A kínai videójátékok világa: Innováció, szabályozás és globális dominancia
Kína nem csupán a technológiai fejlődés élvonalában jár, de a videójáték-iparban is megkerülhetetlen globális szereplővé vált. A világ legnagyobb videójáték-ágazata, amelynek értéke évi 44 milliárd dollárra becsülhető, folyamatosan formálja a játékosok és a tartalomkészítők szokásait, miközben a kormányzat szigorú szabályozásokkal igyekszik befolyásolni a fiatalok játékhasználatát.
A mobiljátékok uralkodása és a streaming kultúra
Amikor nyugaton előkerül a telefonos játékok témája, a legtöbben valószínűleg olyan címekre gondolnak, mint a Candy Crush, meg a Pokémon GO, de az utóbbi években azért időről időre bebizonyosodott, hogy ez a piac is egyre nyitottabbá vált a komolyabb játékokra. A PUBG Mobile, a Call of Duty: Mobile és a Fortnite remekül mutatták meg, hogy az éllovas Kínán kívül is van igény arra, hogy az emberek a telefonjukon játsszanak. Ezzel párhuzamosan egy keleten nagyon népszerű műfaj is betört a globális piacra: a játékmenetet is befolyásoló tartalmakat virtuális szerencsekerék mögé rejtő gacha játékok.
Kínában több százmillióan játszanak mobilos játékokkal úgy, hogy ez az elsődleges platformjuk a videójátékozásra, főleg a magas okostelefonhasználati-arány, az ingyenesség és a kényelmi faktor miatt. Mindez az ottani streamer kultúrában is visszaköszön. Míg nálunk a Twitchen nagyjából senki nem néz mobilos játékokat, addig a kínai streamelő platformokon ezek a legnézettebb tartalmak között vannak, és a legnépszerűbb streamerek milliókat akasztanak le olyan játékok közvetítésével, amiket nyugaton nagyjából senki nem ismer.

A Genshin Impact jelenség: Kína AAA játéka
A gacha kategóriából a Fate/Grand Ordert érdemes kiemelni, ami világszerte rettentően népszerű, de egy rakás más gacha is sikerrel hódít a távol-keleti országokon túl. Ezeket a játékokat a monetizációs modell mellett általában az is összeköti, hogy a faéknél csak egy fokkal bonyolultabb játékmenet miatt egy ponton túl nem túl izgalmas játszani velük, és a karakterek gyűjtögetése és fejlesztése kapja a nagyobb hangsúlyt. Mindezt azért érdemes már a legelején leszögezni, mert ugyan a szeptember végén megjelent Genshin Impact alapjaiban kísértetiesen hasonlít a legtöbb gachára, a fejlesztő miHoYo mert nagyot álmodni, és egy fantasztikus, nyílt világú szerepjátékot csinált, ami megdöbbentő módon látvány és játékmenet terén is simán az idei év egyik legnagyobb durranása.
A Genshin Impactet fejlesztő miHoYo-t 2012-ben alapította három lelkes egyetemista, akik a technológia mellett a Japán kultúrkörért is rajongtak, a stúdió pedig az évek során egy egyedi megoldásokkal operáló, de egyértelműen a japán játékiparból inspirálódó nagyágyúvá nőtte ki magát. A gacha modellt már az első játékuknál, a Guns GirlZ-nél is használták, és az annál egy fokkal ismertebb Honkai Impact 3rd-ben is visszaköszönt, így nem túl meglepő, hogy a Genshin Impactbe is beépítették. A 2017-ben bejelentett projekttel a stúdiónak vállaltan az volt a célja, hogy erősödjön a kutatás-fejlesztés terén, és még jobb minőségű játékot tegyen le az asztalra, ezt a törekvést pedig egy egészen megdöbbentő, a becslések szerint 100 millió dolláros költségvetéssel egészítették ki.

