Gödöllői Röplabda Club

A World of Warcraft világa: 20 évnyi dominancia és a játékosok evolúciója

2026.06.18

Egyetlen nap választja el a világot az idén 20. születésnapját ünneplő World of Warcraft 10. kiegészítőjétől, a Worldsoul Sagát megnyitó The War Within megjelenésétől. A The War Within alaposan gatyába rázza a játékot, rengeteg újdonságot hoz, ami kedvez a kezdő játékosoknak és sokkal barátságosabbá teszi a WoW-ot azok számára, akik nem a szervereken nőttek fel. A kérdés már csak az, hogy a legnagyobb veteránok miként fogadják majd az újításokat? Az utóbbi évek kiegészítői nem feltétlenül nyerték el a játékosok egyöntetű imádatát, ennek ellenére a WoW folyamatosan ott tudott maradni az MMO-kategória trónján.

A World of Warcraft születése és fejlődése

A World of Warcraft (a továbbiakban: WoW) novemberben ünnepli 20. születésnapját, az ünnepi események (event-ek) konkrétan 2024. október 22-én indultak el. A WoW előzménye a Blizzard játékfejlesztő cég korábbi játékai, a Warcraft, majd a Warcraft 2 és a Warcraft 3 voltak. Ezek mind valós idejű stratégiai játékok (RTS-Real Time Strategy), ami a számítógépes játékok egyik műfaja. A Blizzard ezeket gyakorlatilag tökélyre fejlesztette mind a grafika, mind a játszhatóság, mind a játékbeli egyensúly szempontjából. Ide tartozik még a stúdió másik RTS gyöngyszeme, a Starcraft is.

A Warcraft sorozat fejlődése

A 2000-es évek elején kezdett egy új őrület elterjedni, egy új játéktípus, ami a szélessávú internet elterjedésével tudott teret nyerni, ez pedig az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz a nagyon sok szereplős online szerepjáték), ide tartozik a WoW is. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem a WoW volt az első ilyen játék, pl. az Ultima Online vagy az EverQuest megelőzték, de mégis a WoW tudott egyedül az elmúlt 20 évben a trónon maradni, ő vitte tökélyre ezt a típusú játékot, a WoW tudott egyedül olyan módon folyton meg-megújulni, hogy akik anno 18-20 évesen elkezdték azok 20 évvel később, 40 évesen se hagyják itt, és a WoW győzte le a megannyi nagynevű trónkövetelőjét (Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, The Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV, Age of Conan, stb) akik már régen eltűntek azóta a süllyesztőben.

A Blizzard (magyarul egyébként jégvihart, hóvihart, hóförgeteget jelent) korábban híres volt a rendkívül magas színvonalú, hibátlanul megjelenő (bug mentes) játékairól, amíg független cég volt, addig fejlesztettek egy játékot amíg tökéletre nem csiszolták, ha kellett akár többször is eltolták a megjelenést. Sajnos, mióta felvásárolta őket korábban az Activision, majd most hosszas trösztellenes hatósági vizsgálatok után a Microsoft (potom 70 milliárd!!!! dollárért), azóta ők is nyomás alatt vannak és az anyagi szempontok sokkal fontosabbak már, mint a minőség.

Játékosszám és üzleti modell

Egész pontos játékosszámot ritkán közöl a Blizzard, becslések és néhány egyszerű számítás alapján azonban nagyjából be lehet lőni, hogy hány játékosa lehet a WoW-nak. Ezek szerint a több, mint 10 milliós előfizetői bázis, ami a Lich King és a Cataclysm idején még valós volt, mára jó esetben is a felére csökkent. A Dragonflight megjelenésére 4,5 millió előfizető játékosra becsülték a WoW táborát, amit persze mindig megdob kicsit az új kieg érkezése. Főleg akkor, ha megnézzük azokat a számokat is, amik a WoW összesített játékosszámát becslik, az MMO-piac többi résztvevőihez, vagyis a WoW kihívóihoz képest.

