Gödöllői Röplabda Club

A játékos tanulás átalakító ereje az oktatásban

2026.06.19

A játék és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza, a tanárok már korábban is felhasználták a tananyag elsajátításához és gyakoroltatásához a diákokhoz közelebb álló, játékosabb feladatokat (például a rejtvényeket).

A társasjátékok a múlt századok óta a mindennapi élet részét képezik. Míg a legtöbben szórakozásra és baráti összejövetelekre használják őket, a társasjátékok az oktatásban is egyre nagyobb szerepet kapnak. A játékos tanulás segít a diákoknak felfedezni és megtapasztalni új ötleteket és koncepciókat, ami jobban elmélyíti a tudásukat.

A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok az iskolai tanulmányaik során később is tudnak hasznosítani. A videojátékok negatívumaival (például a függőséggel) szemben szerencsére az a pozitívum sem ritka, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerül. Ez a digital game-based learning, vagyis a ’digitálisjáték-alapú tanulás’.

Gyerekek játszva tanulnak

A játék mint alapvető fejlődési eszköz

A játék a gyermek természetes közege, ennek révén fedezi fel a világot, és az óvodapedagógus is ezen keresztül ismerheti meg a gyermeki világot, értesülhet problémáiról, örömeiről. A fejlődésnek természetes közege, alapvető tevékenységi formája és leghatékonyabb eszköze a játék.

A játékban minden lehetséges: motívuma az öröm, bánat, kaland feszültsége, kommunikáció igénye, az erő próbálgatása, az önkifejezés igénye. A játék megnyugtat, játszótársat közvetít, nevel és tanít. Lehetővé teszi, hogy segítségével a gyermek megismerje a világot.

A kisgyermekeknek azért elsődleges (meghatározó) tevékenysége, mert nincs semmi olyan egyéb tevékenység ebben az életkorban, amely olyan mértékben volna képes hatni a gyermek szinte valamennyi pszichés, motoros és szociális személyiségkomponensére, mint a játék. Játékkal, játszás közben fedezi fel, ismeri meg környezetét, s ismeri fel önmaga lehetőségeit és korlátait is. Felfedező hajlama, kíváncsisága, tevékenységi vágya, a felnőtthöz való hasonlítás igénye, szocializációs indítékai a pszichikus szükséglet rangjára emelik a játékot.

A gyerekek szellemileg még nem elég érettek a hagyományos tanuláshoz, így ők eleinte játék közben, majd az iskola alsó tagozatában is sokszor még csak játékosan tanulnak. A játéknak nagyon fontos szerepe van a társasági készségek fejlődésében és a kognitív gondolkodás fejlesztésében is. Az agyunk, különösen fiatalabb korban, sokkal könnyebben elfogad olyan megállapításokat, amelyek valóságtartalmáról mi magunk is személyes tapasztalatot szereztünk. A gyermekek mindössze két ösztönös félelemmel születnek: az egyik a hangos zajoktól való félelem, a másik az eséstől való félelem. Minden mást meg kell tanulniuk. Az építőkockákkal, különféle színekkel és formákkal való játékok, mind-mind segítik a komplex gondolkodás kialakulását.

A játékos tanulás azért is előnyös, mivel számtalan kutatás igazolta, hogy azok az emlékeink, amelyek akkor készülnek, amikor jókedvünk van, részletesebbek és tartósabbak. Ez azt is jelenti, hogy ilyenkor könnyebben tanulunk meg új dolgokat.

A játék szerepe a gyermekek fejlődésében

A játékos tanulás mint szemlélet és módszer

A játékosság az óvodai életnek és benne a tanulásnak is olyan szinguláris elve, amelynek célja a gyermek játékos beállítódásának és a játék dominanciájának figyelembe vétele a tanulás folyamatában. Tehát egyfelől jelenti az óvoda egész légkörének, mint a különböző tanulási formák színterének játékos hangulatát, másfelől jelenti (a kezdeményezett /irányított/ tanuláshoz kapcsolódva) azoknak a belső és külső feltételeknek a megteremtését, amelyek révén a játékban megnyilvánuló, ill. De érdekes! Hogy is?