A Genshin Impact kellemetlenül sok dolgot vett kölcsön a The Legend of Zelda: Breath of the Wildtól, és a sok tekintetben elég megengedő gachának is megvannak az idővel egyre erősebbé váló árnyoldalai, de a gyönyörű világ, a szórakoztató harcrendszer és a rengeteg tennivaló miatt annyira jó vele játszani, hogy majdnem mindent megbocsát neki az ember. A miHoYo egyébként bevallotta, hogy a Breath of the Wild fontos inspiráció volt számukra, de a saját világ, az egyedi történet és az elemek kombinálásán alapuló harcrendszer miatt a Genshin Impact egészen más élményt nyújt. Ez a játék tényleg van annyira egyedi, hogy ne ordító klónként hivatkozzunk rá.
Az egész pont annyira intuitív, hogy ne érezzük frusztrálónak a keresgélést, de közben nem fogja a kezünket, és hagyja, hogy magunktól jöjjünk rá a dolgokra. A felfedezésnek ráadásul sok nyílt világú játékkal ellentétben itt a puszta élményen túl is van értelme. A Genshin Impactben a legbénább láda ezredik kinyitása is hozzájárul nemcsak a karaktereink, hanem a kalandorszintünk fejlődéséhez is, ami amellett, hogy új funkciókat nyit meg, a világra is hatással van.
A játék hivatalosan 2019-ben mutatkozott be, és rögtön okozott is némi felháborodást, ugyanis a Sony által bemutatott előzetes zavarba ejtően hasonlított a Nintendo népszerű The Legend of Zelda-sorozatának legutóbbi nagy dobására, a Breath of the Wildra. Ez Kínában akkora felzúdulást váltott ki az emberekből, hogy volt, aki konkrétan összetörte miatta a PS4-ét. Azonban a stúdió magyarázatát alapul véve például azért, mert van eredeti, a kicsit bugyuta JRPG-s vonalat képviselő sztori, de ez azért se nem túl érdekes, se nem túl meglepő, úgyhogy önmagában ezzel aligha lehetne eladni a játékot. Szerencsére magát a világot nemcsak ebből ismerhetjük meg, amellett ugyanis, hogy nagyjából mindenkivel lehet beszélgetni a játékban, egy csomó könyvet is felszedhetünk, amikből elég behatóan meg lehet ismerni a cselekménynek otthont adó Teyvatot. A főküldetések mellett van egy rakás felgöngyölíthető mellékszál is, köztük egy csomó érdekes, vagy vicces sztorival.
A harcrendszert sem véletlenül emelték ki a fejlesztők, annak ellenére, hogy hatalmas mechanikai kihívást nem jelent a játék, az elemek kombinálása így is élvezhetővé teszi az egészet. A játékban lévő karakterek hét elem valamelyikét használják a harc során, amiknek kombinálásával extra hatások születnek. Az elemekkel való legózás egyik módja az, hogy a játékos folyton cserélgeti a négyfős csapatának karaktereit - akik közül egyszerre mindig csak egy lehet aktív -, de a képletbe beleszámít az ellenfél típusa, a környezeti tényezők, sőt, az időjárás is. Az egésznek ráadásul a harcon kívül is van értelme, a jeges képességekkel például meg lehet fagyasztani a folyót, hogy úszás helyett simán átmehessünk rajta.
Az eddigiek alapján összességében tényleg lenyűgöző, hogy a Genshin Impact egy ingyenes játék, és talán még ennél is furcsább, hogy a gacha sem kifejezetten agresszív benne, annak ellenére, hogy lényegében ez az első AAA kategóriás, nagy költségvetésű gacha játék. A Genshin Impact 12 nap alatt több mint 100 millió dollárt hozott a konyhára - vagyis kevesebb mint két hét alatt visszahozta a fejlesztésre és marketingre költött pénzt -, Kína, Japán és Korea mellett az Egyesült Államokban is brutálisan népszerű lett, és Twitchen is eléggé beindult. A Sensor Tower adatai alapján a telefonos piacon is tarolni tudott, a megjelenése utáni héten a második helyre futott be, csak a Tencent League of Legends klónja, az Honor of Kings (nálunk Arena of Valor) előzte meg. Mindezek fényében kijelenthető, hogy eredeti kínai cím még sosem indított jobban ennél.
