatsz erős harcossá, okos varázslóvá, ősi vallás papjává.

tags: #harc #es #varazslat #jatekosok #fuzete

Népszerű bejegyzések:

GRC