A Nintendo felemelkedése és a videojátékok változatos világa 1992-ben
A japán Nintendo termékein generációk nőttek fel, de a mai napig képesek olyan újabb termékeket bemutatni, amelyek sok örömöt szereznek a fiataloknak és az idősebb generációnak egyaránt. Ugyan ma inkább a játékkonzolokról ismert a cég, száz éve azonban még rámen tésztát árultak és taxihálózatot üzemeltettek, majd a kártyajátékok piacára is betörtek. Ez a videojáték-piac óriásának, a Nintendónak a története.
A Nintendo gyökerei - A játékkártyáktól a konzolokig
A kezdetektől a videojátékokig
A Nintendo története 1889 szeptember 23-ig nyúlik vissza, amikor a japán Kiotó városában Fusajiro Yamauchi üzletember elkészítette a vállalat első színes játékkártyáit. A termék Hanafuda néven vált ismertté, és jellegzetessége volt, hogy gyönyörű képekkel díszítették a kézműves termékeket. A Hanafuda hamarosan annyira népszerű lett, hogy további alkalmazottakat kellett felvenni, de akkor még Yamauchi sem sejtette, hogy az általa indított kisvállalkozás egy évszázad múlva az egyik legbefolyásosabb óriáscéggé növi ki magát.

A kártyák készítése egy meglehetősen jövedelmező üzletágnak számított, a Nintendo pedig még hetven évig nem is váltott ezen a téren. A Hanafudát, amely jelentése "virág kártya" a tradicionális japán játékok ihlették, azonban a megszokott számok helyett ezeken képeket és illusztrációkat használtak. Egy idő után viszont olyanok is megkedvelték a kártyákat, akik felbukkanása miatt a cégnek iparágat kellett váltania. A kártyákon szereplő színes rajzok miatt a Nintendo termékei közkedveltek lettek ugyanis a Yakuza maffia világában, és hamarosan egyre több szerencsejáték épült a Hanafuda köré.
A Nintendo és az alvilág kellemetlen összefonódása mellett az 1950-es években a piac és a vásárlói szokások is megváltoztak, egyre kevesebb játékkártya fogyott, a Nintendo pedig felismerte, hogy az életben maradáshoz váltani kell. 1949-ben az akkor 21 éves Hiroshi Yamauchit nevezték ki a Nintendo elnökének, aki olyan meghatározó személyiség volt, hogy egészen 2005-ig ő irányította a vállalatot, és 1962-ben tőzsdére is vitte a Nintendót. Vezetésének korai szakaszában Hiroshi több területen is próbált újítani. A Nintendo történetének egy idején rámen tésztát árult, taxiszolgáltatást indított, de még egy robotporszívót is legyártottak.
A 60-as és 70-es években kezdett el igazán kirajzolódni a Nintendo új profilja, amikor elkezdtek elektromos játékokat gyártani, 1977-ben pedig kiadták az első kézi videojáték-konzolukat is Nintendo Color TV-Game 6 néven. Hiroshi felügyelte ezeket a projekteket, és ugyan hatalmas lehetőséget látott a videojátékokban, ő maga egész életében mindössze egyet próbált ki. Innentől pedig világossá vált, hogy a Nintendo számára ez a terület jelenti a jövőt.
A konzolpiac meghódítása
A videojátékok köré épülő ipar ekkor már meglehetősen kiterjedt volt, és folyamatosan növekedett. Az igazi áttörést az hozta meg, amikor elkezdtek arcade gépeket gyártani, valamint játékokat készíteni hozzájuk. 1981-ben piacra dobták a mára már mindenki által ismert Donkey Kong franchise első részét, amelyet a legendás Shigeru Miyamoto tervezett. Ebben már szerepet kapott egy másik kulcskarakter, Mario is, amely ekkor még Jumpman néven futott. A karaktert azonban hamarosan átnevezte a Nintendo, a Mario név pedig onnan ered, hogy a Nintendo amerikai központját egy Mario Segale nevű férfitól bérelték.