A játékon belüli tanulás az is, amikor kialakul az egyéni vagy az óvodapedagógus által szervezett tapasztalatokra épülő közös játék. Ilyenkor a gyermekek minden változtatás nélkül fogadják el egymás ötleteit, az új játékot, vagy közös megegyezéssel hoznak létre közös játékot. Az ilyen játékokban több (spontán) tanulási elem, mozzanat is felfedezhető, mint pl.: a kezdeményező gyermek élménybeszámolója, mint motiváció, a cselekmény, esemény részekre bontása, majd transzformálása, csoportos vagy egyéni problémamegoldás, gyakorlás stb., vagy ott van például a késleltetett utánzás vagy begyakorlás is, mint tanulási forma. De a pszichikus és motoros tanulási alkalmak mellett a szociális tanulásnak is a legszélesebb és legintenzívebb színterei a képességfejlesztő játékok.

A magyar oktatásból sajnos többnyire még mindig hiányzó interaktív feladatok és csapatfeladatok ezért is lennének annyira hasznosak, még az idősebb gyermekek esetében is.

Tévhitek eloszlatása: A játék nem időpazarlás

Tévhit, hogy a játék pusztán szórakozás, netalán időpazarlás. A játék szó hallattán hajlamosan vagyunk csupán a kikapcsolódásra gondolni, sőt, egyesek számára a játék egyet jelent az időpocsékolással. Ez azonban tévhit, hiszen sok esetben lehet hasznos is. Az állatokhoz hasonlóan az emberek is képesek a játékos tanulásra, amely során úgy fejlesztik a különféle képességeiket, hogy közben remekül szórakoznak, ráadásul mindezt más emberekkel együtt teszik, tehát közösségi élményben is van részük.

Persze a játékos tanulásnak is vannak határai, így a kor előrehaladtával és a tananyag komplexitásának növekedésével a játékos tanulás lehetőségei korlátozódnak. Nem szabad azt gondolni, hogy felnőttkorban már csak hosszú, unalmas szövegeket bújva lehet tanulni. Kétségtelen, hogy a lexikális tudás megszerzésének a módja a komplexitás növekedésével egyre inkább szárazabbá válik, azonban sok esetben az interaktív megoldások felnőttkorban is segíthetik a tanulást. Remek példa erre például a nyelvtanulás, amely során a tanulóknak gyakran különféle elképzelt szituációkat, párbeszédeket kell eljátszaniuk egymással.

Azt sem szabad elfelejteni, hogy a lexikális tudásnál és az összefüggések ismereténél manapság már egyre inkább fontosabb az együttműködésre való képesség és az új összefüggések felismerésére való készség. Az internet korában bármilyen képletet és adatot másodpercek alatt meg lehet keresni, azonban a hatékony csapatmunkához megfelelő emberekre van szükség. A csapatban való munkát ugyanúgy gyakorolni kell, mint bármi mást, senki sem születik úgy, hogy ösztönösen remekül tud csapatban dolgozni.

Társasjátékok az oktatásban: Készségek és tantárgyak

A társasjátékok az oktatásban nagy lehetőséget kínálnak a tanulás elősegítésére és a diákok készségeinek fejlesztésére. A társasjátékok olyan készségeket fejlesztenek, mint a problémamegoldás, a stratégiai gondolkodás, a kommunikáció és a csapatmunka. A játékok beillesztése a különböző tantárgyakba lehetővé teszi, hogy a diákok aktívan és érdeklődve vegyenek részt a tanulási folyamatban.

Ajánlott társasjátékok tantárgyak szerint:

Tantárgy Játékpéldák Fejlesztett készségek
Matematika Monopoly, Settlers of Catan Alapvető számolás, pénzkezelés, erőforrás-gazdálkodás
Nyelvek Scrabble, Taboo, Dixit Szókincs, kifejezésmód, kommunikáció
Történelem és földrajz Timeline, Risk, Ticket to Ride Történelmi események, földrajzi területek, kultúrák
Természettudományok Pandemic, Photosynthesis, Compounded Biológiai, fizikai, kémiai folyamatok megértése

Válassza ki a megfelelő játékot: Gondosan válassza ki a játékot a tanítandó tantárgy és a diákok korosztálya alapján. Készítse elő a diákokat: Biztosítsa, hogy a diákok megértsék a játék szabályait és célját, valamint annak kapcsolatát a tanulási célokhoz.

