A Honfoglaló: A Területhódító Kvízjáték Televíziós Változata és Bajnokságai
A Honfoglaló, a magyar fejlesztésű online stratégiai kvízjáték, 2002. október 20-án debütált az interneten, és azóta világszerte az egyik legsikeresebb online játékká vált. A budapesti székhelyű magyar cég, a THX Games PLC dolgozta ki, és számos országban megjelent, például Dobyvatel ("Hódító") címen csehül, illetve Triviador címen spanyol, angol, bolgár, orosz, arab, török, portugál, román, német, francia, lengyel, szlovén és szerb nyelven.
Később, 2003. február 11-től, már társasjáték formájában is játszható volt, ugyanezen nyelveken. A játék célja, hogy kérdéseket megválaszolva minél több megyét lehessen elfoglalni Magyarország térképén. Az online játékban a nyertes az, aki a legtöbb pontot szerzi meg a játszma végére, és egyszerre 3 játékos mérkőzhet meg egymással, piros, zöld és kék színekben.
A Honfoglaló népszerűségét kihasználva, a Duna Televízió új platformot teremtett számára egy napi televíziós vetélkedőműsor formájában. Ez a 100%-ban magyar fejlesztésű formátum 2017. december 25-én debütált népszerű személyiségek részvételével, majd január 2-tól kezdődött meg a civil játékosok küzdelme, minden hétköznap este.
A Televíziós Műsor Formátuma és Célja
A Honfoglaló televíziós változata megújult látványvilággal, új játékelemekkel és meglepő fordulatokkal várja a Duna Televízió nézőit. A műsorban hétfőtől péntekig három "hadvezér" méri össze tudását, hogy minél nagyobb területet hódítsanak meg Magyarország térképén, növelve saját birodalmukat. A vizuálisan megújult játékban érzékletesebb a csata a stúdióban: a katonák katapultokkal bombázzák egymást, a felépített várak rossz válasz esetén romba dőlnek, de helyes válaszok esetén akár újjá is épülhetnek.
A játék alapja a 19 megyére osztott Magyarország-térkép, melyen a versenyzők elfoglalják, megszerzik, megtartják, vagy épp elveszítik területeiket a feltett kérdésekre adott válaszaikkal adnak számot tudásukról és merészségükről. Aki a legtöbbet tudja, aki a legbátrabban tippel, az foglalja el a legtöbb területet, így ő nyeri, nyerheti a játék pénzdíját is. A televíziós vetélkedő szabályai némileg különböznek az online játékban megszokottaktól, de alapjai ugyanazok.

A Játék Menete és Kérdéstípusok
A játékosok kétféle feladványtípussal mérik össze tudásukat: feleletválasztós, illetve tippelős kérdésekkel.
- Feleletválasztós kérdések: A kérdéshez 4 válaszopció tartozik, és a kérdés elhangzása után 10 másodperc áll a játékosok rendelkezésére a válasz kiválasztásához. Nem számít a gyorsaság, csak az, hogy 10 másodpercen belül kerüljön megjelölésre a válasz.
- Tippelős kérdések: Ezeknél nincs feleletválasztási lehetőség. Minden kérdés megválaszolására annak felolvasása után maximum 10 másodperc áll rendelkezésre, de a lényeg a gyorsaság: aki a leggyorsabban adja meg a helyes választ és/vagy a legközelebb jár a helyes megfejtéshez, tehát a legkisebb eltéréssel válaszol, azé a pont. A válasz értelemszerűen mindig egy szám.
A Hódítási Fázisok
-
Várfoglalás
A játék egy tippelős kérdéssel indul, melynek során a térképen három várterület véletlenszerűen kerül kiválasztásra. Ezeken a megyéken egy-egy vár épül fel felségjelzés nélkül. Egyetlen tippelős kérdéssel dől el, hogy a játékosok milyen sorrendben választhatnak várat a három közül. A legjobban tippelő választ elsőnek, a második már csak két vár között dönthet, míg a leggyengébben vagy leglassabban tippelő játékosé a maradék.
