A League of Legends mérkőzéskeresésének fejlődése és a játékosbázis növekedése
A Riot Games a játék megjelenése óta nem ad ki pontos adatot arról, hogy hányan játszanak a játékukkal. Itt sem tudhattuk meg a pontos adatokat, viszont a Riot kiadott egy nagyon érdekes infografikát, amiből azért lehet következtetni pár dologra. A globális munkavégzés nagyban függ az adott ország/régió bevándorlási korlátozásaitól. A legutóbbi Fejlesztői frissítésben jó néhány kérdést kaptunk a meccskeresésről a játékosoktól világszerte, ezért ma arra vetünk egy pillantást, hogy a meccskeresés idei változásai hogyan alakultak, és ami még fontosabb, hogy min dolgozunk éppen.
A League of Legends játékosbázisának fejlődése
Ekkor még csak két éves volt a League of Legends, de már bőven 10 millió felett járt a játékosbázis. Ez is azt bizonyítja, hogy mekkora áttörést okozott ez az új fajta játék ilyen rövid időn belül. Az emberek nagy részének bejött, és sokan váltottak is más játékokról. Azért az, hogy három év alatt majdnem a háromszorosára nőtt a játékosbázis, szintén igazolja a fentebb említett állításomat, miszerint erre az új játékra nagyon rákaptak a játékosok.

Természetesen, a Riot legnagyobb örömére, nem csak azért, mert már egyre nagyobb volt a hype körülötte, hanem azért is, mert egy élvezhető játékot kaptak, és jól el tudták vele ütni az időt. Az előző évektől eltérően most 2 év múlva adott ki egy kisebb infografikát a Riot. Annak ellenére, hogy a Riot nem adott ki részletes statisztikát, könnyen ki lehetett olvasni, hogy a játék még mindig fejlődő tendenciát mutat, és ez valószínű nem is fog változni túl hamar. Újabb két év telt el és a Riot végre elérte a 100 milliós álomhatárt.
Ez valami egészen elképesztő eredmény, és még belegondolni is durva, hogy ennyien játszanak a játékkal. Ez több, mint amennyien Németországban, vagy akár Nagy-Britanniában laknak. Valószínű azért kell két évet várni a következő infografikára, ugyanis talán ennyi idő kell a Riot-nak, hogy pontos információkat kaphassanak. A Riot API segítségével egészen megközelítő adatokhoz jutottak egyesek, amiből azokat az információkat gyűjtötték be, hogy 81 millió játékossal rendelkezik. Ez az első tartós csökkenés a LoL életében, viszont ez a szám is még mindig valami egészen lenyűgöző. A játék már a 8. életévén is túl van, ha az alpha időszakot is vesszük, akkor még több, viszont még mindig az egyik legnagyobb e-sport játék.
A mérkőzéskeresés kihívásai és fejlesztései
Bár sikerült idén pár klassz javítást hoznunk a meccskeresésbe, mindenki nyugodjon meg, még nem értünk a végére. Íme néhány probléma a meccskeresésben, ami rajta van a tennivalóink listáján. Mindegyik gond megoldásához finoman kell egyensúlyoznunk a várakozási idők és a meccsminőség kompromisszumai között, hiszen ezek mind alapvető fontosságúak a LoL megfelelő működését tekintve.
Negatív LP-vel rendelkező fiókok és az LP-különbség
Korábban ebben az évben akadt egy problémánk, ami miatt egyes fiókok még akkor is több LP-t veszítettek, mint amennyit nyertek, ha jól teljesítettek. Hogy minden osztályból eltávolítsuk a negatív LP-t, hoztunk néhány változást, és a 2. szakaszban meg is oldottuk a problémát, kivéve pár rövidebb periódust, amikor a játékosok sok játékot veszítettek az osztályok határain. Emellett nagyjából egy perccel csökkentettük a Vas-Ezüst játékosok várakozási idejét, a csapaton belüli LP-különbségeket pedig nagyjából 1,5 divízióval, így a csapatok közötti átlagos LP-különbség 1 divízió (pl. Ezüst 3 és Ezüst 2).