WoW előfizetői számok alakulása

Mivel a WoW 20 éve folyamatosan fizetős játék (nagyon sok vetélytársa lett időközben Free to Play, azaz ingyen játszható), elképzelhetetlenül sok pénzt hozott eddig a cégnek. A Blizzard rájött, hogy inkább a játékmenettel és a kihívásokkal a casual, hobbi játékosoknak kedvez a hardcore játékosok helyett, akik sokkal többen vannak és így a cég bevételei jóval nagyobbak lesznek. Ez persze nem azt jelenti, hogy a kemény vonalasok már nem találják meg a számításaikat a játékban, mert továbbra is van extrém nehéz része a játéknak, csak az átlagos játékos könnyebben boldogul.

A World of Warcraft kiegészítői: Egy időutazás Azerothon át

A WoW-ban nagyon fontos szerepe van a folyamatosan megújuló tartalomnak, ami mindig újjá, izgalmassá és folyton újra játszhatóvá teszi a játékot. Ezeket az új tartalmakat általában a kb. 2 évente megjelenő kiegészítők hozzák el, illetve a játék folyamatosan frissítve van a különféle patch-ek (foltok) formájában. Minden kiegészítőnek van egy története, van egy főellenség akit a végén majd le kell győzni. A fontosságukra tekintettel muszáj felsorolni a WoW kiegészítőit. Már a 10. kiegészítőnél járunk a 20 év alatt.

Kiegészítő neve Megjelenés Szintkorlát Főbb újdonságok Értékelés / Leírás
World of Warcraft 2004. ősz 60 Alapjáték, Horda/Szövetség, Azeroth felfedezése
The Burning Crusade 2007. január 70 Új fajok (Draenei, Blood Elf), Outland, Illidan Stormrage Nagyon jó fogadtatása volt.
Wrath of the Lich King 2008. november 80 Lich King (Arthas), Northrend, élőhalottak Teljes egyetértés, eddigi legjobb, legmagasabb játékosszám. Fenomenális.
Cataclysm 2010. december 85 Deathwing, Azeroth térképének újraformálása. Új fajok (Worgen, Goblin). Alapvetően megváltoztatja a kontinensek topográfiáját.
Mists of Pandaria 2012. szeptember 90 Pandaria kontinens, Pandaren faj Elég jól sikerült kiegészítő, bájos, zöldellő, távol-keleti hangulatú.
Warlords of Draenor 2014. november 100 Alternatív múlt, Horda vezetői
Legion 2016. augusztus 110 Burning Legion invázió, Sargeras. Új kontinens (Broken Isles), új kaszt (Démon Hunter). Érdekes módon ezt a kiegészítőt szerették a játékosok, nagyon jó fogadtatásban részesült.
Battle for Azeroth 2018. augusztus 120 Horda és Szövetség közötti háború, Zandalar, Kul Tiras Nem sikerült a legjobban, a játékosok nem nagyon szerették.
Shadowlands 2020. november 60 Halottak birodalma, Jailer, árnyékföldek (szint-visszaállítás) Egyöntetű vélekedés szerint ez lett az eddigi legrosszabb kiegészítő.
Dragonflight 2022. november 70 Sárkányszigetek, Dracthyr faj A játékosok nagyon jól fogadták az alapokhoz való visszatérést. Teljes egészében a sárkányokról szól.
The War Within 2024. augusztus 29. 80 Worldsoul Saga első része, földalatti világ Nagyon jó fogadtatásra talált a játékosok részéről, nagyon szeretik.
Az összes World of Warcraft kiegészítő borítóképe

A Lich King haragja: Egy legendás kiegészítő részletei

November közepén a World of Warcraft rajongóinak új időszámítás kezdődött. Az éjféli launch után azonnal belevetettük magunkat a játékba, és több száz óra játékidő és éjszakákba nyúló kalandozások után visszatértünk: teszteltük a Wrath of the Lich King-et. A kiegészítő novemberi megjelenését a hardcore és a casual WoW-osok egyaránt visszafolytott lélegzettel vártak a változásra - nagyon úgy néz ki, hogy szinte senkinek nem kell csalódnia. De ne rohanjunk ennyire előre, nézzük csak meg, hogy milyen apropóból lett a játék címe Wrath of the Lich King.

