Bevezetés a Játékos Vetélkedők és Foglalkozások Világába: Forgatókönyvek és Módszertan
A játékos vetélkedők és foglalkozások rendkívül sokrétű lehetőséget kínálnak a tanulásra, közösségépítésre és a szórakozásra. A "Tanulj játszva, játssz tanulva!" mottó érvényesnek található a kötelező olvasmányok esetében is. Az interaktivitás által élvezetesebbé válik az olvasott történet, valamint a tanulók eljuthatnak az olvasmány mélyebb megértéséhez. A cselekmény és a karakterek életre kelnek számukra, ami által mélyebb emocionális és intellektuális kapcsolatot építenek ki velük. A játékos formában történő olvasmányfeldolgozások az adott könyvvel kapcsolatos élményeket gyarapítják, emellett a hosszú távú hatásuk is pozitív lehet. Az ilyen élmények meghozhatják a diákok kedvét az olvasáshoz általában is, ami aztán segíthet abban, hogy folyamatosan fejlesszék az olvasási képességeiket és felfedezzék a könyvek világát.
A Játékos Tanulás Előnyei
A játékosított könyvtári órák motiválhatják a diákokat az olvasásra. A tanteremtől eltérő környezetben a diákok örömmel vesznek részt a foglalkozásokon. A jól összeállított vetélkedők, szabadulószobák, rejtvények által nő az érdeklődés és az elkötelezettség az olvasás iránt.
- Maradandó tudás és élmény: A játékos feldolgozás segíti a tanulókat abban, hogy hosszú távon is emlékezzenek az olvasottakra. Az élményalapú tanulás, a közös játékok és a kihívások lehetővé teszik, hogy az olvasmány élménye mélyen beivódjon az emlékezetükbe, és az olvasmány könnyebben visszaidézhető legyen a későbbiekben is.
- Csapatmunka és kommunikáció: A játékos foglalkozások lehetőséget adnak a diákoknak arra, hogy csapatban dolgozzanak, kommunikáljanak és megosszák gondolataikat a kötelező olvasmányról. A közös játékok és feladatok ösztönzik a tanulókat a kooperatív munkára és a problémamegoldásra, valamint segítenek fejleszteni a kommunikációs és együttműködési készségeiket.
- Kreatív gondolkodás: A játékos formában történő olvasmányfeldolgozások ösztönzik a diákok kreatív gondolkodását és kifejezőkészségét. A játékok, a dramatizálás és a kézműves tevékenységek lehetőséget adnak nekik, hogy saját értelmezésüket és elképzeléseiket mutassák be az olvasott mű alapján. Ezáltal fejlődik a kreativitásuk és a rugalmas gondolkodásuk.

Játékos Vetélkedők Könyvtári Foglalkozásokon: Példa az "A kőszívű ember fiai" alapján
Több mint tíz éve kezdtem ezekhez az olvasmányokhoz vetélkedőket készíteni. Az akkortájt még nagyon divatos "Magyarország, szeretlek!" televíziós műsor ihletésére készült vetélkedőket iskolai keretekre adaptáltam. Bármekkora osztály három csapatban versengve oldhatja meg a feladatokat. A játékmester a tanár, akinek nem árt, ha van egy segítő asszisztense is. Könyvtárostanár vezetheti a játékot, a segítő az osztályt kísérő magyartanár lehet.
A Vetélkedő Előkészítése és Eszközigénye
A sikeres vetélkedőhöz jól előkészített feladatok, segédletek, technika szükséges. Célszerű előre megtervezni, hogy a vetélkedő mely részeit szeretnénk mindenképp lejátszani, érdemes esetleg sorrendet felállítani a feladatok között. Az eszközigény a következő:
- digitális tábla a feladatok és a pontozótábla kivetítésére;
- internet - időzítő, szerencsekerék;
- előre kinyomtatott feladatok;
- jelző / csengető eszközök (recepciós csengő) vagy telefonos applikáció (pl. Desk Service Bell, Crowd Buzzer);
- “bomba” (pl. doboz, Tic Tac Boom telefonos applikáció vagy időzítős videó).
A vetélkedő feladatait ActiveInspire szoftverrel készítettem digitális táblára. Majdnem minden oldal interaktív, ellenőrzötten működik minden.