Minden League of Legends rangsor elmagyarázva 18 percben
Ezek a változások még jobban alakultak Kínában, ahol a Vas-Ezüst LP-különbségeit 7 divízióról csökkentették 1-re, és az átlagos várakozási idő is 30 másodperccel rövidült. Továbbá kényszerítettük a „győzelmi arányra hajtó csapatokat”, hogy egymás ellen játsszanak (a győzelmi arányra hajtó csapatok manipulált fiókokat használnak, hogy 100%-os győzelmi arányt tartsanak fenn sok száz meccsen keresztül).
A meccskeresés egy másik része, amit ismét elővettünk, a vörös és a kék oldal egyensúlya volt. A 14.17-es frissítésben hoztunk néhány változást, hogy a csapatok közötti átlagos LP-különbséget 2 divízióról 1-re csökkentsük. Más változtatásokkal a vörös és a kék oldalt szerettük volna kiegyensúlyozni, különösen magas MKP mellett. Ezeknek a változásoknak hála az is ritkábban fordult elő, hogy bizonyos magasan rangsorolt játékosok ismételten ugyanarra az oldalra kerültek.
Az automatikus csapatfeltöltés eltérései
Az automatikus csapatfeltöltés jelenti számunkra az egyik legnagyobb kihívást. Szükség van rá, hiszen az az igazság, hogy egyes szerepek népszerűbbek, mint mások, főként a különböző régiókban, de ha mindig mindenki az elsődleges szerepét kapná, a várakozási idők sokkal hosszabbak lennének. Miután még egyszer megnéztük ezt a területet, rájöttünk, hogy a jelenlegi konfigurációink, amelyek az automatikus csapatfeltöltés egyenlőségét célozzák meg a meccsek bizonyos részeiben, túl sokszor számolják félre a feltöltendő játékosok számát.
A 14.17-es frissítésben hoztunk egy javítást, amely növelte a 0:0-s és 1:1-es meccsek arányát, és gyakorlatilag kivonta a forgalomból a 2:0-s (vagy rosszabb) meccseket. Igyekszünk előnyben részesíteni a 0:0 vagy 1:1 arányú automatikus csapatfeltöltést, illetve korlátozzuk az olyan cseréket, amelyek az egyik csapatnak kedveznének. Bizonyos esetekben azonban szükségesek az automatikus csapatfeltöltés eltérései, akár 1-0 vagy 2-1 arányban, hogy ne legyen túl hosszú a várakozási idő.
| Régió | Felső ösvény | Dzsungel | Középső ösvény | Alsó ösvény | Támogató | Hiányzó szerep |
|---|---|---|---|---|---|---|
| NA | 21,4 | 13,3 | 29,7 | 17,6 | 16,0 | 1,9 |
| EUW | 20,6 | 14,8 | 29,7 | 17,1 | 15,8 | 2,0 |
| CN | 26,3 | 22,6 | 21,8 | 16,8 | 9,2 | 6,1 |
| KR | 24,1 | 15,4 | 28,4 | 18,9 | 11,4 | 1,8 |
| VN | 25,6 | 18,5 | 28,8 | 17,3 | 5,7 | 4,1 |

Még mindig kutatjuk a módot annak optimalizálására, hogy milyen szerepek töltődjenek fel automatikusan. Ha például 1:0 arányú csapatfeltöltéssel indítunk játékot, akkor adnunk kellene bizonyos engedményeket a csapatnak, ahol az automatikusan feltöltött játékos játszik? Képzelj el egy világot, ahol minden játékos hasonló tudás, mint az ellenfél, aki ellen a legtöbbet fog küzdeni egy meccsen. Bár ki kell még küszöbölnünk itt ezt-azt, úgy gondoljuk, ez egy ígéretes terep az új fejlesztések kapcsán.
Új fiókok besorolása és a törpefiókok kezelése
Az idei év elején problémánk akadt azzal is, hogy néhány játékos sokkal magasabb rangot kapott, mint kellett volna. Ezért javítottunk a besorolás folyamatán, hogy a játékosok rangja jobban megfeleljen a tudásszintjüknek. Új követelményként behoztuk azt is, hogy a rangsorolt játék előtt le kell játszani 10 normál játékot, így sokkal pontosabban láthatjuk a játékos tudásszintjét, és nem lesz lehetőség az ellenőrzések kikerülésére ARAM- és botok elleni játékkal.