Történet és világ

Amíg a játékosok Outland fenyegetésével, Kael'Thas, Illidan és Kil'Jaeden legyőzésével voltak elfoglalva, az egykori Lordaeron hercege, Arthas - "új nevén" a Lich King nem tétlenkedett. Szépen kialakította magának Northrendi birodalmát, tovább fertőzve az eddig tiszta és érintetlen vidékeket, és komoly szövetségesekre szert téve a hatalmas, vikingekre hajazó Vyrkul-ok és a mindenütt jelen lévő trollok személyében. A kiegészítő előtt röviddel elkezdődött a Lich King támadása mind az Alliance, mind a Horda ellen: az élőhalottak ismét ellepték a világot, az ismert erők fővárosai pedig ostrom alá kerültek. A Wrath of the Lich King a visszavágásról szól: az Argent Crusade megalakult, a játékosok pedig egyesített erővel indulhatnak útra, hogy Northrendet rendbe tegyék - és ha lehetőségük adódik, elbánjanak a Lich King-el.

A Wrath of the Lich King tartalmának legnagyobb részét természetesen az "új" kontintens, Northrend teszi ki. A terület nagy: nagyobb, mint Outland volt, és körülbelül a fele egész Kalimdor-nak. Northrend területe tíz, egymástól erőteljesen elkülönülő régióra tagolható: a Borean Tundra és a Howling Fjord nevében is érezhető stílusa után az alaszkára hajazó Grizzly Hills; a sárkányok végső nyughelye, a fagyos és háború sújtotta Dragonblight; a háborítatlan dzsungel, Sholazaar Basin, a viking mesékből előlépett óriások otthona: Storm Peaks; és persze Arthas erőinek központja, a halott Icecrown mind-mind a legapróbb részletekig kidolgozott, emlékezetes helyszínek lesznek. A Blizzard némileg változtatott a stíluson, ugyanis az eltérő képi világ mellé most jóval erőteljesebb zenei aláfestést is kaptak a különböző helyszínek - a dalok önálló válogatásként is megállják a helyüket.

Northrend térképe

Szintezés és "single-player" tartalom

A kiegészítő a szinthatárt lv70-ről 80-ra tornászta fel, a szintezés kellemes (néhol persze kifejezetten lassúnak tűnő) napjait itt fogjuk eltölteni. A játék legnagyobb változásai közül néhány már itt szembeötlő lesz: a Blizzard nagyon erősen rágyúrt ugyanis a "single-player" tartalomra. Egy régiót ugyanis úgy kell felfogni, mint egy single-player rpg nagyobb fejezeteit. Megérkezünk az adott helyszínre, szembesülünk a szövetséges/hordás erők problémáival, és ahogyan haladunk előre a küldetésekben, úgy fedezzük fel a teljes helyszínt, de ami nagyon fontos: módosíthatjuk is azt.

Az MMO-kra abszolút nem jellemző módon egyes küldetések olyan feladattal bízhatnak meg, amelyek eredményeképpen egy ostromnak lehetünk szemtanúi, vagy épp segítünk a helyi erőknek egy új bázis létesítésében, átkozott területek megtisztításában: attól a pillanattól kezdve, hogy egy helyszínt átformáltunk, a világot másképp látjuk, mint azok a játékosok, akik eme küldetéseket még nem csinálták meg. A legtöbb helyszín bőven száz fölötti küldetést kínál mindenkinek, és ezek töredéke olyan, hogy egy komolyabb főnököt kell megölni - amihez nyilván nem árt a baráti játékosok segítsége is. Egy régió problémáit (vagyis az összes küldetést) nagyjából 5-6 óra alatt tudjuk teljesíteni, az erős 45-50 órás kaland végére pedig megismerhetjük a Blue Dragonflight vezetőjének, Malygos "őrületének" okát, átélhetjük a trollok ostroma elleni védekezést, teljesen utánajárhatunk Sholazaar Basin eredetének, vagy éppen egy gigantikus, Gyűrűk Urát is másoló/parodizáló kalandban lesz részünk Icecrown-ban, és viking belharcokat oldunk meg Storm Peaks-en. A Wrath of the Lich King eddig a pontig egy nagyon tartalmas, nagyon erős single-player rpg is lehetne, főleg a játékosok azon részének, akik elolvassák a küldetések szövegét.