A Vetélkedő Feladatai
- Ki vagyok én? Mi vagyok én? A feladat a lehető legtöbb név, fogalom megfejtése 2 perc alatt. A csapatok egymás után játszanak. Kiválasztanak maguk közül egy főt, aki kézbe kap 11 kártyát. A kártyán olvasható nevet, fogalmat úgy kell körülírnia, hogy a csapattársak rájöjjenek, mi áll a lapon. Minden jó megoldás 1 pontot ér. Ha a fő játékos kimondja a lapon álló szót, azért a csapat nem kap pontot.
- Rendezés
- Szereplők - 15 szereplő keresi a fő jellemzőjét.
- Események - A regény 10 fontos eseményét kell sorrendezni.
- Kirakó - képfelismerés.
A szereplők és az események párosítását a csapatok párhuzamosan végzik. Minden jó megoldás 1-1 pontot ér. A kirakónál a jelenetet kell tudni értelmezni. Itt a leggyorsabb csapat kap pontot.
- Szövegértés
A csapatok egymás után szerepelnek. A soron lévő csapat kiválaszt a tagjai közül három embert. A harmadik személy elvonul egy olyan helyre, ahol nem hallja a játékot. Az első személy felolvassa a kézbe kapott szöveget a második személynek. Ezután visszajön a harmadik, akinek a második személy fejből elmondja, amit hallott. Végül a harmadik is visszamondja a hallottakat. Akkor jár a csapatnak pont, ha a szövegből előre meghatározott öt szó közül egy-egy elhangzik. Öt kitüntetett szót kellene tudni felidézni a szövegből. A három csapat három különböző, de azonos nehézségű szöveget kap.
- Vetítő
Ezúttal nem filmrészleteket játszunk be, hanem állóképeket mutatunk meg. A kép bemutatása után kivetítjük a hozzá tartozó kérdést. Minden képnél a leggyorsabb csapat nyeri el a válaszolás jogát.
- Lista
Három témakörben kell listát alkotni. Listánként 2-3 percet adjunk a csapatoknak. A legtöbb elemet tartalmazó felsorolást megalkotó csapat válaszolhat. Annyi pontot kap a csapat, ahány tételt fel tudnak sorolni. Ha a vállalást nem tudják teljesíteni, akkor a másik két csapat kapja megosztva a szerzett pontokat.
- Szereplők
- Helyszínek
- Fejezetcímek
- Ketyegő
Az egyik legizgalmasabb játék. Minden csapat kiválaszt 3-3 tagot, akik a játékmesterrel együtt egy kört alkotnak. A különböző csapatok játékosai felváltva foglalnak helyet. A játékmester elindít körben egy “bombát” (ez lehet egy feldíszített doboz), a segéd pedig elindítja a 3 perces videót. A játékvezető egy-egy villámkérdést tesz fel, amire a soron lévő játékosnak jó választ kell adnia. A dobozt csak akkor adhatja tovább, ha jó a felelet. (A játékmester addig tesz fel újabbnál újabb kérdéseket, amíg a soron lévő játékos jó választ nem ad.) Amelyik csapat tagjánál robban a doboz - nem kap pontot. A másik két csapat - a tagok által gyűjtött jó válaszokért 1-1 pontot kap + a vesztes csapat pontjait felezve. 45 kérdés készíthető, ha a végére ér a játékvezető, akkor kezdheti elölről a kérdezést.
- Vaktérkép
A feladat a regényben szereplő három helyszín minél pontosabb megjelölése térképen. A csapatok egymás után következnek, mindenki csak egy feladatot kap, amit húzással dönthetünk el. Mindegyik térképhez két kérdés tartozik.
- Ki nevet a végén?
A legszórakoztatóbb játék a vetélkedő legvégén, melyben a szerencse nagyon nagy szerepet játszik. Három vicces kérdés a könyvből, tippelős válaszadással. A játékmester felolvassa a kérdést, mire minden csapat leírja a tippjét. A helyes válaszhoz legközelebb eső tippet adó csapat pörgethet a szerencsekerékkel. A kiforgatott szám lesz a csapat pontja. Ennél a feladatnál rendszerint már csaknem tombol az osztály, remekül érzik magukat.

Időfaktor és Sikertényezők
Az egyes osztályok nagyon különböző tempóval haladhatnak, de tapasztalatok szerint két tanóra alatt végigjátszható mind a 8 feladat. Mi kell a sikeres vetélkedőhöz?
- az olvasmány ismerete;
- jól kommunikáló és rugalmas játékmester, asszisztens;
- jól előkészített feladatok, segédletek, technika;
- megfelelően tágas, célszerűen átrendezett terem;
- jutalmak és motiváció;
- barátságos légkör.
