A Snapszer Kártyajáték – Átfogó Szabályok és Változatok
A snapszer, más néven 66 vagy snapszli, egy igencsak népszerű kártyajáték, amely Ausztriából származik. Jogi szempontból nem szerencsejátéknak, hanem ügyességi vagy társasjátéknak számít. Lehet ketten, hárman és négyen játszani, és minden változata bizonyos szabályokat követ.
Nincs is jobb, mint egy kulturált snapszer kártyajáték partival zárni a napot. Legyen szó kettes snapszerről, 3 fős snapszerről vagy négyes snapszerről (Bauernschnapsen) - ez a legendás magyar kártya játék az este fénypontja. Mind a mai napig!
A Játék Célja
A játék célja legalább 66 pont összegyűjtése az ellenfél kártyáinak ütéseiből és bemondásokból. Az (vagy azok) győz(nek), aki(k) előbb gyűjtenek össze 66 pontot. Amennyiben a 20 vagy 40 bejelentésével a játékos elérte a 66 pontot, akkor már nem kell kijátszani a lapokat. Ha senki se érte el a 66 pontot, akkor az utolsó ütést megnyerő oldal nyeri meg a partit.
Az nyer, aki hamarabb szerez 7 győzelmi pontot. Ha a pakli be van takarva, az utolsó ütés szabálya nem érvényes! Abban az esetben, ha a vesztes egyetlen pontot sem szerzett a játék során, két bunkót kap.
A Kártyák és Értékeik
A játékot magyar kártyával szokás játszani. A pakliból ki kell venni a 7-es, a 8-as és a 9-es kártyalapokat, azokkal nem játszunk csak a megmaradt 20 lappal. Három játékos esetén a négy darab kilences (IX) lapot vissza kell tenni a pakliba, így 24 lappal játszunk. Négy fős játékban viszont a 32 lapos magyar kártya minden lapja visszakerül a pakliba.
Lapok Erősorrendje
- Ász
- Tízes (X)
- Király
- Felső (Dáma)
- Alsó (Bubi)
- Kilences (ha játékban van)
- Nyolcas (ha játékban van)
- Hetes (ha játékban van)
Az adu ász mindent visz, a többi ász a legkisebb adu színű lap után következik.
Lapok Pontértékei
Az alábbi táblázat részletesen bemutatja a snapszer játékban használt lapok pontértékeit, valamint a bemondásokkal szerezhető plusz pontokat.