A társasjátékok a videójátékokhoz, elsősorban a stratégiai és a csapatban játszott videójátékokhoz hasonlóan fejleszthetik különféle készségeinket. A társasjáték azonban nem csak a gondolkodást, hanem a társas viselkedést is nagyban fejleszteni tudja. A társasjátékok legnagyobb előnye, hogy a megfelelő játék kiválasztásával a különféle generációk együtt játszhatnak és közös élményeket szerezhetnek. Ennek megfelelően rengeteg családi társasjáték is létezik.

Az ilyesfajta játékok az érzékelésünk kifejezetten komplex részleteit is fejleszteni tudják. Egyes társasjátékokban például a játékosoknak fel kell ismerniük, hogy a többi játékos mikor próbál valótlanságot állítani, vagy valamilyen módon becsapni őket. Ez a későbbiekben, a felnőtt életben is nagyon hasznos képesség.

Társasjátékok oktatási célra

Digitális játékok és a Digital Game-Based Learning (DGBL)

A videojátékok lehetséges negatív hatása (például a függőség) ellenére örvendetes dolog, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerülnek. Ez a digital game-based learning, a ’digitálisjáték-alapú tanulás’. A számítógépes játékok több szállal kötődnek a tanuláshoz.

Egyrészt egyáltalán nem ritka, hogy olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra épül a játékmenet, amelyet a diákok akár az iskolában is képesek később hasznosítani. Például a Civilization-sorozatban (történelmi témájú stratégiai játék [1]) a játékos egy létező nemzetet irányít - akár Erzsébet királynőként az angol nemzetet - az őskortól a modern korig, sőt a közeli jövőig. Közben végig kell haladnia az emberi történelem századain, követve a valós technikai és gazdasági fejlődést.

Másrészt a játékok megoldásához már régebben is sokszor közösségi összefogásra volt szükség. Ennek jó példái a nyomtatott játékújságok és a szakkörök; ezeknek a helyét veszik át mára az internetes csoportok és oldalak, ahol szintén lehetséges segítséget kérni, beszélgetni, akár együtt is játszani. Ezek mind a szociális és a kommunikációs kompetenciát fejlesztik, a szubkultúrára jellemző nyelvhasználattal együtt.

A játékokon belül is végigmennek a kezdők egy tanulási folyamaton, amelynek során elsajátítják a szabályokat, az adott szerverre, játékra jellemző közösségi normákat, nyelvhasználatot. Ez a folyamat a játék beépített tanítópályáival (tutorial) és a többi, tapasztaltabb játékos segítségével szokott lezajlani. Az eddig említett pozitívumokra igyekszik építeni a digital game based learning (DGBL), azaz a digitálisjáték-alapú tanulás. A célja minden esetben az, hogy ugyanazzal a hatékonysággal oktasson, mint a hagyományos módszerek, de sokkal inkább szórakoztatva, motiválva a tanulókat. A DGBL egy olyan módszer, amelynek célja megegyezik a hagyományos oktatási módszerekével, de kiegészül azzal, hogy a motivációt kiemelt elemként kezeli. Egyes elemei természetesen korábban is léteztek, így akár bizonyos módszerek újbóli előtérbe kerüléséről is beszélhetünk a DGBL kapcsán.

A virtuális világok, a játékok világából átvett három jellemzőből (Fekete 2013: 10) az egyik a szimulált világ megvalósulása.

Készségfejlesztés digitális játékokkal

Az online játékok jó hatással lehetnek a szociális és a kognitív készségekre. Mivel ezekben a játékokban az egyéni teljesítmények mellett csapatokban is kell játszani, ezért a játékosoknak el kell sajátítaniuk a kis létszámú csoporttal való együttműködést, az egymással való érintkezés, beilleszkedés szabályait. A nagyszámú játékost mozgató online szerepjátékok gyakran közösségi térként is funkcionálnak: előfordul, hogy a felhasználók csak azért lépnek fel a játékszerverre, hogy az ismerőseikkel beszélgessenek. A különböző csoportokban közös hangalapú chatet használnak a tagok, így itt még könnyebb és dinamikusabb a kommunikáció, mint a csak írott szövegre támaszkodó játékbeli chaten.