Feszültségoldó és Ismerkedős Játékok Közösségépítéshez
Óvodában, iskolában, egy rendezvényen, különórákon, szakkörökön évről évre megesik, hogy egy új közösséget kell összekovácsolni. Ilyenkor gyakori, hogy a résztvevők nem ismerik egymást, feszült a hangulat, szinte még nem is nagyon mernek egymáshoz szólni. Ekkor jönnek jól a feszültségoldó játékok, melyek segítségével nem csak jobban megismerik egymást, hanem kiderül az is, hogy kiknek egyezik az érdeklődési körük, hasonlóak a tulajdonságaik, ugyanazokat a dolgokat szeretik.
Gyakorlati Játékötletek
- Pókháló: Ha a gyerekek még egymás nevét sem tudják, akkor kezdjük ezzel a játékkal. Segítségével nem csak a neveket tudjuk meg, hanem a résztvevők figyelmét is fejlesztjük. Szükségünk van egy gombolyagra. Üljünk körbe. Vegyük a gombolyag végét a kezünkbe, és mutatkozzunk be. Ezután dobjuk valakinek a gombolyagot úgy, hogy a fonal vége a kezünkbe marad. Mutatkozzon be az a gyermek is, akinek dobtuk a gombolyagot. Fogja meg ő is szorosan a fonalat, a gombolyagot pedig dobja tovább. Folytatódjon a bemutatkozás, amíg minden gyermek sorra nem kerül. A végén, középen egy pókhálószerű alakzatot láthatunk. Ekkor indulhat a játék visszafelé. Akinél a gombolyag van, visszadobja annak, akitől kapta, és megmondja az ő nevét is. A gombolyagot a gyermek feltekeri, majd dobja annak, akitől kapta, és megmondja a nevét.
- Újságütögető: Ez egy nagyon vicces játék, a gyerekek nagyon szeretik. Szükségünk van egy újságra, amit feltekerünk, mintha egy bot lenne. Körbe ülünk, és kiválasztunk egy játékost, aki az újsággal a kezében középre áll. Közelít valaki felé, mintha fejbe szeretné csapni. (Hívjuk fel a figyelmet, hogy nem szabad nagyot csapni az újsággal!). A játékosnak, hogy megmeneküljön a fejbecsapás elől, ki kell mondania egy másik társának a nevét. Ekkor a középen lévő játékos a kimondott nevű játékos felé közelít, akinek szintén gyorsan egy másik nevet kell mondania. Ha valaki nem tudja idejében kimondani egy másik gyerek nevét, az fejbe lesz csapva, és neki kell középre állnia. A játékot addig játszhatjuk, amíg kedvünk van.
- Két igaz, egy hamis: Minden játékos fogalmazzon meg 3 állítást magáról. 2 legyen igaz, 1 pedig hamis. Egymás után mondja el mindenki a három mondatot, a többiek pedig döntsék el, hogy melyik lehet a hamis. Lehet úgy is, hogy tegye fel a kezét, aki az első állításra szavaz, és így tovább. Végül az illető árulja el, hogy melyik volt valóban az a mondat, ami nem igaz rá.
- Válassz!: A játék megkezdése előtt írjunk össze kérdéseket: Melyiket választanád: a kutyát vagy a macskát? Mitől félsz jobban: a pókoktól vagy a sötétségtől? Melyiket szereted jobban: a csokit vagy a csipszet? Mi lennél szívesebben: orvos vagy tanár? Hová utaznál inkább: a hegyekbe vagy a tengerpartra? Mit vennél inkább: könyvet vagy ruhát? Mit csinálnál szívesebben: tévét néznél vagy a szabadban játszanál? Mit kedvelsz inkább: egyedül játszani vagy a barátokkal játszani? A gyerekek álljanak velünk szembe egymás mögé. Olvassuk fel az első kérdést, és az egyik válasz lehetőségnél mutassunk bal oldalra, a másiknál pedig a jobb oldalra. A gyerekeknek arra az oldalra kell ugraniuk, amelyiket inkább választanák. Majd álljon mindenki vissza középre.
- Wc-papír játék: Szükségünk lesz egy guriga toalettpapírra. A gyerekek már ezen is meglepődnek, hogy vajon mit is szeretnénk ezzel. Adjuk körbe, és kérjük meg a játékosokat, hogy mindenki tépjen le annyi papírt, amennyit gondol. Még ne áruljuk el, hogy mi lesz a feladat, akármennyire is kérik! Ha mindenkinek megvannak a papírjai, adjunk nekik filctollakat. A feladatuk az lesz, hogy minden egyes lapra rajzoljanak, vagy írjanak le egy olyan dolgot, amit szeretnek. A letépett mennyiségtől függően van, akinek többet, van, akinek kevesebbet kell rajzolnia, írnia.