Ugyan az Egyesült Államokban meglehetősen rossz volt a helyzet, Japánban ennek ellenére befutott a Nintendo. 1983-ban jöttek ki az ikonikus Famicom videojáték-konzollal, amely óriási sikert volt Japánban, de az Egyesült Államokban a gyengélkedő piac miatt már korántsem teljesített ennyire jól. Ezért a Nintendo újratervezte a Famicomt, új nevet és dizájn adott neki, és ismét bemutatta az USA-ban Nintendo NES (Nintendo Entertainment System) néven 1985-ben.

A Nintendo viszonylag jó helyzetbe volt, hiszen későn törtek be az amerikai piacra, ezért az iparág megroggyanása nem érintette őket annyira, mint például az Atarit. Szintén jó húzás volt a japán cég részéről, hogy gyermekjátékként reklámozták a Nintendo NES-t és nem videojátékként. Míg a konkurensek a fiatal felnőtteket célozták meg, addig a Nintendo nyíltan a gyerekekre építette a marketing kampányát. 1986-87-ben már a Nintendo NES volt a legkeresettebb játékkonzol. A készülék annyira sikeres volt, hogy 1987-ben a Nintendo már a hardverpiac 65 százalékát uralta, az Atari részesedése pedig 24 százalékra csökkent, pedig néhány éve ez az arány még 80 százalék körül volt.

A Nintendo ugyanakkor nemcsak minőségi konzolt gyártott, hanem meglepően jó játékokat is készítettek. Ezek közé tartozott a máig is népszerű The Legend of Zelda, vagy a Super Mario Bros. Az utóbbinak köszönhető többek között az is, hogy a Mario franchise karakterei világszerte ismerté váltak. Ezeken a játékokon generációk nőttek fel, és ez folytatódni is fog, hiszen a Mario franchise legújabb darabja, a 2017-ben bemutatott Super Mario Odyssey nemcsak a játékosok, hanem a kritikusok kedvence is lett.
1992 - Az innováció és a folytatások éve
A videojátékok virágkora 1992-ben
Legújabb történelemóránkon röpke 17 évet ugrunk vissza az időben, hogy megnézzük milyen gyöngyszemek láttak napvilágot kedvenc számítógépünkre 1992-ben. Bár nem voltunk híján folytatásoknak sem, bátran mondhatom, hogy egy-két műfajteremtő alkotás is akadt ebben az esztendőben, melyek természetesen a cikkből sem maradhattak ki.
Kalandjátékok - Humor és innováció
Ha egy műfajt kellene kiválasztani, ami élt és virult az 1990-es évek első felében, az biztosan a kalandjáték lenne, ilyen stílusú játékból minden évben kaptunk jó pár említésre méltó darabot, így talán nem meglepő, hogy cikkünkben is eléggé dominálnak ezek a címek. Nem először olvashattok a Sierra King’s Quest szériájáról, mely már a hatodik résznél járt ebben az évben. A Heir Today, Gone Tomorrow alcímű epizód sokak szerint a sorozat legjobbja volt. Elég csak ránézni a képekre és láthatjuk, technikailag valóban impresszív látványt nyújthatott másfél évtizeddel ezelőtt. Színgazdag, részletes grafika tárult a szemünk elé, de a legérdekesebb a játék intrója volt, hiszen a programot elindítva egy teljesen 3D-s animáció fogadta a játékost, márpedig akkoriban ez egyáltalán nem volt mindennapi dolog. A hangokra szintén nem volt panasz, főleg a 2 évvel később kiadott CD-s verzióban, ahol plusz párbeszédek és javított animációk várták a rajongókat. 1992-ben viszont még csak lemezes változat volt, ami azt jelentette, hogy tizenkettő (!) darab floppy-n foglalt helyet a játék. Ami még kiemelkedő volt a hatodik részben, az a sztori és játékmenet tökéletes összhangja.

