Játékos forma és komoly tartalom: A gamifikáció az oktatásban és a kommunikációban
A játék és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza, a tanárok már korábban is felhasználták a tananyag elsajátításához és gyakoroltatásához a diákokhoz közelebb álló, játékosabb feladatokat. A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok az iskolai tanulmányaik során később is tudnak hasznosítani. Ez a digital game-based learning, vagyis a digitálisjáték-alapú tanulás.

Mi az a gamifikáció?
A gamifikáció - vagy más néven játékosítás - a játékok és játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, célja pedig, hogy az ott zajló folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. A gamifikáció nem egy mindenre kész megoldás, hanem szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával tudja támogatni a tanítást és a tanulást.
A játékosítás különböző módszereit és felületeit már több éve használják a nemzetközi pedagógiában, de már Magyarországon is vannak olyan pedagógusok, akik saját tapasztalatokról tudnak beszámolni a gamifikáció eszközeinek bevezetése és használata kapcsán.
Pedagógiai előnyök és motiváció
A netgeneráció társadalmi befogadásának újragondolásakor alapvető fontosságú annak felismerése, hogy az intrinzik motivációs mechanizmusok - amelyek aktiválására a játékosítás különösen alkalmas - sokkal hatékonyabbak és tartósabbak, mint az extrinsikus motiváció.
A gamifikáció főbb előnyei az oktatásban:
- Pozitív visszajelzés: A játékok, az iskolai szituációk többségével szemben, nem büntetik a hibázást, hiszen többször meg lehet próbálni az adott feladatot, és előbb-utóbb sikerrel jár a játékos.
- Szimulált valóság: A játékok a résztvevők köré egy szimulált valóságot építenek, ahol könnyebben szereznek személyes, valós tapasztalatokat, mint egy iskolai, „steril” környezetben.
- Vizsgadrukk kiküszöbölése: A játékokban a környezetből és az elvárásokból fakadóan nincs vizsgadrukk, amely gátolná a teljesítményt, így hatékonyabban tudják mérni a tanulók tudását.
- Motiváció: A játékosított rendszerek növelik a teljesítményt, erősítik a belső motivációt és fejlesztik a kreativitást.
Gyakorlati megvalósítás és eszközök
A gamifikált értékelési módszerek nem merülnek ki az egyszerű pontrendszerek alkalmazásában. Ezeket szükséges kibővíteni olyan elemekkel is, melyek hosszabb távon is fent tudják tartani a progresszió érzését, például szintekkel, jelvényekkel vagy különböző teljesíthető feladatokkal (quest-ekkel).
| Eszköz | Alkalmazási cél |
|---|---|
| ClassDojo | Digitális osztálymenedzselés és valós idejű visszajelzés |
| GoalBook | Csapatmunka facilitálása és kommunikáció |
| MinecraftEdu | Kreatív és edukációs lehetőségek (művészet, földrajz) |
| Okosdoboz | Többféle műveltségi területre kiterjedő játékos feladatok |
A játékosítás multidisciplináris mivolta
A játékosítás nem csak a tanórákon, hanem a tanórán kívüli tevékenységekben is megjelenhet. Alapvető fontosságúvá válik a játékosok egyéni és csapatszintű képessége az erős, támogató erő megteremtésére a pályán és azon kívül. A fenti kommunikációs kompetenciák elsajátításának céljából végzett munka egyrészt kialakít egyfajta belső fair playt, másrészt az átfogóbb, nagyobb egység érzését, a „mi” érzésének megszilárdulását eredményezi.

A jól megválasztott játékos elemek serkentik az érzelmi szálakat, növelik a teljesítményt, erősítik a belső motivációt és fejlesztik a kreativitást. A pedagógus szerepe a mai digitalizált világban már nem a tudás egyedüli birtokosaként jelenik meg, hanem inkább annak az átadója, hogyan tudják a diákok megtalálni, elsajátítani és feldolgozni az információkat.
tags: #jatekos #forma #es #komoly #tartalom