- Cukorkajáték: Ehhez a játékhoz szükségünk van egy csomag színes cukorkára. Határozzuk meg, hogy melyik szín milyen témát jelent. Például piros a család, zöld az utazás, kék a játék, sárga a hobbi stb. Téma bármi lehet, amiről szeretnénk egy kicsit többet megtudni, illetve a játékosok életkorához is igazíthatjuk. A cukorkák olyan zacskóban legyenek, mely nem átlátszó. A gyerekek felváltva kihúznak egy cukorkát. Megnézik a színét, és az ennek megfelelő témát. A témának megfelelően beszélniük kell saját magukról. Ha szeretnénk, meghatározhatjuk az időt, például mindenkinek fél vagy egy percig kell beszélnie.
- Közös pontok: Osszuk a csoportunkat véletlenszerűen kétfelé. Az egyik csoportnak adjuk a következő utasítást: A másik csoport tagjai között keress egy olyan valakit, akivel van bennetek valami közös. Például ugyanazt szeretitek, ugyanott laktok, ugyanannyi testvéretek van, jártatok már ugyanazon a helyen, ugyanaz a neve az apukátoknak stb. Ha mindenki talált magának egy párt, beszéljük meg, hogy mik a közös pontok.
- Kockajáték: Szükségünk lesz egy dobókocka sablonra, amit az interneten könnyedén találunk, csak ki kell nyomtatni annyi példányban, amennyi gyerekkel játszunk. Minden gyermek kap egy példányt. Megkérjük őket, hogy minden oldalra rajzoljanak vagy írjanak valamit, ami nagyon jellemző rájuk. Ez lehet egy tulajdonság, sport, amit játszanak, kedvenceik, hajszín stb., de nevet nem írhatnak rá. Próbáljanak meg úgy dolgozni, hogy más ne lássa, mit írnak, rajzolnak. Ha végeztek, ragasszák össze a kockát. Gyűjtsük össze a kész kockákat, és keverjük össze. Húzzunk egyet.
- Hallgatásos kérdezz-felelek: Válasszunk ki egy játékost, de a legjobb, ha van önként jelentkező. Álljon a terem azon pontjára, amely legtávolabb van az ajtótól. A többi gyerek feladata, hogy kérdéseket tegyen fel a játékosnak. Kérdezhetnek bármit, amit a személyéről meg szeretnének tudni. Ha a játékos nem kap kérdést, akkor tyúklépésben megindul az ajtó felé. Amíg a kérdésre válaszol, meg kell állnia. A játéknak akkor van vége, ha elért az ajtóig. Érdemes készülni néhány utasítással a játék előtt.
- Pacsi utasítások: Mindegyik utasítás így kezdődjön: Pacsizz valakivel…! A gyerekek álljanak szétszórtan a teremben. Olvassuk fel az első utasítást, majd próbáljon mindenki keresni valakit, akivel pacsizhat. Ennél a játéknál elengedhetetlen a kommunikáció, muszáj egymást kérdezni, vagy éppen kimondani, ha valakire igaz az állítás. Figyeljük meg, hogy pacsizásnál önkéntelenül is mosolyognak egymásra a gyerekek!

A Játék Szerepe a Gyermekfejlődésben és Szülő-Gyermek Kapcsolatban
A játék (és a mese) alakítja a gyermekekkel való kapcsolatokat. A gyerekkor egyik legnagyobb ajándéka lehet, ha kevés kész játékunk van. Sokkal több emlékünk lehet arról, hogy a szomszéd gyerekekkel összejárunk, és folyamatosan új játékokat, elfoglaltságokat találunk ki magunknak. Rengeteg időt tölthetünk a szabadban, és visszatekintve csodálhatjuk a kreativitásunkat, amivel saját világokat tudunk építeni magunk köré felnőtt segítség nélkül. Anyaként a legnagyobb inspirációt a játékra továbbra is a természet adhatja. Fontos, hogy az ember bízhasson a saját belső iránytűjében, az intuíciójában azzal kapcsolatban, hogy hogyan tudunk az aktuális élethelyzetben jól kapcsolódni. A játék maradjon öröm, és ne legyen belőle egy újabb feladat!