Ebben az évben indult útjára egy nagyon humoros kalandjáték sorozat is, a Gobliiins, melyből rögtön két rész is a polcokra került. A sok point ’n click program után felüdülés volt egy másfajta mechanizmussal működő játék, hiszen ezúttal nem a tárgygyűjtögetés és beszélgetés állt a középpontban, hanem a szereplők képességeinek megfelelő használata. A Gobliiins-ban három goblint irányíthattunk, melyek mindegyike rendelkezett egy különleges képességgel. A második részre (Gobliins 2: The Prince Buffon) kicsit megfogyatkozott a csapat, mivel ezúttal már csak két szereplőt, Fingus-t (az ész) és Winkle-t (az izom) irányíthattuk. A nagy újdonság az volt, hogy képesek voltunk időzített parancsokat kiadni a goblinoknak, így számos olyan puzzle volt a játékban, mikor egyszerre kellett megcsinálniuk valamit a szereplőknek.
Gobliiins (1991) - PC - LongPlay
Továbbra is a humoros vonalnál maradunk, és egy igazi klasszikusról lesz szó, ami honnan máshonnan érkezett volna, mint a LucasArts-tól. Az „Indy” talán legjobb része a ’92-es Indiana Jones and the Fate of Atlantis volt, mely a stúdió korábbi kalandjátékaihoz hasonlóan a SCUMM motort használta, így a játékmenet és a kezelőfelület is ismerős lehetett a régebbi programok ismerőinek. Nem változott a humor sem, hiszen fergeteges párbeszédeket láthattunk a játékban, amire csak rátett egy lapáttal a nagyszerű történet is, ami sokak szerint felveszi a versenyt bármelyik Indiana Jones mozifilmmel. Hatalmas plusz volt a programban, hogy három teljesen eltérő módon lehetett végigjátszani, és itt nem csak eltérő befejezésekről van szó. A Westwood Studios neve hallatán legtöbben biztos valamilyen RTS-re asszociálnak, pedig a fejlesztőktől nem állt távol a kalandjáték stílusa sem, melyre ékes bizonyíték az 1992-es, két folytatást is megért Legend of Kyrandia. A humorban nem szűkölködő első részben egy Brandon nevű karaktert irányítottunk, aki egy fantasy királyság hercege volt. Ami a játékmenetet illeti, a Legend of Kyrandia sok mindenben a korábbi point 'n click programokban használt eszközöket alkalmazza, de tartalmazott új elemeket is.

A rettegés kezdete - Survival Horror
Evezzünk egy kicsit komolyabb vizekre, hiszen nem csak poénokban bővelkedő játékok léteztek akkoriban. Egy olyan programról ejtenék pár szót, mely tulajdonképpen megteremtette a túlélő horror stílusát. Bár ez a játékkategória a Resident Evillel lett igazán népszerű, és korábban is próbálkozott már a Capcom hasonló játékkal (1989 - Sweet Home), de a nagy durranás az Infogames által készített Alone in the Dark volt. Számos olyan játékelemet honosított meg a program, melyet aztán hosszú évekig használtak a hasonló stílusú játékokban. Egyik ilyen volt a grafikus megjelenítés, mely meglehetősen egyedinek számított akkoriban. A játékban lévő tárgyak és a főhős teljesen három dimenziósak voltak, ám minden 2D-s, előre renderelt hátterek előtt jelent meg. Hogy ez a módszer jól működjön, az eseményeket rögzített kameraállásból láthattuk, ami azért is jó volt, mert ennek segítségével remekül lehetett adagolni a feszültséget, hiszen sokszor nem is láttuk, hogy mi lapul az egyik sarokban, csak a hangját hallhattuk a lénynek. A játék sikerét mi sem mutatja jobban, minthogy a mai napig négy folytatás készült hozzá, ám sajnos egyik sem tudott felnőni a nagy elődhöz.