Arthas - A testet öltött Lich King | Azerothi Nyúlüreg

Endgame tartalom és felszerelés

A World of Warcraft mindig is híres volt arról, hogy az endgame tartalom több száz órányi játékidővel kecsegtetett: ha megvan a maximális szinthatár, jöhetett a reputáció farmolása a több tucat frakcióval, jöhettek a kezdő 20/40 fős raidek éjszakákba nyúló módon, és persze az instázgatás. A Burning Crusade változást hozott, hiszen 10 fős raidtartalmat is kínált (előbb a sokak szerint minden idők leghangulatosabb helyszíne, Karazhan, később a jó öreg trollok problémáit felgöngyölítő Zul Aman), továbbá az összes 60-70 közötti öt fős dungeon tiszteletét tette "heroic" változatban. A heroic elvileg komolyabb nehézség mellé komolyabb jutalmat kínált a játékosoknak: a kezdeti időszakban a heroic kulcsok megszerzése túl unalmas folyamat volt, a heroic insták pedig eszméletlenül nehezek voltak bizonyos kasztok jelenléte nélkül - és a jutalom sem volt valami egetrengető.

A Blizzard ezt a problémát orvosolta a WotLK-ban: az összes heroic megoldható, a bossok végre tényleg használható kékeket, az endbossok pedig epic jutalmat dobnak, és nincsenek többé kötelező kasztok: gyakorlatilag bármilyen felállásal végig lehet haladni ezeken a heroic dungeonökön. Az ötfős tartalom kiegészíti a történetet: Nexus és Violet Hold a kék sárkányok őrületét, Drak'Tharon/Gun'Drak a trollok támadását, a Halls of Lightning/Stone az óriások történetét teszi befejezetté - és akkor még nem is beszéltünk az időutazós Caverns of Time új helyszínéről, amiben a Warcraft 3 legendás "Culling of Stratholme" küldetését élhetjük át újra -ezúttal is Arthas segítőjeként. A Blizzard ezúttal kevesebb induló raid tartalmat kínál - de teszi azt ezúttal különleges, rendhagyó módon. Nincs többé különválasztva a 10 és a 25 fős játék: minden raid két változatban szerepel, a normal mód a kisebb, a valamivel nehezebb 25 fős, Heroic mód pedig a nagyobb létszámú csapatok számára lesz megfelelő. A Blizzard nem volt elégedett azzal, hogy az első kiegészítő előtti utolsó raidet, Naxxramas-t a játékosok elenyésző százaléka próbálta csak ki, a Lich King-ben ez a helyszín visszatért, teljesen átalakított lootokkal, de a régi jó főellenségekkel.

Amíg a Burning Crusade elején a kevésbé jól öltözött tankokkal és healerekkel rendelkező csapatok hosszú hónapokon át voltak bajban akár csak Karazhannal is, de a későbbi raid tartalmak hibáktól hemzsegő összecsapásai is keserű emlékként maradnak meg az emberekben, addig a Wrath of the Lich King lazábban áll a dolgokhoz: minden raid tartalom megcsinálható kevésbé jól öltözött csapatok számára is. Nem kell többé furcsa tűzálló ruhákat készíttetni hónapokon át, nem kell többé imádkozni, hogy legyen online az a bizonyos tank - nem, a Lich King ennél sokkal jobb időket hozott a játékosok számára. Epic öltözéket szerezni könnyebb, mint valaha: az összes szakma képviselői szinte azonnal hozzáférhetnek 2-3, bárki számára legyártható 80-as epichez, a heroic 5 fős tartalom pár napi meglátogatása pedig tovább lilákat biztosít majd - főleg úgy, hogy ezúttal tényleg minden helyszín végén kapunk legalább egy epicet. Ennek köszönhetően végre ismét az ismeretlen emberek is együtt játszhatnak, a 10/25 fős raideket pedig percek alatt össze lehet verbuválni egy kisebb szerveren is - és működni fog a dolog.