Egy örökbefogadás története is rámutat a játék fontosságára. Egy kislány majdnem 3 éves volt, amikor örökbefogadták. Hosszú utat járt be, sok gondozási helyen megfordult, míg megérkezett a családba, így aztán nem egy tündérmeseként indult a kapcsolatuk. Az első jónéhány hónap az ismerkedéssel és a megérkezéssel telt. Ebben az időszakban minden időt együtt töltöttek, mert az újabb elhagyatástól rettegő kislány szó szerint minden pillanatban igényelte a figyelmet és az aktív jelenlétet. Azt gondolná az ember, hogy csodálatos módja lesz az ismerkedésnek a közösen töltött idő és a közös játék, de hamar rá kellett jönni, hogy neki - hiába 3 éves - nincs saját élménye és tapasztalata a közös játékról, de még a játék öröméről sem nagyon. Értetlen és várakozó pillantásokat mért az emberre, ha a kezébe adtak egy labdát vagy egy plüssállatot. Az első hónapokban arról szóltak a közös játékok, hogy a felnőtt “rendeltetésszerűen használta” a játékokat a gyermek jelenlétében, és próbálta őt bevonni, játékra hívni. A gyermek pedig általában csak abban lelte örömét, hogy megfigyelte, a polcon vagy a dobozában hol a helye az adott játéknak, majd miután megunta a próbálkozásokat, akkurátusan visszapakolt mindent a helyére.
A szerepjáték gyakran a kedvenc elfoglaltság. Vannak visszatérő szereplői a történeteknek. Látni lehet, ahogy bármit be tud vonni ezekbe a játékokba. Ha be tudunk kapcsolódni a jelenetek valamelyikébe, az mindig csodás módja annak, hogy megtudjunk valamit a gyermek belső világából, az oviban aznap történt eseményekről, és a benne aktuálisan kavargó érzésekből. Ezekben a szerepjátékokban megéli, hogy van tér és idő az életében, amikor ő irányítja a világ alakulását, nála van a kontroll és szépen lassan növesztgeti az önbizalmát.
Az egyedül elfoglalt idő és a szülőt is bevonó játéktevékenység aránya változhat. Egy egyke gyermeknek nagy igénye van arra, hogy időnként bevonjon minket is, vagy legalább visszacsatolást, reakciót kérjen tőlünk a játékára. Igyekezni kell úgy alakítani a délután együtt töltött időt, hogy az ovi után legyen legalább 1 óra, amit intenzíven együtt töltenek. Lehet lassan bóklászni hazafelé a közeli dombokon. Ilyenkor kincseket gyűjtögetni, meglátogatni a kedvenc fákat, állatokat, a kincsekből apró mandalákat vagy egyéb alkotásokat építeni. Nem feltétlenül játszani a szó szoros értelmében, de nyitottá, szabaddá és spontánná tenni ezeket a sétákat, amiben van tér játékra, kapcsolódásra, a napi élmények megosztására. Ilyenkor van tér egy kis zsilipelésre és ventilálásra, hogy ne vigyék haza az ovi összes ingerét és stresszét. Ezután általában eljátszik még otthon egy kicsit egyedül, amíg előkészítik a vacsorát, és a legideálisabb forgatókönyv az, ha van idő az apukájával együtt hármasban kártyázni vagy társasozni egyet mielőtt közösen megvacsoráznak.
Ha lehet, válasszunk olyan játékot, ami nekünk is élvezetes és hívogató, és amiben mi is örömünket leljük! Anyaként az egyik legnagyobb tanulság, hogy elsősorban a saját igényeinkkel kell tisztában lennünk ahhoz, hogy úgy tudjunk jelen lenni a gyermekünkkel, ahogy arra neki szüksége van. Ha ő olyan tevékenységbe hív meg, amihez semmi kedvünk, sőt, érzésünk szerint a meglévő feszültségszintünket növelné - például egy nagyon zajos vagy kusza játék - akkor nemet mondani erre teljesen oké, sőt, mindkettőnk érdeke, hogy nemet mondjunk, és felajánljunk egyéb opciókat, amiben nekünk jól esne most kapcsolódni. Így fordul elő gyakran, hogy táncolni hívja az ember a gyermeket, amiben pár perc alatt én is meg tud érkezni a testébe, ki tudja ugrálni a feszültségét, és aztán könnyebben kapcsolódik. Az is nagyon sokszor beválik, hogy olyan rövid játékkal indítunk, amiben adott a fizikai kapcsolódás, a fizikai közelség. A közös étkezés is a kapcsolódás és a játék fontos terepe. Játék abban az értelemben, hogy jól esik néha rítust teremteni a közös evésből. Az évkör ünnepeihez való kapcsolódás nagyon sokat segíthet abban is, hogy aktuális és apró rítusokat hozzunk be az életünkbe játékosan, a természet körforgásához kapcsolódóan. Emellett nagyon fontos, hogy a környezet, amiben élünk, meghatározza, hogy hogyan mozgunk benne, mihez van kedvünk, mire hív a tér.