[ GENSHIN IMPACT ] Archonok és a Lemegeton
A Tencent globális befolyása
Kína a mobilos videójátékozás terén a hazai piacból táplálkozva is egyértelműen a csúcson van, és erről a trónról aligha fogja lelökni őket bárki. De az elmúlt években azért az is látszik, hogy szeretnének kitörni ebből a buborékból, és a világ más részein is vágnának egy szeletet maguknak a videójátékos tortából. Ennek a törekvésnek egyértelműen a játékipart nem is olyan csendben felfaló megacég, a Tencent az éllovasa, ami az elmúlt évtizedben szédületes tempóban vásárolta be magát egy rakás nyugati fejlesztő-, illetve kiadócégbe.
2020-ra pedig ott tart a dolog, hogy egyebek mellett:
- teljes egészében birtokolja a világ egyik legnépszerűbb játékának számító League of Legends fejlesztőjét, a Riot Gamest;
- 40 százalékos tulajdonrésze van a világ másik legnépszerűbb játékát, a Fortnite-ot fejlesztő Epic Games-ben;
- 84 százalékban övé a finn Supercell, amit a Clash of Clans és a Clash Royale fejlesztőjeként lehet ismerni;
- és az egyebek mellett a World of Warcraftot, a Diablót, és még sok más játékot fejlesztő és kiadó Activision Blizzardban is van egy nagyobb tulajdonrésze.
És ezek csak a tényleg nagyon ismert nyugati fejlesztők és kiadók, ezen túl egy rakás más vasat is tartanak a tűzben, és természetesen hozzájuk tartozik a Kínában taroló mobilos játékok jelentős része is. Meg a Kínán kívül népszerűek is, a Call of Duty: Mobile-t például az alájuk tartozó TiMi Studios fejlesztette.
A Tencent már most is elég nyomasztó fölényben van nagyjából bárki mással szemben, de azt ők is pontosan tudják, hogy a nagy nyugati stúdiók felvásárlásával nem fogják tudni elérni azt a kitűzött célt, mely szerint a videójátékos bevételeik felének Kínán kívülről kell érkeznie. Ezen az is csak mérsékelten segített, hogy az utóbbi időben több játékot is kifejezetten a globális piacra fejlesztettek, mert a bejáratott franchise-okra építkező (vagy azokat pofátlanul lekoppintó) mobilos tucatjátékokkal nyugaton még mindig nem lehet nagy sikereket elérni.

Szigorú szabályozások a kiskorú játékosok védelmében
Kína nem éppen a szabadság fellegvára, legalábbis attól a ponttól kezdve, amikor már nem értesz egyet a bölcs állami vezetők döntésével. Az elmúlt hónapokban Kína hatóságai a nagy technológiai cégek nyomába eredtek a monopólium hatalommal és az adatokkal való visszaélés miatt. Augusztus 30-án azonban új célpontot találtak. A Kínai Népköztársaság videojáték ágazata - amely a világ legnagyobbja évi 44 milliárd dolláros értékesítéssel - lett a legújabb célpont.
A szabályok a világon a legszigorúbbak, és emberek tízmillióit érintik, lévén, hogy a kínai gyerekek körülbelül kétharmada rendszeresen játszik online játékokat. Csakhogy a szabályozás ötlete nem új. A kínai vezetés több mint egy évtizede aggódik amiatt, hogy a videójátékok addiktívak és korruptságra, valamint nyugati értékek követésére sarkallják felhasználóikat. A korábbi szabályokban azonban voltak kiskapuk. Kína „addikció ellenes rendszere” megköveteli a játékosoktól, hogy a valódi nevüket és a kormány által kibocsátott személyazonosító számot használják az online játékokhoz, és amennyiben letelt az idejük, ne folytathassák a játékot. Csakhogy a gyerekek szüleik hitelesítő adatait használták a bejelentkezéshez, vagy olyan internetkávézókban játszottak, amelyek szemet hunytak a játékidő korlátozása felett. Ezúttal azonban a hatóságok szembe szállnak majd az ilyen megoldásokkal.