-
Területfoglalás
Ezt követően egy 6 kérdéses sorozatban kerül felosztásra a következő 16 terület. Minden kérdés tippelős, és minden alkalommal a legjobb tippelő 2 területet választhat, a második 1 területet, a harmadik nem jut területhez. A játékosok minden elfoglalt megyéért 200 pontot kapnak fejenként. Fontos szabály, hogy mindig csak saját birodalommal szomszédos terület foglalható el.
-
A 19. Megye
Az utolsó terület, a 19. megye, különös jelentőséggel bír, hiszen itt össze kell csapni egyetlen megyéért. Érdemes annak is gyorsan tippelni, aki esetleg lemaradt a területfoglalás során.
Párbajok és Várak Megtámadása
A játék ezen pillanatától kezdve minden játékos célja az, hogy elhódítson területeket a többi játékostól, és ezzel elvegye az azokért járó pontokat is. A kihívó megnevezi, hogy melyik játékost akarja kihívni, melyik terület birtoklásáért, és egyidejűleg esetleges segítség felhasználásáról is nyilatkozik. Aki eltalálja a feleletválasztós kérdésre a helyes választ, az nyer. Amennyiben mindkét játékos a helyes választ jelöli meg, akkor egy tippelős kérdés dönti el a párbajt közöttük. Utóbbiban az nyer, aki vagy eltalálja a pontos választ, vagy közelebb jár a helyes válaszhoz - a gyorsaság csak akkor számít, ha pontosan ugyanazt a választ adta, vagy egyforma különbséggel tippelt a párbaj mindkét résztvevője.
Ha a támadó játékos sikerrel jár, azaz a kihívott játékos elveszíti a párbajt, akkor a támadó játékos 400 pontot szerez, a vesztestől pedig 200 pont (a terület elfoglalásakor érvényes értéke) kerül levonásra. A kiszemelt terület gazdát cserél. A területek értéke a hódítás során megváltozik: a harc nélkül szerzett 200 pontos alapértékek megduplázódhatnak menet közben; aki elveszít egy területet, mindig a terület előző pontértékét bukja.
Vártámadáskor a kihívónak minimum 3 kérdésre kell egymás után sikeresen válaszolnia, így tudja egyenként ledönteni a vártornyokat. Minden torony megtámadásához egyenként igénybe vehető segítség (amennyiben még van, vagy már felhasználható), mivel ezek külön támadásoknak minősülnek. A kérdések éppúgy feleletválasztósak, illetve döntetlen esetén tippelősek, mint eddig is a csata folyamán. Ha a támadó ledöntötte ellenfele mindhárom tornyát, akkor nemcsak a bázisterületet nyerte meg, hanem egyszersmind elfoglalta a kihívott minden területét, elnyerve annak összes pontját (a területek pontszámait és a bónuszpontokat is) - és ezzel kizárva ellenfelét a további játékból.
A Hódítási Körök Rendszere és Stratégia
-
Első hódítási kör
A játékosok csak a birtokukban lévő területekkel szomszédos területeket támadhatnak meg, akár várat is, ha van a szomszédságukban. Segítség itt még nem felhasználható.
-
Második hódítási kör
Továbbra is csak szomszédos területek és várak támadhatók. Egyebekben ennek a körnek a szabályai és pontozása megfelel az első kör szabályainak, kivéve, hogy egyszerű megyeterületek támadásához már igénybe vehető segítség, vártámadáshoz még mindig nem.
-
Harmadik hódítási kör
Már vártámadáshoz is kérhető segítség, de az változatlanul csak akkor támadható, ha a kihívóéval szomszédos területen áll.