WotLK raid boss

Achievementek és kihívások

Hogy akkor mi választja el a "hardcore" játékosokat a "casual", csak hetente pár órát játszók táborától? Az achievementek, természetesen. A Blizzard már a kiegészítő előtt egy nagyobb patch alkalmával implementálta az Xbox 360-tulajdonsok által szintén Achievement, a PlayStation 3-tulajok által pedig Trophy néven ismert fogalmat: ezek pedig három kategóriába sorolhatók. Az első kategóriába a klasszikus farmolós, sokat nem érő achievementek tartoznak: szerezz ötezer aranyat, szeressen téged minél több frakció, oldj meg minél több questet.... ezekhez csak idő és türelem kell. Mindennek akad persze komolyabb változata: ha tényleg minden küldetést megcsinálunk, vagy begyűjtünk ötven hátast, vagy felfedezzük Outland, Northrend és Kalimdor/EK teljes területét, akkor bónusz elnevezést kapunk a nevünk mögé, vagy éppen új pet/hátas üti a markunkat. A harmadik fajta az, ami leginkább izgathatja a hardcore réteg fantáziáját: ezek azok az achievementek, amelyekhez ügyesség, elszántság és jól felkészült csapat kell.

Gyakorlatilag minden Northrendi 5/10/25 fős bossharc megoldható egyszerű módon - de csinálhatjuk úgy is, hogy achievement járjon érte - ezzel bizony minden, magát hardcore-nak mondó játékos hosszú hónapokon át elszórakozik majd. Egy példát említünk csak, mert a többit nehéz pár sorban bemutatni. Az egyik raidboss, Sartharion három őrzővel rendelkezik (mind sárkányok, és persze a főnök is az). A harc legegyszerűbb módja az, hogy körbemegyünk a helyszínen, és mindhárom örzőt egyesével megöljük, majd megtámadjuk a bosst. Így egy viszonylag könnyű harcban legyőzhetjük a sárkányt. Kihívást szeretnénk? Hagyjunk életben egy őrt. Ekkor nem csak a plusz egy sárkány által nyújtott fenyegetéssel kell számolni, de megnő a Sartharion által okozott sebzés is. Ha így öljük meg, több jutalomban lesz részünk. Öljük meg három sárkánnyal (ez a legtöbb csapatnak lehetetlen lesz) - és nem csak achievement, de egy csinos Twilight/Black Drake hátas is a miénk lesz.

WoW Achievement UI

Death Knight - Az új heroikus kaszt

A World of Warcraft fejlődését leginkább a kasztok segítségével követhetjük nyomon. Kezdetben nem volt teljes az idill, a "kasztok közti egyensúly" csak mesekönyvekben létezett. A Blizzard folyamatosan csiszolta, finomította a játékot, és így alakultak ki azok a kasztok (és kasztonként a három, most már jelentősen elkülönülő talent-kiosztás), amelyeket ma ismerünk. Régen csak a protection Warrior volt képes a tankolásra, és csak a Burning Crusade eljövetelekor váltak nagyjából életképes tankokká a protection paladinok és a feral druidák - és ahhoz is nagy utat kellett megtenni, hogy a legjobb healerként elkönyvelt holy Priest mellé felnőjön a feladatra a resto druida, a resto sámán és a holy paladin is. Mára odáig jutottunk, hogy minden kaszt három életképes talentfával bír: bármilyen irányba is megyünk, vagy versenyképes sebzést osztunk ki, vagy képesek leszünk tankolni/healelni.