| Lap | Pontérték | |
|---|---|---|
| Ász | 11 pont | |
| Tízes | 10 pont | |
| Király | 4 pont | |
| Felső (Dáma) | 3 pont | |
| Alsó (Bubi) | 2 pont | |
| Kilences | 0 pont | |
| Bemondás | Pontérték | Feltétel |
| Húsz (nem adu színű Király + Felső) | +20 pont | Azonos színű király és felső bejelentése, ha van mellette ütése a játékos oldalának. Csak a hívó jelenthet be. Bejelenthető, ha királlyal vagy felsővel jövök ki és megmutatom a másik lapot. |
| Negyven (adu színű Király + Felső) | +40 pont | Adu színű király és felső bejelentése, ha van mellette ütése a játékos oldalának. Csak a hívó jelenthet be. Bejelenthető, ha királlyal vagy felsővel jövök ki és megmutatom a másik lapot. |
Lényeges, hogy amennyiben a partnerek nem visznek egy ütést sem, akkor a 20 vagy 40 pontjai nem számítanak bele a pontokba.
Általános Játékszabályok
Osztás és Adu
A játékosok felváltva osztanak, a kártyákat képpel lefelé osztják. Kétjátékos snapszerben mindkét játékos kap öt kártyát, és egy további kártyát raknak le felfordítva, ez lesz az adu. A pakli többi részét talonként helyezzük el ezen a kártyán úgy, hogy az adu fele látható maradjon; ez a talon legalsó lapjának számít. Más változatokban a kezdőjátékos választ egy adu színt, vagy egy bemondott lap színe lesz az adu.
Játékmenet és Ütések
A játékban felülütési kényszer van. Színre színt kell tenni. Ha nincs szín, adut kell tenni. Ha adu sincs, akkor tetszőleges lap játszható ki. Ugyancsak fontos szabály, hogy a snapszban felül kell ütni (überolni), azaz erősebb lapot kell tenni a legerősebb asztalon lévőnél, természetesen, ha erre van mód, ha nincs akkor színhelyes lapot kell tenni.
A játék kezdetén nincs szín- vagy ütéskényszer, amíg van lap a talonban. Ez azt jelenti, hogy a játékos bármelyik kártyáját kijátszhatja, de ütni csak egy magasabb értékű, azonos színű lappal vagy egy aduval tud. Ha két különböző színű kártyát játszanak ki (és egyik sem adu), akkor az a kártya üt, amelyet először játszottak ki.
Miután valaki viszi a 2 letett lapot, utána mindkét játékos húz a pakliból 1 lapot. Elsőnek az húz, aki vitte a lapokat és ő lesz a kitevő játékos is. A játék így folytatódik, amíg a talon el nem fogy. Ettől kezdve szín- és ütéskényszer érvényes.
Adu Kártya Kicserélése
Ha egy játékosnak a legalacsonyabb adu kártya, azaz az adu bubi (alsó) van a kezében, akkor ezt kicserélheti a felfordított adukártyára. Ez csak akkor lehetséges, ha mi vagyunk a kitevő játékosok (tehát ha mi vagyunk, akik az első lapot teszik). A kicserélt adu alsó kerül a pakli alatt lévő adukártya helyére. Ezután kijátszik egy kártyát, és a játék a szokásos módon folytatódik.
Bemondások a Játék Során
Ha egy játékos kezében azonos színű király és dáma (felső) van, és ő a kiadó játékos (aki az első lapot teszi), akkor kijátssza valamelyik lapot, a felsőt vagy a királyt és megmutatja partnerének, hogy nála van a párja. Ez 20 pontot ér minden nem adu színű lap pár esetén, és 40 pontot, ha a felső és a király az adu színéből van. Az így szerzett pontok csak akkor érvényesek, ha van legalább 1 ütésünk is.
Takarás (Snapszer bemondása)
A takarás azt jelenti, hogy az adu lapot a húzó pakli aljáról a tetejére tesszük, és olyankor nem lehet több lapot húzni. Ez azt jelenti, hogy a játékos úgy véli, további húzás nélkül is elérheti a szükséges 66 pontot. Ekkor a játékosnak úgy kell elérnie a 66 pontot, hogy az ellenfél nem üt egyet se. A takaró játékos vállalja, hogy eléri a 66 pontot a kezében lévő lapokból. Takaráskor is a végjáték szabályai érvényesek, hogy színre színt kell tennünk és ütési kötelezettségünk van.

Ha egy játékos betakarta a paklit, az ellenfél pontszáma befagyasztásra kerül. Ez azt jelenti, hogy az ellenfél betakarás utáni ütései nem számítanak bele a végső pontokba. Ha a játékos, aki betakarta a paklit, nem éri el a 66 pontot, akkor elveszíti a játékot! Ebben az esetben az ellenfélnek jóváírják azokat a pontokat, amelyeket a játékos kapott volna; de legalább 2 pontot.
Kontra és Rekontra
Snapszban lehet kontrázni is. Ha a játék kezdetén azt gondoljuk, hogy a hívó(pár) elveszíti a játékot, kontrázhatunk, ezzel duplázzuk a tétet. Ilyen esetben a hívó (pár) azonban rekontrázhat, ha biztos abban, hogy a kontra ellenére is nyer. Ezzel négyszerezzük a tétet.
Snapszer Változatok
Kétszemélyes Snapszer
A játékot ött darab lappal játsszuk, ahol az osztás úgy történik, hogy a partnerünknek osztunk 3 lapot, majd magunknak is 3 lapot. Ezután színével felfele letesszük az adu lapot, majd még két lapot osztunk partnerünknek, végül 2-t magunknak. A megmaradt 10 lapok lesznek a húzó lapok, azt rátesszük a már kitett adu lapra.
Amíg van lap a talonban, addig nem kötelező színre ugyanolyat vagy színhiány esetén adu lapot tenni, bármelyiket dobhatod. A kézben levő lapokat a húzható, adu lapra helyezett talonból fel kell húzni, hogy 5 legyen a kézben. Az elvitt lapokat számolni kell a 66 pont elérése miatt.

