Minden, amit tudni érdemes a League of Legends osztályozási és értékelési rendszereiről
A League of Legends több rétegű osztályozási és értékelési rendszerekkel rendelkezik, melyek célja a játékosok és csapatok teljesítményének, tudásának és elkötelezettségének mérése, valamint a versenyszerűség biztosítása. Ez a cikk bemutatja ezeket a rendszereket, a professzionális e-sporttól kezdve a játékosok személyes előrehaladásáig.
A professzionális LoL e-sport osztályzása: 2026-os szezon áttekintése
A League of Legends e-sport 2026-os szezonját minden régió a saját szakaszformátumával és -stílusával kezdi. A régiók első csapatai, valamint az LCK és az LPL második helyezettjei továbbjutnak az Első ütközet versenysorozatba.
Az esemény szakaszai
- Alapszakasz: A régió összes csapata részt vesz a versenyben. A csapatok egyetlen játékból álló körmérkőzést játszanak az alapszakaszban. Az első 4 csapat azonnal továbbjut a rájátszásba.
- Selejtező: Az alapszakasz ranglistájának alján álló 4 csapat küzd meg az utolsó 2 helyért.
- meccs - 5. helyezett és 6. helyezett (2 győzelemig) -> a győztes továbbjut a rájátszásba
- meccs - 7. helyezett és 8. helyezett (2 győzelemig) -> a győztes megküzd az 1. meccs vesztesével
- meccs - 1. meccs vesztese vs. 2. meccs győztese -> a győztes továbbjut a rájátszásba
- Rájátszás: Az első nyolc csapat vigaszágas kieséses mérkőzéseket játszik, a győztes pedig továbbjut az Első ütközet bajnokságra.

A League of Legends meccskeresési rendszere: Kiegyensúlyozott mérkőzések a középpontban
A LoL meccskeresésének három célt kell egyszerre megvalósítania: kiegyenlített meccsek létrehozása, annak biztosítása, hogy a játékosok lehetőleg az elsődleges pozíciójukban játszhassanak, és a rövid várakozási idő fenntartása. Az elmúlt két évet a meccskeresés fejlesztésével töltöttük. Mivel az elmúlt évben sikerült megfelelő szinten tartani a meccsek egyensúlyát a legtöbb képességszinten, ezért ebben a frissítésben a pozícióválasztásra és a várakozási időre fogunk koncentrálni.
A pozícióválasztás evolúciója
Kezdjük a pozícióválasztással. Az automatikus csapatfeltöltés bevezetése volt az egyik első lépésünk, amellyel segíteni szerettünk volna a pozícióválasztó rendszer 2016-os, nehézkes indulásán. Már beszéltünk arról, hogy az automatikus csapatfeltöltés szükséges kompromisszum a LoL pozícióválasztó rendszerében, de ez nem jelenti azt, hogy ne lehetne egy kicsit visszaszorítani. A 2017-es évet azzal töltöttük, hogy az elsődleges pozícióknak próbáltunk elsőbbséget adni az automatikus besorolás helyett. Az elmúlt évben bevezetett változtatásoknak köszönhetően most már remélhetőleg az esetek 90%-ában megkapjátok az elsődleges pozíciótokat, függetlenül attól, hogy az melyik.

Pozícióelosztási kihívások és megoldások (2016-2018)
Amikor bevezettük a pozícióválasztás lehetőségét, akkor ha a középső ösvényt választottátok elsődlegesnek, és a támogatót másodlagosnak, tízből csupán egyszer kaptátok meg a középső ösvényes szerepét - nem éppen pozícióbarát élmény. Már 2016 eleje óta próbálunk ezen változtatni. A fejlesztési folyamat lépései a következők voltak:
- A pozícióválasztás bevezetése: A játékosok azonnal rájönnek, hogy a támogató pozíciót másodlagosként megjelölni azt jelenti, hogy „te leszel a támogató.” A rendszer állapota romlik.
- Pozícióprioritás: Ez a funkció átmenetileg segít, de végül ismét romlik az állapot.
- Automatikus csapatfeltöltés: A funkció bevezetésével több játékos kap támogatói pozíciót.
- Az automatikus csapatfeltöltés - elsődleges pozíció arányának javítása: Az elsődleges pozíciók arányának javítását megcélzó konfigurációmódosítás a középső ösvényes pozíció javára fordítja az arányt.
- Kísérletezés az automatikus csapatfeltöltéssel: Lefuttattunk néhány tesztet a funkció különböző verzióival, hogy lássuk, melyik működik a legjobban.
- Xayah és Rakan megjelenése: Az alsó ösvényes duó megérkezett a szurdokba, és Rakan népszerűsége miatt a középső ösvényes/támogató játékosok sokkal gyakrabban kapják a középső ösvényt.
- Rabló algoritmus: A csapatalakításra irányuló változtatás.
- Zoe megjelenése: Nagyon sok játékos választotta Zoe-t, ami miatt átmenetileg csökkent a középső ösvényes szerep esélye az elosztásban. Ez megszokott új hősök megjelenésekor.
A fenti folyamatok célja az volt, hogy a legnehezebb esetekben is, mint például elsődleges középső ösvényes és másodlagos támogató választása esetén, javuljon az elsődleges és másodlagos pozíciók, illetve az automatikus besorolás aránya.
August Explaining How match making Works !
Várakozási idő optimalizálása és jövőbeli tervek
Az elmúlt évben volt néhány lehetőségünk arra, hogy csökkentsük az úgynevezett előkészületi időt. Ebbe minden beletartozik onnantól kezdve, hogy rákattintotok a Meccs keresése gombra egészen a töltőképernyő megjelenéséig, vagyis a hősválasztással, a kilépésekkel és a várakozással töltött idő. Elég cudar érzés, amikor egy nyolcperces hősválasztás után valaki az utolsó pillanatban kilép. Ezen funkciók bevezetése mellett vizuálisan is fejlesztettük a hősválasztás képernyőjét, amellyel a játékosok figyelmét szerettük volna nyilvánvalóbban felhívni arra, ha rajtuk van a sor.