Szerepjátékok - Új utak és folytatások
Természetesen nem csak kaland- és horrorjátékokból állt a világ a kilencvenes években, hanem kaptunk pár RPG-t is. A felhozatalra igazán nem lehetett panaszunk, hacsak nem amiatt, hogy a fejlesztők itt is túlságosan rámentek a folytatásokra, és kevés újdonságot láthattunk. Félig-meddig új ötlet, félig folytatás volt az Ultima Underworld: The Stygian Abyss, melyet a Blue Sky Productions készített, és az Origin Systems adott ki. A játék számos érdekes, kis túlzással forradalmi újdonságot tartalmazott, olyannyira, hogy a fejlesztők gyakran „dungeon szimulátornak” nevezték. A területek tele voltak tárgyakkal, amiket megvizsgálhatott és használhatott a játékos, az NPC-ktől akár a saját felszereléseiket is megvásárolhattuk, a helyszíneket pedig teljes mértékben bejárhattuk. A küldetések esetében sem volt túlságosan megkötve a játékosok keze, hiszen ezek többségét abban a sorrendben csinálhattuk meg, ahogy kedvünk tartotta. A játék technikailag is sokat fejlődött, gondolok itt elsősorban a megjelenítésre és a harcokra. Az Underworld, hasonlóan a korabeli szerepjátékok többségére első személyű nézetből mutatta a játékteret, és bár a karakterek ezúttal is 2D-sek voltak, a helyszínek három dimenzióban tárultak a szemünk elé. A játék hatalmas siker lett, melynek eredményeképp 500.000 példány talált gazdára a programból, a jövőben pedig olyan stúdiókat inspirált, mint a Bethesda és a Valve.

Ha már az előbb szóba hoztam a folytatásokat, ebben az évben három, a korábbi években meghatározó sorozat is új résszel bővült. Kedvenc arab szerepjátékunkhoz, a Quest for Glory-hoz 1992-ben érkezett meg a harmadik epizód, a Wages of War. Bár a játékmenet nagy része változatlan maradt, pár érdekes újítást azért sikerült belepréselni a programba. Továbbra is három hős (harcos, mágus, tolvaj) közül választhattunk, ám akinek megvoltak a mentései az előző játékból, az paladinként importálhatta karakterét a második részből. Bár sok régimódi RPG rajongó ellenezte, de a Wages of Warban már nem szövegesen beírt parancsokkal irányítottuk a hősünket, hanem az új játékmotornak hála egérrel adhattunk neki parancsokat. Nem vallott kudarcot a Might and Magic IV: Clouds of Xeen sem, mely ugyanebben az esztendőben került kiadásra. A New World Computing gyermeke játékmenetét tekintve tulajdonképpen semmilyen lényeges újdonságot nem tartalmazott, hasonló karakterosztályokkal, fegyverekkel és felszerelésekkel találkozhattunk bene, mint az elődökben. A legötletesebb dolog azonban mindenképpen az volt, hogy ha egy helyre telepítettük a Clouds of Xeen-t, valamint az ötödik részt (Darkside of Xeen), akkor egy „mega” játékot kaptunk, World of Xeen néven. Végül hadd ejtsek pár szót a Wizardry sorozatról is, melynek már a hetedik részét készítette el a Sir-tech Software, Crusaders of the Dark Savant címmel. Ez olyannyira az előző epizód folytatása volt, hogy a fejlesztők a Wizardry VI mindhárom befejezéséhez egy külön kezdetet készítettek, így azon az úton folytathattuk tovább a kalandot, amelyen azt előzőleg abbahagytuk. Aki pedig teljesen újonc volt a játék világában, annak csináltak egy negyedik, semleges kezdést is a fejlesztők. A játékmenet nagyrészt változatlan maradt, továbbra is első személyű, csapatalapú, körökre osztott RPG-ről volt szó, viszont a szabályrendszert még tovább csiszolták, és számos apró dolgot megváltoztattak benne a hatodik részhez képest (pl. új varázslatok, szintlépés átdolgozása).
Stratégiai játékok - Molyneux és RTS forradalom
Az angol úriember Populous játékait már kiveséztük az előző történelemórákon, ’92-ben viszont egy új címmel „támadott”, mely nagyon hasonló volt az említett istenszimulátorhoz. A Powermonger nagyjából egy időben készült a Populous-szal, és Atari ST-re, valamint Amigára már 1990-ben megjelent, PC-re azonban csak két évvel később érkezett meg. A játékban egy középkori vezetőt testesítettünk meg, aki megpróbálta befolyása alá hajtani a szomszédos falvakat, és ezáltal növelni birodalmát. A játék bár nem volt rossz, többnyire csak 70-80%-os értékeléseket kapott, ám ennek ellenére kijött hozzá egy kiegészítő, World War I néven.