A célunk az, hogy az új játékosok hozzájuk hasonló tudású játékosokkal kerüljenek össze, és ~50%-os győzelmi arányuk legyen. Míg az új játékosok győzelmi aránya jelenleg ~46%, arra számítunk, hogy a kilátásban lévő bütykölések és finomítások közelebb hozzák az arányt az 50%-hoz. A rangsorolt játék előtt kötelezően lejátszandó 10 normál játékkal sokkal jobbnak tűnik a besorolás, így nagyobb sikerrel sorolhatjuk be az új fiókokat olyan rangokba, ahol átlagosan 50% a győzelmi arányuk.
Ugyanakkor a magasabb tudásszintű játékosok törpefiókjainak még mindig túl sokáig tart elérni a valós rangjukat, ezért keressük a módját, hogy javítsunk ezen, és csökkentsük a törpefiókok számát a valós szintjüknél jóval alacsonyabb képességszinteken. Jelenleg folyamatban van egy kiértékelés is a TrueSkill2 nevű rendszerben. Ez sokat segíthet az olyan területeken, mint az új fiókok megfelelő besorolása vagy a törpefiókok azonosítása. E pillanatban is aktívan teszteljük a kiértékelés hatékonyságát, és vizsgáljuk, mennyire passzol a LoL-hoz. Amint megvannak a teszteredmények, titeket is értesítünk.
A várólisták konzisztenciája és szerepek kiegyensúlyozása
A játékosok legnagyobb része a rangsorolt egyéni várólistát preferálja, és bár ez önmagában nem gond, szeretnénk bizonyos mértékben kiegyensúlyozni a várólistákat. Ha a magasan besorolt játékosok néha normál vagy rugalmas játékokat játszanak, az jelenleg meglehetősen kiegyensúlyozatlan meccsekhez vezethet, hiszen az egyéni várólista besorolása nem számít a normál vagy rugalmas játékokban. A célunk tehát az, hogy a meccskeresés az általános tudásszintet vegye figyelembe, és ne jöjjenek létre féloldalas játékok.
Amint korábban említettem, régiónként meglehetősen eltérő lehet a legkevésbé népszerű szerep. Így aztán nincs igazán mindenre ráhúzható megoldás... egyelőre. De keressük a jobb meccskeresési vagy jutalomalapú megoldásokat, amik kiegyensúlyozhatják a szélsőséges különbségeket, és csökkenthetik a várakozási időket a meccs minőségének feláldozása nélkül.

Végezetül még mindig szeretnénk javítani a „rangsorolt játékba való visszatérés” élményét a kihagyás után visszatérő játékosok számára.
A meccselőzmények kezelése
A LoL Meccselőzmények funkciójának webes verziója szeptember 7-étől megszűnik. Hová lépsz, ha meg szeretnéd nézni egy nemrég játszott játék meccselőzményeit? Valószínűleg a kliensre vagy egy közösségi webhelyre. Nagyon kevés játékos használja a Meccselőzmények hivatalos webhelyét, és nincs is ezzel semmi baj. A Webes meccselőzmények hasonló helyzetben van, mint korábban a Klubok: a közösségi webhelyek fantasztikus munkát végeznek az API-k által nyújtott meccsadatokkal, így messze túlszárnyalják a mi oldalunkat. Ezért, ahogy a Klubok esetében is tettük, teljes mértékben átengedjük a terepet ezeknek a szakértőknek. A meccselőzmények adataihoz való külső hozzáférést nem szüntetjük meg, de áthelyezzük egy új szolgáltatásba. Továbbá egy olyan megoldáson is dolgozunk, amelynek segítségével az e-sport-webhelyek a mostaninál előnyösebb módon juthatnak majd az adatokhoz.
tags: #league #of #legends #osszes #meccs #szama