A Játékok Nehézségi Szintjei és a Kognitív Fejlődés
A játékhelyzetek megoldásának végrehajtása nem lehet független az értelmi (kognitív) fejlődéstől. A szintek kialakításánál megpróbálták követni a különböző életkorokra jellemző gondolkodási jellemzőket, sajátosságokat. Ez már csak a taktikai összetevők bonyolultságából fakadóan is szükségszerű volt. Bemutatunk egy elérési útvonalat arra vonatkozóan, hogyan lehet - Piaget által létrehozott kognitív fejlődési szakaszokat használva - előkészíteni a konkrét műveletek szakaszából (kb. 7-12 év) az átlépést a formális műveletek szakaszába (kb. 12-16 év).
A konkrét műveletek szakaszában a gyermek emlékezete elsősorban cselekvéses tapasztalataihoz, élményeihez kötődik. Legkönnyebben konkrét tartalmakat, szemléletes jelenségeket képes felidézni. A formális műveletek szakaszában a kombinatorikus sémákat műveletté alakítják. Ez az életkor alkalmas az elvont gondolkodásra, az elvont fogalmakkal, feltevésekkel, lehetséges ítéletekkel végzett műveletekre. A problémák megoldásában a lehetőségek módszeres kipróbálásával, a kombinációk alkalmazásával élnek. Emiatt mondhatjuk azt, hogy ebben az életkorban alkalmassá válnak taktikai helyzetek megértésére, azok sikeres megoldására.
A játékok szerkezete három szintre osztható. Az I. szintű játékok a konkrét gondolkodási műveletek szakaszába tartoznak, míg a II. és III. szinten megjelenő játékok döntően a formális gondolkodási műveletek szakaszába. Az I. szint játékai azok, amelyek megadják a szükséges tapasztalatot és mozgásbiztonságot ahhoz, hogy a II. és III. szinten is sikeresek legyenek. A struktúra nem jelenti azt, hogy a 12-16 évesek gondolkodása tisztán elvont szinten történik. Egyaránt képesek konkrét és absztrakt jellegű feladatmegoldásra, amelyben a konkrét és az elvont szintet össze tudják kapcsolni. Ezért is javasoljuk, hogy a játékok kiválasztásánál elsősorban ne a csoport életkora játsszon szerepet, hiszen könnyen elképzelhető, hogy éppen egy I. szintű játék lesz az, aminek köszönhetően élvezhetőbbé és értelmezhetőbbé válnak a későbbi, bonyolultabb játékok.
A legtöbb szakirodalom a játékokat „megtöltő” technikai elemek, természetes mozgások végrehajtásának minőségében is három szintet határoz meg. Tehát a játék bonyolultsága csak az egyik tényező, ami meghatározza a játék minőségét. Összességében azt mondhatjuk, hogy a mozgásos tevékenységekben, játékokban életkortól és fejlettségtől függő mértékben és összetettségben ugyan, de folyamatosan megjelenik a gondolkodás, illetve annak olyan összetevői, mint például a helyzetelemzés, értelmezés, döntéshozatal, tervezés. Ezek a kognitív összetevők nem különíthetők el egymástól, és minden mozgás végrehajtásánál jelen vannak - hol tudatosan, hol kevésbé tudatosan, mintegy automatizáltan.