Lapozzunk, és nézzük meg mit tudunk arról a stratégiai játékról, mely szinte egymagában megszilárdította az RTS stílus helyét a játékvilágban. Ez nem más, mint a Frank Herbert regényein alapuló Dune II. Az első rész is érdekes játék volt (szintén 1992-ből), mely egyedi módon ötvözte a kalandjátékok beszélgetős elemeit a stratégiák nyersanyaggyűjtésével és egységmenedzselésével, de úgy gondolom a folytatás az, amire mindenki emlékszik. A Westwood Studios programja tele volt egyedi ötletekkel, új játékelemekkel, így hosszú időre meghatározta, hogy mily...

A Nintendo a '90-es években és a klasszikusok öröksége
Nintendo kihívások és újítások
A 90-es évek fiataljai viszont nem erre, hanem a GameBoyra emlékeznek, amely teljesen átírta, hogy miként játszunk a videojátékkal, hiszen kézben már bárhová el lehetett vinni a kedvenceket. A Nintendo már a 80-as évek óta kísérletezett ezen a területen, viszont 1989-ig, a GameBoy megjelenéséig nem értek el áttörést. A 80-as évek, majd a 90-es évek eleje tehát valóban a Nintendo aranykora volt, a vállalat ráadásul 1990-ben piacra dobta a Super Nintendót, a NES utódját.

A virtuális konzol és a klasszikusok újjáéledése
A Nintendo pénteken bejelentette, hogy már a századik játék - a Zelda II: The Adventure of Link - került fel a Wii virtuális konzoljára (VC). A szolgáltatás lényege, hogy a játékos régi Nintendo konzolokra készült sikerjátékokat tölthet le a Wii-re. A japán cégnek bejött a retroőrületre építő üzletpolitika: a szolgáltatás eddig kb. 4,7 millió letöltésnél tart. A toplistában nincsenek nagy meglepetések: az 5 legnépszerűbb játék között 4 Mario- és 1 Zelda-programot találunk. A kínálatban szereplő játékok kb. 2000, illetve 2500 forint) kerül.
Gobliiins (1991) - PC - LongPlay
Modern kor és a jövő
A következő konzol, a Nintendo 64 már sokkal jobb volt, a vállalat új generációs konzola, a Nintendo Game Cube viszont a rivális Playstation konzola után egy évvel érkezett, így komoly hátrányból indult a Sonyval szemben. Ekkor döntött úgy a Nintendo, hogy nem fog többet rivalizálni más cégekkel, hanem valami teljesen egyedülállót hoz létre, hogy teljesen más élményt nyújthassanak, mint a Sony és a Microsoft. Ez sikerült is, amikor 2004-ben a Nintendo bemutatta legújabb hordozható konzolját, a Nintendo DS-t. Ez lett egyébként a cég legsikeresebb terméke, 154 millió darabot adtak el belőle. Két évre rá újabb siker jött, amikor megjelent a Nintendo Wii. A következő fontos év a 2017-es volt a Nintendo történetében, a Nintendo Switch bemutatásával. A Nintendo megint egy olyan termékkel jött elő, amilyet korábban még senki nem csinált. A Switch azért egyedi, mert kézben is lehet használni, de egy dokkoló segítségével a televízióra is rácsatlakoztatható. A jó hardver mellett a Switch sikerének elengedhetetlen része volt az is, hogy mint korábban, a Nintendo ezúttal is lélegzetelállító tartalmakkal rukkolt elő. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild mellett az Animal Crossing: New Horizons is hatalmas sikert aratott, a Switch pedig már májusban átlépte az 55 millió eladott egységet.

A Nintendo főbb konzoljai és megjelenési idejük
Az alábbi táblázatban áttekintjük a Nintendo legfontosabb konzoljait és azok megjelenési éveit, a szövegben található információk alapján.
- Nintendo Color TV-Game 6: 1977
- Famicom (Japán) / NES (USA): 1983 / 1985
- Game Boy: 1989
- Super Nintendo: 1990
- Virtual Boy: 1995
- Nintendo DS: 2004
- Nintendo Wii: 2006
- Nintendo Switch: 2017
tags: #magyar #nintendo #bajnoksag #1992