Mégis, a Blizzard emellett úgy döntött, hogy egy új kaszt is bemutatkozik, amely elsődlegesen a tankolás/dps szerepkör vállalja magára: ez lett a Death Knight. A Death Knight "heroic" kaszt, ami nagyjából annyit tesz, hogy egy új játékos nem kezdheti: ahhoz, hogy egy ilyen karaktert indítsunk, egy 55-ös szintű másik karakterrel kell rendelkezünk az adott szerveren (hamarosan bármelyik helyen indíthatunk DK altot). Cserébe az új hozzáállásnak megfelelően ahhoz, hogy szabad akaratunkkal rendelkezzünk, végig kell csinálnunk egy epikus küldetéssorozatot, amiben megismerhetjük a Death Knight-ok motivációit, a Lich King-et, és egy igazán ütős felszereléssel vághatunk neki a világnak, két-három óra munkával, és 58-as szinten - ráadásul ingyen kapunk egy +100%-os hátast is, a hozzá tartozó skillel együtt.

Ami ennél izgalmasabb: az új kaszt mechanizmusa gyakorlatilag egy ritmusjátékká alakítja a harcokat. Minden Death Knight rendelkezik hat rúnával (2 Blood, 2 Frost, 2 Unholy), egy képesség pedig megadott mennyiségű rúnába kerül (mindhárom ág rendelkezik egy alapvető sebző képességgel, ami 1 adott típusú rúnát használ el), de a komolyabb, nagyobb hatású skilljeink elhasználhatnak két, vagy akár három különböző rúnát is. Minden képesség termel bizonyos mennyiségű runic powert, amelyet a rúnák alatt láthatunk - az elhasznált rúnák pedig 10 másodperc alatt töltődnek vissza eredeti állapotukba. Az összegyűlt runic powerrel további képességeket használunk, a warriorok/druidák rage-éhez hasonlóan.

A Death Knight néhány támadása az eddig hanyagolt disease-eket applikálja rá a célpontra, aminek következtében azok lassabban támadnak, folyamatosan sérülnek, esetleg érzékennyé válnak a sérülésekre. Pár óra gyakorlás után mindenki kialakíthatja magának azt a ritmust, amiben 8-10 másodperc alatt képes végezni egy egyszerűbb ellenféllel, enni és inni pedig az öngyógyító támadás, a Death Strike miatt soha nem kell majd. Az új kaszt fölött nem szeretnénk idő előtt ítélkezni: de tény, hogy a mostani, kijavításra váró hiányosságok ellenére is nagyon eredetire és életképesre sikeredett. Mindhárom talent-kiosztás megtalálja majd a neki megfelelő kihívásokat, és a kaszt ereje pedig a 80-as szintre hangolt tartalomban abszolút nincs eltúlozva: körülbelül annyi sebzést képesek kiosztani, mint a legtöbb más dps-osztály, pvp-ben pedig ugyanúgy megvannak azok, akik ellen nagyon jól, és akik ellen kifejezetten gyengén muzsikálnak.

Death Knight karakter a World of Warcraftban

A WoW új aranykora

A Blizzard megcsinálta a lehetetlent. Fogta az MMO-k koronázott királyát, a World of Warcraftot, és olyan kiegészítést készített el hozzá, amely szinte minden játékos kívánságát teljesíti. A WoW-al játszani soha nem volt ennyire friss, ennyire relaxált élmény. Minden kaszt minden változata megállja a helyét, a Death Knight-ot szinte mindenki kipróbálhatja, a régi és az új helyszínekre vonatkozó új achievementek és a meggyorsított 60-70 közötti szintezés miatt a régi tartalmak sem állnak üresen és kihasználatlanul. A Lich King eljövetele óta azonban mintha életre kelt volna mindenki: az emberek csapatokba szerveződnek, egymás számára idegen játékosok gyűrnek le közösen komolyabb kihívásokat, sokan hosszú évek tankolása/healelése/dps-elése után új kasztokat indítanak, hogy megízlelhessék a játékot egy más aspektusban : a Wrath of the Lich King tagadhatatlanul a WoW Új Aranykorát hozta el. Nehéz megjósolni, hogy mennyi tartalom jön majd - elvégre még nincs a játékban az Arthas elleni elkerülhetetlen összecsapás, de a fejlesztői nyilatkozatok alapján még az Icecrown Citadel előtt legalább két másik konfliktust is raid-formában rendezhetnek majd le a játékosok.