A Játékoslét 2011-ben készített kérdőíve alapján a játékosok három fő területet jelöltek meg, amelyeken az általuk játszott online játékok fejlesztették a készségeiket. Hatékonyabban tudtak csapatban dolgozni, javultak a kommunikációs képességeik, illetve jobb lett a problémamegoldó képességük.

A digitális játékok is szabályokra épülnek, akárcsak a társas vagy más logikai játékok, és a célok elérése közben sok problémát kell megoldaniuk a résztvevőknek. Egyes játékok közvetve vagy közvetlenül fontos készségek, képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhatnak. Ilyen például a szem-kéz koordináció, a multitasking, a memória, a reakcióidő vagy a „nyelvérzék”. A problémamegoldás fejlesztését segíti, hogy a „játékok nem nagyon hagyják a játékosokat akadályokat kikerülni, vagy megoldatlanul hagyni feladatokat”. A játékélményt akkor tudják folytatni, ha megállapítják, mi akadályozza őket a továbbhaladásban, és erre megoldást keresnek - egyedül, az interneten vagy a játék által biztosított felületeken (például chaten). Souza (2010) kutatásai szerint azok, akik MMORPG-vel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, sokszereplős online szerepjáték) játszanak, jobb logikai, matematikai eredményeket értek el, mint azok, akik nem.

Hiába a sok helytelen negatív sztereotípia, a videójátékok túlnyomó többsége szintén remek platformot biztosíthat a különféle készségeink fejlesztéséhez, kortól és nemtől függetlenül is. Azt gondolnánk, hogy egy “idióta” lövöldözős játéktól csak butulni lehet, azonban ezek a játékok csapatjátékra és gyors helyzetfelismerésre tanítanak, sőt, akár a szociális készségeket is fejleszthetik. Az internetes játékok különösen sokat tudnak segíteni azon fiatalok felzárkóztatásában, akik fejletlenebb szociális készségekkel rendelkeznek és a való életben kevéssé tudnak érvényesülni. Hibás és helytelen következtetés az, hogy a videójátékok erőszakra tanítanak. Azt mondani, hogy aki erőszakos videójátékokkal játszik, az agresszorrá válik, olyan, mintha azt mondanánk, hogy aki szereti az akciófilmeket, az előbb utóbb erőszakossá válik. Persze az egészen kicsi gyermekek számára, akik még nem tudják a valóságot teljesen elkülöníteni a virtuális valóságtól, káros lehet, ha túl sokat töltenek a képernyő előtt, függetlenül attól, hogy milyen játékokkal játszanak. A fiatal felnőttek és a felnőttek azonban csak profitálhatnak a videójátékozásból.

Készségfejlesztő videójátékok

Speciális játékalapú módszerek: Edutainment, Serious Games és Gamifikáció

Edutainment: Szórakoztatva tanítás

Az edutainment az education ’oktatás’ és az entertainment ’szórakoztatás’ szavak összevonásával keletkezett fogalom. Célja a szórakoztatva tanítás, ezt használják többek között a múzeumi játékok (például Teaching history with 100 objects, British Museum [2]) és a kvízjátékok (például Honfoglaló [3]). Ide tartoznak továbbá a játékkészítő alkalmazások, amelyekkel a tanárok maguk tudnak tartalmat létrehozni.

Serious Games: Komoly célok játékos formában

Amíg az előző kategóriába tartozó foglalkozási módokat főleg tanárok, oktatók kezdeményezik, addig a serious game-eket (’komoly játékokat’) kifejezetten játéktervezők készítik oktatási céllal. Az alkotók közül sokan azt vallják, hogy a társadalmi problémákra megoldást lehet találni a számítógépes játékokon keresztül. Ebbe a körbe tartoznak a politikai és aktivistajátékok (World without oil [4]), a művészi játékok (Rez [5]), a reklámjátékok (Google Cube [6]) és az oktatójátékok (Beshortolt ábrándok [7]).

Egy másik rendszerezés alapján (Deterding et al. 2011) komoly játékoknak azokat a komplett játékokat nevezik, amelyek „nem szórakoztatási céllal” készültek. Deterding és munkatársai besorolásának az oktatási játékok, a szimulációk, az egészségügyi játékok, a hírjátékok, a promóciós játékok, illetve a társadalmi célú játékok felelnek meg. Erősen kultúra- és egyénfüggő, hogy mikor számít egy nem szórakoztatási céllal készült alkalmazás csak játékosítottnak vagy komoly játéknak, tehát a gamifikáció és a komoly játék közötti különbségtétel szubjektív.