-
Negyedik hódítási kör
Már nemcsak szomszédos területek és várak támadhatók. A kihívás sorrendje itt nem meghatározott: az eredmények sorrendjében történik, tehát mindhárom játékos úgy kerül kihívó szerepbe, amilyen a helyezése a 4. hódítási kör megkezdése előtt. Kizárólag ebben a körben vártámadáshoz extra segítségként vásárolható ágyúgolyó: ha a támadó sikertelen, és elbukik az egyik vártoronynál, 400 pontért újabb lehetőséget vásárolhat a vár bevételének folytatására. Csak 1 db ágyúgolyót vásárolhat egy játékos a vártámadáshoz.

Kincstár és Segítségek Részletesen
Valamennyi játékos rendelkezésére áll a 2. hódítási körtől egy meghatározott számú segítségkészlet, amelyből bármelyik támadásnál csak egy szabadon választott eszköz vehető igénybe, és mindegyik csak egyszer a játék során. A segítség kiválasztásáról és felhasználásáról mindenki csak akkor dönthet, amikor kihívó pozícióba kerül. A segítségtár változó elemeket, az alábbiak közül hármat tartalmaz, minden bajnoki periódusban egységesen. Hogy pontosan melyik hármat, az a műsorkészítők döntése.
- Időkorlát: Időbeli hátráltatás, így az ellenfélnek fele annyi gondolkodási ideje van feleletválasztós és tippelős kérdésnél is.
- Torony-visszaépítés: Ha a játékos várterületét sikeres támadás érte, és egy vagy két tornyát elveszítette, dönthet úgy, hogy visszaerősíti a várát. Ekkor feleletválasztós kérdéseket kap (minden toronyért egyet), melyekre ha helyesen válaszol, visszakapja tornyait. Három torony nem visszaépíthető, hiszen három torony elvesztésével a játékos már kiesik a harcból.
- Területcsere: A játékos lehetőséget kap, hogy egy saját maga által választott megyéjét elcserélje valamelyik ellenfelének azonos értékű megyéjével. Ezáltal lehetőséget teremthet akár védekező, akár támadó stratégiájának elősegítésére. Kizárólag egyszerű, azonos pontértékű megyék cseréjéről lehet szó. A területcserét közvetlen támadás követi.
- Szövetség: A támadó játékos szövetségbe hívhatja az éppen nem párbajozó ellenfelet egy kérdésnél. Előnye csakis neki származhat, a szövetségbe hívott félnek pont/terület sikeres támadás esetén nem jár. A szövetség felhasználásakor mindhárom játékos válaszol a feltett kérdésre, és a két szövetséges fél válaszai közül mindig a jobb kerül beszámításra.
Továbbá a pontszámokból opcionálisan vásárolható az utolsó körben úgynevezett ágyúgolyó is, ami nem képezi az alap kincstár részét. Ez kizárólag a 4. hódítási körben vártámadáshoz használható extra segítség.
A Bajnoksági Rendszer és Díjazás
A játék bajnokságként kerül megrendezésre a Duna Televízióban. Minden napi adásban egy partira kerül sor, a parti nyertese a napi bajnok. Az alapjátékban mindig 500 ezer forintot kap a bajnok.
- Napi Bajnok: Minden napi adás nyertese.
- Havi Bajnok: Egy adáshéten 5 napi bajnok születik. Három hét elteltével 15 napi bajnok számára következik a bajnokok hete, ahol a korábbi győztesek mérik össze képességeiket, és kiderül, ki lesz a hónap bajnoka. A bajnoki héten 2 milliós össznyeremény, tehát további 1,5 millió forint szerezhető meg.
- Évad Szuperbajnoka: Végül a hat hónap alatt megrendezett bajnoki adások győztesei egyenes kieséses rendszerben küzdenek tovább egymással a szezon fődíjáért. 27 bajnok 9 selejtezőben csap össze, majd a 9 győztes 3 elődöntőben játszik tovább egyenes kieséssel és így alakul ki a szuperbajnoki döntő 3 fős mezőnye.