Játékmenet és a játékosok szerepe

Nagyon fontos és lényeges kérdés, hogy mit is lehet csinálni a WoW-ban ami miatt ilyen széles rétegeket meg tud szólítani és le tud kötni. A lényeg szerintem az, hogy egyaránt megtalálta azt a balancot ami miatt a sok idővel rendelkező, nehezebb kihívásokat kedvelő ún. hardcore játékosok és az ügyetlenebb, kevesebbet játszó normál játékosok, az ún. casual playerek is megtalálják benne a számításukat. Teljesen mindegy, hogy mennyit és hogyan tudsz játszani, a WoW mindenre megoldást kínál. Alapvetően 2 szakaszra bontható a játék. Az egyik, mikor is megjelenik az aktuális kiegészítő, megnő a maximálisan elérhető szint, ezt a szintet el kell érni. Ezt elérheted nagyon gyorsan, de lassan, kényelmesen is, erre semmilyen megkötés nincsen. Rengeteg módon tudsz fejlődni és XP-t (tapasztalati pontot) szerezni, de a legáltalánosabb a quest-ek, a küldetések teljesítése. Valaki megbíz valamivel, te megcsinálod és kapsz érte jutalmat és fejlődsz közben. Amikor elérted a lehetséges maximális szintet, akkor teljesen új játék kezdődik, tulajdonképpen akkor kezdődik igazán a játék. Gyakorlatilag egy ilyen poszt keretein belül lehetetlen azt ismertetni, hogy mennyi különböző irányba indulhatsz el, de mindig meg fogod találni a szórakozásodat. Tény, hogy a megjelenésekor a WoW egy sokkal nehezebb, nagyobb kihívásokat és nagyobb ügyességet és kitartást igénylő játék volt, mint manapság, de a fejlesztők hamar felismerték azt, hogy sokkal többen vannak a hobbi játékosok, a casualok mint a keményvonalas gamerek, így fokozatosan egyszerűbbé, könnyebben teljesíthetővé tették a játékot, számos új kényelmi funkciót is bevezetve.

WoW karakter testreszabás

Az ilyen típusú játékok mindig a karaktered (karaktereid, mivel senkinek nincs csak 1 karaktere, nekem is van 11-12 karakterem, minden classból 1) megalkotásával kezdődnek. Itt meghatározhatod, hogy a Horda vagy a Szövetség kötelékébe akarsz tartozni, majd megválaszthatod a karaktered faját (ork, tauren, ember, gnóm, stb.), classát (osztályát, pl.hogy harcos, vadász, varázsló, druida, stb.) legyen. Eldöntheted, hogy nézzen ki és adhatsz neki egy nevet. Később, ha akarsz beléphetsz különböző klánokba (guild) de ez nem kötelező. 1-es szinten kezdesz és innen fogsz fejlődni a küldetések teljesítésével vagy más sokféle módon. Egyre erősebb leszel, egyre jobb felszerelésed lesz és így tovább. A játékban választhatsz szakmát amit később ha akarsz tökélyre fejleszthetsz és eladhatod az általad gyártott cuccokat, az aukciós házban (AH). Igen, itt ilyen is van, tulajdonképpen ügyes kereskedéssel is vagyonokat halmozhatsz föl. Számtalan módja van a pénzkeresésnek, amiből aztán jobb felszerelést, hátasokat (mount) vagy más extra cuccokat vásárolhatsz magadnak. Ha akarsz órákon át csak horgászhatsz, kertészkedhetsz vagy főzhetsz gyönyörködve a táj szépségében, itt tényleg gyakorlatilag bármit csinálhatsz. A fejlődésed közben folyamatosan megismered a téged körülvevő világot, a történetet, a lehetőségeidet. Mivel a játék teljesen angol nyelvű (vannak német, francia és spanyol nyelvű szerverek is), hihetetlenül jól fejleszti a nyelvtudást tudást szóban és írásban egyaránt.