A mozgástanulás szempontjából vizsgálva azt mondhatjuk, hogy egy sportjátékhoz köthető technikai elem legmagasabb szintű felhasználása taktikailag kifejezhető játékhelyzetben történik. Ha a technikai elemek gyakorlásánál meg tudjuk teremteni azt a környezetet, amivel a későbbi játékhelyzet leírható, jelentősen növeljük a sikeres játékhelyzetben történő (kontextualizált) alkalmazás esélyét. Tehát a sportjátékokban komplexen megjelenő, azokat alapvetően meghatározó technikai és taktikai összetevőket érdemes részekre bontani a hatékony játéktanítás érdekében (például jó helyezkedés, sikeres átadások). Elméletünk szerint a későbbi sportjátékokat felépítő taktikai összetevők leegyszerűsítve, átstrukturálva megjeleníthetők már a játéktanulás, illetve a mozgástanulás kezdetén is. Ekkor a gyakorlás nem pusztán a helyes technikai kivitelezés érdekében szükséges, hanem a játékhelyzetben történő, tudatos, hatékony alkalmazáshoz is. Mindez csak abban az esetben lehetséges, ha a gyakorlás során a szintnek megfelelő kognitív elemeket beépítjük a mozgásos feladatokba, játékokba. Ennek érdekében olyan módszertani környezetet kell megteremtenünk, amely lehetővé teszi az adott játék taktikai összetevőinek tudatosíthatóságát, tudatosulását. Annak érdekében, hogy a játékokat felépítő technikai és taktikai összetevőket rendszerezzük, a játékokat 3 szintbe soroltuk. A negyedik szint rendszerünkben a kész, kiforrott, jól szabályozott sportjáték, amelyre könyvünknek nem célja kitérni. A szintek játékait bonyolultságuk, nehézségük alapján csoportosítottuk, így egyfajta fejlettségi szintet tükröznek, vagyis aszerint vannak osztályozva, milyen taktikai bonyolultságot, lehetőséget hordoznak magukban.
Fontos tehát, hogy a szinteket nem életkor szerint osztottuk fel, hanem a játék összetettségét, bonyolultságát kívántuk kifejezni a döntéshozatali szempontok alapján létrehozott játékszerkezeti tényezők segítségével.

| Szint | Neve | Jellemzők | Példák |
|---|---|---|---|
| I. | A taktikai gondolkodás előkészítése | Döntően a természetes (fundamentális) mozgásokra épülnek, változatos gyakorlás, mozgásformák felfedezése, sokszori végrehajtás. Labda nélküli játékhelyzetek, gyors döntéshozatal. | Természetes mozgásokra épülő feladatok (2-4. oldal). |
| II. | Bonyolultabb játékok (kis játékok) | Az I. szinten tanult technikai elemek komplexebb játékszituációban. Kis létszámmal (2-3 fő), kis területen (4-6 × 4-6 m) játszhatók, ami sokszori végrehajtásra ad lehetőséget. Megjelenik az 1:1 elleni játék, a védők jelenléte, csapattársak közötti együttműködés. | Small sided games (kis területen, alacsony létszámmal játszott játékok). |
| III. | Sportági technikák előtérbe kerülése | Nagyobb játékterület, több játékos (4-6 fő) alkot egy csapatot. Megnő a játéktér szélességi és mélységi kihasználásának lehetősége, a taktikai helyzetek bonyolultabbá válnak. Célfelület radikális csökkentése, a mélységi mozgások és a helyezkedés szerepének növelése. | Összetett sportjáték előkészítő feladatok. |
Példák Különböző Típusú Játékokra és Jellemzőikre
A játékok mechanizmusa és komplexitása nagyban hozzájárul ahhoz, hogyan tudjuk felhasználni őket vetélkedőkben vagy oktatási célokra.
A Sakk: Mélység és Komplexitás
A világ nyugati felén a sakk valószínűleg a legtöbbet játszott játék. A hossza valójában néhány tucat lépéspár, bár egy-egy lépésnél a gondolkodási idő sok lehet. Sakkórával érdemes limitálni a játékhosszt. A szabályai igen stabilak. Vannak rangos versenyek, jól definiált sorrend. Aránytalanul bünteti a rossz lépést. Ha elnézünk egy tisztet, akkor már adhatjuk is fel a játszmát. Nehezen tanulható. Ha valaki már régóta sakkozik, nehezen tudja elképzelni, hogy valójában mennyire összetett is pusztán a szabály. Azt gondolnánk, hogy van pár figura, és mindegyik lép valahogy, nem bonyolult, de valójában nagyon hosszú ideig tart megtanítani valakit sakkozni pusztán a szabályokra; tehát arra, hogy szabályosan végig tudjon játszani egy partit. A szabály nem kompenzálja a kezdő játékos hátrányát. Az eredmény túl szűk: Világos nyert, döntetlen, sötét nyert. Ennyi. Nincs értelmezve az a kérdés, hogy mennyire nyert. Ráadásul a sakkban a végeredmények száma nemcsak túl kevés, hanem túl sok is: van ugyanis döntetlen.