Több kutatási projektet serious game keretében is meghirdettek: erre példa a Fold it (8) és az Eyewire (9). „A Fold it nevű puzzle játék fehérjestruktúrák felfedezésében nyújt segítséget a kutatóknak, míg az Eyewire az agyi idegpályák feltérképezésére használja a játékosai ügyességét és leleményét”. A legfrissebb, 2016 tavaszán terjedő Sea Hero Quest (10) című játékkal a demencia kutatását támogatják a játékosok. A telefonos játékban egy hajóval kell navigálni különböző labirintusos felépítésű pályákon, tájékozódási képességünkre hagyatkozva kell megoldani a feladatokat. Ezeknek a programoknak a sikerességében több motivációs tényező is szerepet játszik. Egyrészt a játékosok számára vonzó lehet az a lehetőség, hogy a játékkal egyetemi kutatóknak segítenek, és közben a megszokott módon pontszámokban versenyeznek egymással, heti és havi ranglistákon mérik össze a tudásukat. Másrészt a kutatók számára különösen hasznos, hogy számos adatközlőt érhetnek el viszonylag rövid idő alatt, gyorsabbá tudják tenni a kutatásokat, valamint a problémák akár végtelen számú lehetőséget felvonultató megoldásában kérhetik a közösség segítségét.

Gamifikáció: Játékelemek az oktatásban

A gamifikációra jellemző, hogy nem egy mindenre kész megoldásként, hanem szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával tudja támogatni a tanítást, a tanulást.

Az oktatás modernizálása: Miért van szükség új módszerekre?

Miért szükséges új lehetőségek és módszerek adaptálása az oktatásba? Az úgynevezett Y és Z generáció tartalomfogyasztási szokásai, az IKT-eszközökhöz való hozzáállása/hozzáférése a társadalmi és technikai változások miatt különbözik a korábbi generációkétól. A tanár és az iskola szerepének ezekkel a változásokkal együtt kellene alakulnia. Az internet korában már nem a pedagógusok a tudás egyedüli hordozói és megosztói, hanem inkább annak az átadói, hogyan tudják a diákok megtalálni, elsajátítani és feldolgozni, felhasználni az információkat.

Egyre inkább előtérbe kerül az, hogy a diákok azokat az alapképességeket is gyakorolhassák az iskolában, amelyekre a jövő munkaerőpiacán való boldoguláshoz leginkább szükségük lesz. Prievara Tibor nemzetközi kutatások eredményeit felhasználva öt olyan képességet sorol fel, amelyeknek a kialakítása, illetve megerősítése ennek alapján elsőbbséget élvez a gamifikációra épülő pedagógiai munka során:

  1. együttműködés,
  2. tudásépítés,
  3. IKT-használat,
  4. valós problémák megoldása és innováció,
  5. önszabályozás.

A játékalapú tanulás, tanítás megjelenése az oktatásban nem azt jelenti, hogy a tanárok, a gyerekek számítógépes játékok segítségével tanulnak az órákon, hanem csupán a játékok működési elveit használják fel a tanítás során. A cél az, hogy még aktívabbá, motiváltabbá tegyék a résztvevőket az adott tevékenység elvégzésében.

A játékalapú oktatási módszerek jellemzői közül három olyan alappillért emelhetünk ki, amelyek a hagyományos rendszerrel ellentétben inkább támogatják a tanulók ismeretelsajátítását, motiválva őket az esetleges sikertelenség esetén is a további munkára:

  • a játékok, az iskolai szituációk többségével szemben nem büntetik a hibázást, hiszen többször meg lehet próbálni az adott feladatot, és előbb-utóbb sikerrel jár a játékos;
  • a játékok a résztvevők köré egy szimulált valóságot építenek, ahol könnyebben szereznek személyes, valós tapasztalatokat, mint egy iskolai, „steril” környezetben történő kísérletnél;
  • a játékokban a környezetből és az elvárásokból fakadóan nincs vizsgadrukk, amely gátolná a teljesítményt, így hatékonyabban tudják mérni a játékosok (tanulók) tudását.
Interaktív tanulási környezet

tags: #jatekos #tanulas #szerepe

Népszerű bejegyzések:

GRC