Az előző adásban nyert pénzt elveszíteni sosem lehet, így ha valaki nem nyeri meg a következő fordulóját, egyszerűen az előzővel megszerzett összeggel hagyja el a játékot. Az ezt követő megmérettetés a szuperbajnoki selejtező, ahol már garantált 5 millió forint össznyereményért (tehát újabb 3 millióért) csapnak össze a felek, és így tovább. A döntőben az álomnyeremény többszöröse az addig gyűjtött pénzösszegnek.

A Szuperbajnokság Különleges Szabályai
A bajnokok játékában nehezítések és még nagyobb nyeremények biztosítják a fordulatokat. A bajnokok hetének győztesei a szuperbajnokságban folytatják, és egyben be is fejezik a küzdelmet a szezon végén: a 27 legjobb játékos csatája zárja az évadot. A játék alapszabályai változatlanok - egyedül a kincstárra vonatkozó szabály módosul a korábbi fordulókhoz képest.
Segítségek a Szuperbajnokságban
Az alapjátékban ismert segítségek itt nem állnak a játékosok rendelkezésére automatikusan, csak ágyúgolyót vásárolhatnak. Egyetlen esély arra, hogy valaki mentőövet szerezzen, ha eredeti játékában nem használta el őket. A megmaradt segítségek áthozhatók. A bajnokoknak az alapjátékban és a bajnoki adásban összesen 3 segítség állt rendelkezésre, melyet be kellett osztaniuk - de a szuperbajnokságban tiszta lappal indulnak.
Két változat is létezik a kincstár kezelésére:
- a.) változat: Az első szuperbajnokság elején valamennyi bajnok azonos, a szezon során bevezetett mind a négy eszközből álló kincstárat kap, melyet a teljes szuperbajnokságra (azaz legszerencsésebb esetben három játékra) kell beosztaniuk. Az ágyúgolyó továbbra is minden játék 4. körében megvásárolható.
- b.) változat: Későbbi szezonokban, amikor már négynél több segítségtípus került bevezetésre, a kincstár elemei és kezelése ennek megfelelően módosul.
A Döntő Dramaturgiája
A szuperbajnoki döntő dramaturgiája azonban különbözik minden korábbi adásétól. A hódítás 3. körének végén ugyanis az aktuálisan utolsó helyen álló játékosnak automatikusan távoznia kell a játékból. Döntetlen esetén a végső tipp szabályai szerint derül ki, kinek nem lesz lehetősége befejezni a játszmát. Területei, pontszáma ugyan nem kerül felosztásra a két erősebb ellenfél között, hiszen nem szerezték meg azokat - azonban el kell hagynia a játékot, területei elsötétülnek a térképen, és nem támadhatók a továbbiakban. Így, függetlenül attól, hogy mi történik a hódítás 4. körében, már tudjuk, kik között dől el a nagy harc.
Ha a játék végén az első helyen két játékosnak (vagy akár mindháromnak) ugyanannyi pontja gyűlt össze, akkor a végeredményt egy végső tippelős kérdéssel (szétlövés) döntik el: ennek során a leggyorsabban jól válaszoló és/vagy a helyes válaszhoz legközelebb tippelő nyer, újabb 50 pontot gyűjtve addigi nyereményéhez, a 2. pedig 25 pontot kap.
Jelentkezés és Általános Tudnivalók
Játékra jelentkezhet minden 18. életévét betöltött személy a hivatalosan meghirdetett jelentkezési csatornákon. A műsor szerkesztősége saját szempontrendszere szerint dönt a szereplő-válogatás során, és ugyancsak teljes mértékben a szerkesztők kompetenciája a játékosok műsoronkénti beosztásának összeállítása.
Fontos tudni, hogy a Médiaszolgáltatás-támogató és Vagyonkezelő Alap és a műsor szerkesztősége a műsorváltozás jogát fenntartja. Amennyiben bármilyen körülmény miatt a szerkesztők a szabályok megváltoztatását szükségesnek tartják, azt függetlenül az alapvető műsorleírástól végrehajtják, a megváltozott körülményekről a játék résztvevőit tájékoztatják.

tags: #honfoglalo #donto #ismetles