Túl mély a sakk elmélete. Aki többet tanul, annak lehetnek jobbak az eredményei. Csakhogy ez túlkompenzál: még a nem abszolút kezdő, de gyenge játékosok is úgy játsszák a megnyitásokat, mint a nagymesterek, egészen az első olyan lépésig, amire már nem emlékeznek, vagy nem találkoztak vele korábban. Ott egy drasztikus minőségbeli romlás következik. Az erősebb játékos egy gyengébb ellen emiatt gyakran lép egy nem túl jót az elején, hogy minél előbb "eltegyék a könyvet". Csak hasonló játékerejű játékossal érdekes a játszma. Ha két játékos között van mondjuk 100 Élő-pont különbség, akkor szinte felesleges asztalhoz ülniük, nincs mechanizmus, ami kompenzálná a tudásbeli előnyt. Tehát túl kevés az a játékos, aki ellen valóban élvezetes a parti. Egy sakkparti hosszú ideig tart! Pl. azokon a versenyeken, amelyeken részt vettek, az alap játékidő 2-2 óra volt, fél-fél óra ráadással, ami összesen 5 óra hossza.
A tematikája: Mi ebből a tanulság? Ha minden katona meg is hal, és csak egy gyalogos marad, aki a belső fejlődésével vezérré változik, és elkapja az ellenség királyát, akkor az egy pozitív forgatókönyv volt? Még a Monopolynak a gyűlölt tematikája, amelyben a cél a többiek anyagi tönkretétele, és az aránytalan meggazdagodás a többiek nyomorán, kedves kis délutáni matiné a sakk tematikájához képest. A sakknak nagyon sok variánsa létezik. Érdemes kipróbálni a francia sakkot, melyben ütéskényszer van, a királynak nincs kitüntetett szerepe, és a játékos célja az, hogy minél előbb elfogyjon a figurája. A másik a tandem sakk (vagy bolond sakk), amikor négyen játszanak párban 2 táblán, és a társunk által leütött bábut szabályos lépésként fel tudjuk tenni a mi táblánkra. Ez utóbbinak számos variánsa ismert, ezekben meg kell egyezni játék előtt.
A Gó: Arányosság és Területfoglalás
A góban, ha elveszítünk egy kisebb területet a tábla egyik részén, akkor pont annyira büntet, mint várjuk: a tábla egyik részén elveszítettük azt a területet. De ha a tábla másik részén megnyerünk egy ugyanakkora területet, akkor az előző veszteség kompenzálódik. Ott a hiba következménye sokkal arányosabb, mint a sakkban. A szabály annyi, hogy játékosok felváltva tesznek le köveket, az ellenfél bekerített követi levesszük, és a végén az nyer, akinek nagyobb a területe. Egyetlen fontos extra szabály van csak: nem szabad olyat lépni, hogy egy már korábban kialakult állás ismét előforduljon. A Gó valószínűleg a legtöbbet játszott játék a világon, ugyanis a Távol-Keleten sokkal több gó játékos van, mint a nyugati világban sakk játékos. Egyszerűsége ellenére sokkal mélyebb mint a sakk. Valamint előnyös tulajdonsága még az, hogy az elején egy rossz lépésnek nincs olyan drasztikus következménye, mint a sakkban. A góban területeket foglalunk. Ám ott megtanít a játék arra, hogy "aki sokat markol, az keveset fog": valamekkora területet az ellenfélnek is hagyni kell, mert ha mindet megpróbáljuk elvenni, akkor esetleg mi magunk veszítünk el mindent.
Egyéb Teljes Információs Játékok
- Malom: Valószínűleg a legegyszerűbb olyan kétszemélyes teljes információs játék, amelyet a számítógép már "megfejtett", az ember viszont nem tudja, így továbbra is élvezhető.
- Hive: Mindenféle bogarakat rakunk és mozgatunk, miközben igyekszünk ellenfelünk méhkirálynőjét körbe zárni. Jópofa modern teljes információs játék, melyhez gyártottak három kiegészítőt is.
- Bírkák: Ugyancsak modern kétszemélyes teljes információs játék, ahol a játékosok előbb kialakítják a játéktáblát, majd elhelyezik és mozgatják birkáikat. A cél minél nagyobb területet elfoglalni.
- Hex: Ez egy modern két személyes teljes információs játék, mely lényegében maximálisan 16 lépéspárig tarthat, ennek ellenére igen mély. Kombinációkat kell kihozni.
- Öt egy sorban / Hatodoló: Egy négyzetrácsos papír lapra és két (lehetőleg különböző színű) tollra van szükség. Felváltva rajzoljuk a papírra a jelünket, és a célunk az, hogy összejöjjön 5 vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A "hatodoló" variánsban egyszerre kettőt lépünk, és 6 hosszú sorozatot kell létrehozni.

tags: #jatekos #vetelkedok #forgatokonyve