Ami a várakozási időt illeti, tudjuk, hogy elég kellemetlen hosszú várólisták sorozatába ragadni, és ezt mi sem kívánjuk nektek. 2016-ban rosszabb esetekben akár órákat is várhatott egy-egy játékos, hogy bekerüljön egy LoL-játékba. A "Doboz algoritmus" és a "Rabló algoritmus" bevezetésével a várakozási idő elméletileg globálisan lecsökkent, így legrosszabb esetben is legfeljebb négy percig tart (néhány kivétellel a magas MKP-szinteken).
A meccskeresés fejlődése - Várakozási idők és változások
Mint láthattátok, a meccskeresés fejlesztése egy állandó, hosszú távú művelet, amelynek sosincs vége. Alábbiakban egy rövid áttekintés a várakozási idők változásairól:
| Időszak | Várakozási Idő Jellemzők | Főbb Változások/Kihívások |
|---|---|---|
| 2015 eleje | Nem volt rossz, de a legrosszabb esetekben akár 12 perc felett is. | - |
| 2016 eleje | A pozícióválasztás nem volt túl hatékony, magas szintű játékosok akár 26 percet is várakoztak. | Pozícióválasztás bevezetése. |
| 2017 eleje | Várakozási idő visszaállt a 2015-ös szintre. | Automatikus csapatfeltöltés bevezetése, apróbb javítások. |
2018-ra őrült terveink vannak. Azt próbáljuk megfejteni, hogy vajon lehetséges-e elérni a 20-30 másodperces várakozási időt anélkül, hogy más tényezők rovására menne. Van egy új algoritmusunk, amely - néhány tesztet követően - úgy néz ki, hogy pontosabban meghatározza a játékosok meccskeresési pontszámát, ráadásul sokkal gyorsabban, mint a mostani. Sőt, ez a törpefiókokat is gyorsabban besorolhatja a megfelelő helyre.
A rangsorolt játék és az MKP: Hogyan működik a League of Legends értékelési rendszere?
A League of Legends csapatjáték, a csapatok pedig közös erővel nyerik meg vagy bukják el a meccseket. A meccskeresési rendszerben a legtöbb csapatnak 50 +/-1%-os nyerési esélye van. Ez azt jelenti, hogy a rendelkezésünkre álló adatok alapján az egyes meccseken belül a csapatok összeállítása igazságosnak tűnik. Tervezési szempontból célunk, hogy a LoL olyan játék legyen, amelyben egy kis előny megszerzésével és annak jó kihasználásával meg lehet nyerni egy meccset.
Gyakori kérdések és tévhitek az MKP-ról
- „Miért kapok gyengébb csapattagokat akkor, amikor épp nyerő szériában vagyok?” Itt alapjában véve egy városi legendáról van szó. Nincs olyan tényező az MKP-rendszerben, amely azt okozná, hogy valaki gyengébb képességű csapattagokat vagy aránytalanul erősebb ellenfeleket kapjon. Ahogy növekszik az MKP-d, egyre ritkábban leszel „kiemelkedő” játékos, a csapattársaid játéktudása pedig egyre magasabb szintű lesz.
- „Miért kapok magas szintű ellenfeleket a nem rangsorolt játékokban?” Az egyes várólisták MKP-értékei nincsenek összekötve. A rangsorolt várólistán érdemes a legkeményebben küzdeni, míg a nem rangsorolt várólisták inkább arra valók, hogy kevésbé éles környezetben játszhassatok és kísérletezhessetek.
- „Miért kerülök össze nem rangsorolt játékosokkal, ha Bronz/Ezüst/Arany ligában játszom?” Amikor a játékosok elkezdik a rangsorolt játékot, először besorolójátékok egy sorozatát kell végigjátszaniuk. A lehető legpontosabb besorolás érdekében olyan játékosokkal kell összesorsolnunk őket, akikről már sok információval rendelkezünk.