Endgame és PvP

A játék csúcsát persze most is az endgame tartalmak, a hihetetlen nehézségi szintre beskálázott végső raidek (amikor egy csapat ember együtt küzd egy adott dungeon-ban) jelentik, egy kiegészítő alatt több ún. „patch” (folt) szokott megjelenni és az utolsóban van az adott kiegészítő főgonosza akit le kell győzni. Nagyon fontos a játékban a PvP tartalom (Player vs. Player). Ekkor nem a számítógép irányította ellenfelet vagy szörnyet kell legyőznöd, hanem másik játékosokat a világ minden szegletéből, igazi hús-vér emberek által irányított karaktereket. Ez önmagában olyan jól meg van csinálva, mintha egy teljesen különálló WoW-val játszanál, rendkívül jól ki van találva. Különféle csataterek vannak ahová bármikor beléphetsz és küzdhetsz más játékosokkal. Itt említeném meg, hogy a Blizzard találmánya volt anno a Battlenet, amit pont az ilyen online player vs. player elleni küzdelmekre fejlesztettek ki eredetileg.

Arthas - A testet öltött Lich King | Azerothi Nyúlüreg

A World of Warcraft különböző változatai

Mielőtt a saját élményeimre és a WoW-val való megismerkedésemre rátérnék, még valamiről szeretnék beszélni. Tulajdonképpen már nem is 1 WoW létezik, hanem 3 féle, amik egymás mellett rendkívül jól megférnek. Van az alap WoW, ami 2004-től kezdve folyamatosan jelen van és mindig újabb és újabb részekkel bővül. Ezt nevezik retail-nek, és ezt ha valaki fel akarja telepíteni a gépére akkor már több, mint 150 gigabyte-ot tesz ki…

Érdekességek és háttérinformációk

  • A Warcraft: Orcs & Humans, mely útjára indította a Warcraft-sorozatot. A játék 10. évfordulójára időzítették a World of Warcraft megjelenését, ami 2004.
  • Az Ogre fajt nagyon sokan várták, ám megjelenése technikai problémákba ütközött, például a karaktermodellek nagy mérete miatt nehéz volt integrálni őket a játék környezetébe.
  • A Wrath of the Lich King alatt volt egy úgynevezett "dance studio" lehetőség, ami a játékosok számára lehetőséget adott volna, hogy saját táncot hozzanak létre a karakterüknek, de ez is elég sok komplikációba ütközött és az akkori korlátok végül az egész ötlet kukázását eredményezték.
  • A Blizzard úgyszintén a Wrath of the Lich King megjelenése óta tiszteleg elhunyt személyek előtt, köztük játékosok, munkatársak, hírességek.
  • Nagyon sokféle XP-növelő buff létezik a játékban, ezek közül a legőrültebb a Whee! névre hallgat. Fent kell lenned a Darkmoon Faire körhintáján, ahhoz, hogy akár egy órára 10% XP bónuszt kapj.
  • Azeroth világának legősibb létező karaktere Aman’Thul, az idő őrző titán, az univerzum egyik legősibb lénye, aki ténykedett az idő és a teljes univerzum teremtésében.
  • Viszont voltak így is olyan helyszínek ahova csak "glitch" által lehetett bejutni úgy, hogy a terület valójában már készen volt. A legismertebb nem más mint Hyjal, ahova a Burning Crusade alatt voltak akik nemcsak a raidből nézték meg, hanem a kinti térképen "bemásztak".
  • A WoW eSport az elmúlt években szépen ível felfelé melynek 2 zászlóshajója az MDI és TGP. Akik a raidelés szerelmesei, azoknak is bőven tartogat szuper szórakozást eSport szinten a Blizzard olyannyira, hogy a The War Within megjelenésekor voltak csapatok, akik más címekből ismert profi castereket is leszerződtettek. Így születhetett meg Medic és az Echo közreműködése is, amivel az elmúlt évek egyik legszórakoztatóbb RWF kiírását koronázták meg.
WoW eSport logo

tags: #hires #wow #jatekosok

Népszerű bejegyzések:

GRC