Új szabályok érkeznek ugyanis a nagyhatalom jóvoltából a 18 éven aluliak számára, ami erősen limitálja az online játékkal eltöltethető idejüket és költségvetésüket. A hatóságok, Xi Jinping elnökkel egyetemben nagyon fontosnak tartják a kiskorúak megfelelő szellemi és testi fejlődését. Ennek megfelelően, hogy megakadályozzák a fiataloknál terjedő rövidlátás és függőség problémáját, és hogy ne szenvedjen kárt a tanulmányi életük se, új limiteket kívánnak bevezetni, amit természetesen igencsak ajánlott lesz szigorúan betartani. Ha nem múlt el a játékos 18 éves, akkor hétköznaponként ezentúl csak 90 percet játszhat, nem többet. Hétvégén és ünnepnapokon sem lélegezhet nagyon fel, ha a világ legunalmasabb vidékén él egyke gyerekként, akkor is csak 3 órát tolhatja kedvenc játékát egyhuzamban. Természetesen a szabályok itt nem állnak meg, a pénztárcát is védeni kell.
| Életkor | Hétköznapi játékidő | Hétvégi/Ünnepnapi játékidő | Egyszeri költési limit | Havi költési limit |
|---|---|---|---|---|
| 8 év alatt | 0 perc | 0 perc | 0 jüan | 0 jüan |
| 8-16 év között | 90 perc | 3 óra | 50 jüan | 200 jüan |
| 16-18 év között | 90 perc | 3 óra | 100 jüan | 400 jüan |
Bárhogyan is alakul a csemete napja, 10 óra után takarodó van és egészen 8 óráig nem indíthat el online játékot. A szülőknek kötelességük lesz szélesebb körben tájékozódni, és a gyermeküknek megfelelő játékot válasszanak. Külön kiemelik még, hogy a nyugati világban használt korhatár rendszer nem felel meg a kínai elvárásoknak, felelős szülő nem engedi játszani a szexualitást, az erőszakot és szerencsejátékot propagáló címeket.
Ha attól félnél, hogy a Kínai Állam nem tesz meg a gyermekek védelme érdekében mindent, akkor ne aggódj. Mostantól kezdve még szigorúbban fogják ellenőrizni a játékosok személyazonosságát, új rendszereket vezetnek be, hogy a szülők véletlenül se tudják odaadni saját accountjukat. Még több ellenőrzéssel ugyanis megvédhetőek maradnak a kínai állam jövőbeli reménységei. Az ellenőrzések szigorítását az online vállalatoktól megkövetelik, személyi azonosítás a szolgáltatások regisztrációjakor, mobilszámok figyelése és egyéb azonosítók használata.

Az AI által generált videók forradalma: OmniHuman
Az OmniHuman nevű rendszer képes az egyes fényképeket valósághű videókká alakítani, amelyeken emberek beszélnek, énekelnek és természetesen mozognak. A lap szerint egy olyan áttörésről van szó, ami átalakíthatja a szórakoztatást és a kommunikációt. A rendszer túlszárnyalja a korábbi, hasonló eredményeket produkáló mesterséges intelligenciákat. Azok ugyanis eddig csupán az arc, vagy legfeljebb a felsőtest mozgását generálták le, az OmniHuman azonban a teljes testtel megteszi ezt. Az ábrázolt személynél még a gesztikulációt is elkészíti.
Az arXiv preprint szerveren megjelent publikáció szerint a ByteDance mérnökei 18 700 órányi videóval képezték ki a rendszert, ami többféle adatot - szöveget, hangot és testmozgást - kombinál. Ez lehetővé teszi a mesterséges intelligencia számára, hogy sokkal nagyobb és változatosabb adatkészletből dolgozzon, mint a korábbi fejlesztések. A megoldás jelentős előrelépést jelent a mesterséges intelligencia által generált tartalmak terén, amellyel beszélő embert és hangszeren játszó zenészt is meg lehet jeleníteni. Iparági szakértők szerint egy ilyen technológia átalakíthatja a szórakoztatóipart, az oktatási anyagok készítését és a digitális kommunikációt is. Ez a technológia a jövőben akár a videójátékokban is forradalmasíthatja a karakterek animációját és a narratív tartalmak előállítását, új dimenziót nyitva a virtuális világok és a játékosok közötti interakcióban.
tags: #kinai #emberek #jatekos #videoi