A játékosok tapasztalata és a rendszer korlátai
A mostani rendszer egyik legnagyobb problémája, hogy a játékok azonos mértékű játéktudást igényelnek, a választott pozíciótól függetlenül. Ez pedig elég rossz, ha a komfortzónádon kívülre kerülsz, és még rosszabb, ha automatikus besorolást kapsz. Jelenleg is dolgozunk különböző módszereken, amelyekkel orvosolhatjuk ezeket a problémákat anélkül, hogy előnyteremtő hibákat hoznánk létre.
Fontos, hogy a rendszer ne "büntesse" a játékosokat a sikerekért. A lefokozásvédelemhez és a könnyített feljutáshoz hasonló rendszerek megvédenek attól, hogy néhány „balszerencsés” meccs ellehetetlenítsen. Emellett azt szeretnénk jutalmazni, ha valaki a játékával segíti és győzelemre vezeti a csapatot, függetlenül attól, hogy mennyire tűnik aprócskának ez a teljesítmény az egész játék szempontjából. Folyamatosan új rendszerek kifejlesztésén dolgozunk, amelyek a GYHA- vagy a győzelem/vereség arányban nem jelentkező játékbeli teljesítményeket (pl. rálátással kapcsolatos pontszám vagy egyéni küldetések) jutalmazzák.
Mester/Kihívó szinten játszó játékosok LP-változásai
Az LP-szerzés és -vesztés mértéke is a játéktudás becslésén alapul a körülötted lévő játékosokhoz képest. Ez sokkal jobban megmutatkozik a Mesterek/Kihívók szintjén, ahol nagyon kevés játékos van, és a bennmaradásért óriási harc folyik. Ha például felküzdöd magad a Kihívók szintjére, majd a tárolt játékok révén 10 napig nem változik az LP-d, majd elmész nyaralni, amíg el nem fogynak a tárolt játékaid, az MKP-d/LP-d biztonságban van és nem változik. Azonban a többi Kihívó (illetve Mester és Gyémánt) szintű játékos eközben továbbra is játszik. Ennek következtében a rangsorolt rendszer tetején lassan növekszik az átlagos MKP-érték. Így amikor visszatérsz, az MKP-d pontosan ugyanannyi lesz, mint amikor elmentél, azonban a játékosok közötti verseny még kiélezettebbé válik.
A játékosszintlépés és a vizuális fejlődés
A korlátlan szintlépés rendszerével az volt a célunk, hogy a játékstílusotoktól és a tudásszintetektől függetlenül elismerjük és díjazzuk, hogy játszotok a LoL-lal. Minthogy a célunk egy olyan korlátlan szintlépésrendszer kialakítása volt, amely veletek együtt fejlődik, már viszonylag hamar gondolkodnunk kellett azon, hogyan fejlődhet a vizuális nyelv is.
Vizuális jelzések és a fejlődés
A LoL rendszerében úgy akartuk jelezni a fejlődést, hogy az mindig újdonságnak hasson, de legyenek mások haladásával egyértelműen összehasonlítható jelzőpontok is. Az épp kialakulóban lévő rendszer jellegéből fakadóan egyedi kihívást is jelentett. Úgy oldottuk meg a helyzetet, hogy használjuk ugyan a színosztályok rendszerét, de bizonyos mérföldkövek elérésekor a rendszer automatikusan visszatér a legalacsonyabb színosztályhoz, és onnan lehet újra előrehaladni. Ez lehetővé tette, hogy bármilyen nagyra növeljük a szintek számát, de közben továbbra is legyen vizuális jele a haladásnak. Annak érdekében, hogy senki ne ragadjon be túl sokáig egy színosztályba, úgy állítottuk be a rendszert, hogy az újraindítás száz szintenként megtörténjen.

A LoL univerzumában kísérletezve találtunk olyan vizuális elemeket, amelyek jól illenek ehhez a osztályrendszerhez, és segítenek megkülönböztetni az egyes osztályokat egymástól. Mivel az előrehaladás rólatok szól, fontosnak tartottuk, hogy a rendszer összes eleme a rátok vonatkozó információkra hívja fel a figyelmet. Azt akartuk, hogy mindig tudjátok, hol is álltok pontosan a szintlépés szempontjából.
Láthatóság és jutalmak
Fontos volt számunkra, hogy a szintmérőt visszahozzuk a kliens egy mindig látható területére. Emellett úgy döntöttünk, hogy egymás szintjét is láthassátok, így a játékoskártyákon megjelenő szint segítségével gyorsan megállapíthatjátok, hogyan állnak a barátaitok, és összehasonlíthatjátok a haladásotokat. A meccsek alatt azonban nem szükséges megjelenítenünk a szinteket, ezért a Hősválasztástól a Győzelem képernyőig nem láthatjátok őket. A szintlépések rendszere egy szórakoztató haladási rendszer, de nem méri a tudásszintet. Arra a rangsorolás való!
Annak érdekében, hogy megmutassátok másoknak az előrehaladásotokat a csatamezőn is, létrehoztunk egy sor hangulatjelet, egyet a témák minden nagyobb szintjéhez. Reméljük, hogy mindenkinek tetszik ez a kis fejlesztés a LoL-ban. Még ha el is akadtatok a rangsorolt játékban, mostantól mindig úgy érezhetitek, hogy tartotok valahová.
tags: #lol #meccs #osztalyzatok