Háromszemélyes Snapszer
A háromfős játékban a pakliból kikerülnek a nyolcasok és a hetesek (VIII, VII), négy darab kilences (IX) lapot vissza kell tenni a pakliba. Az osztó minden játékosnak 5-5 lapot oszt. Az osztó utáni játékos mond egy lapot, ez a lap fogja meghatározni az adu színét. Továbbiakban pedig az a játékos, aki ezt a lapot húzza a talonból, lesz a párja a lapot mondó kártyásnak.
Ha az adu lapot mondó játékos húzza azt a lapot, amit mondott (esetleg már nála van), úgy a partiban ő van egyedül, a másik kettő pedig ellene, együtt. A párban levő játékosok ütéseinek értéke összeadódik, így kell elérni a 66-ot. Ha minden lapot kijátszottatok és senkinek nem sikerült a 66 értékű lap elütése, úgy az utolsó ütés dönt. Ez a gyakoribb formája a háromfős hatvanhat játéknak.

Négyszemélyes Snapszer (Bauernschnapsen)
Négyes snapszerban a hívó nemcsak színt, hanem figurát is hív, pl. tök ászt. A játékban párok vannak, és az lesz a hívó párja, akinél a hívott lap van. Szokvány, hogy általában ászt hívunk, ha az ász nálunk van akkor abból a színből tízest, ha tízes is van akkor királyt.
Az osztótól elsőként lapot kapó játékos mond egy lapot (pl. makk ász), és azzal alkot párt, akinek a kezében a bemondott (makk ász) lap van és ez lesz az adu színe is (a példánkban makk). Bármelyik lap mondható persze, akár olyan lap is, ami nála van, ha annyira erős, jó lapokat kapott az osztótól, hogy úgy látja, egyedül is tud nyerni a másik 3 játékos ellen.
Négyes játékba jön elő igazán, hogy nincs überkényszer, mint az ultiban (ott viszont igen), nem feltétlenül kell erősebb lapot dobnod az asztalon lévőknél.

Különleges Bemondások és Stratégiák
Durchmars
A durchmars bemondás jelentése az, hogy úgy éri el az elvitt lapjaid értéke a legalább 66 -ot, hogy az ellenfele(i)dnek egyáltalán nincs ütése. Bemondott durchmars értéke 6 pont, csendes durchmars 3 pont. Bukott durchmarsnál 6 pontot kap az ellenfél. A durchmars-ot bármennyi játékos esetén lehet mondani.
Betli
A betli pedig azt jelenti, hogy nem lesz ütésed a játék alatt. Bemondott betli 5 pont, bukott betlinél pedig 5-5 -öt az ellenfelek. Betlit akkor lehet mondani, ha négyen vagytok.
Snapszer Online
De semmi baj: a Snapszer Online-on bármikor találsz ellenfelet - ingyen! Töltsd le az appot, vagy játssz azonnal a böngészőben, 2, 3 vagy 4 fő ellen.

Versenyszabályok Részletei
Versenysorozat végén a legeredményesebbek külön díjat kapnak. A versenyen 3 fős csapatok vehetnek részt. Mindig 3 csapat verseng egy időben. Az eredménye szerint jegyzik a szerzett pontokat. Az ultit és a snapszert 8*3 leosztással játsszák a csapatok.
Az ulti és a snapszer játékban a harmadik helyezett 0 pontot kap. Ha egy leosztásban csak két versenyző ér el pontot, akkor a két versenyző 2-2 pontot kap, és a harmadik játékos 0 pontot. A szerzett pontokat a versenyzők könyvelik el maguknak. A játékosok sorrendjét pontozzuk, és a csapat ez alapján könyvelheti el az elért pontot.

Alkalmazás-specifikus Szabályváltozatok
Szigorú Szabályok (Snapszer Cash Kiadás)
A Snapszer Cash kiadásban a normál snapszer-szabályokon felül az alábbi szigorítások érvényesek: Az utolsó és a saját ütések többé nem nézhetők meg. Az adu csere csak az első játék után megengedett, és nem, ha már csak egy lap maradt a pakliban. Betakarni tilos, ha a talonban már csak egy lap maradt. Bemondások (20/40) csak az első megnyert ütés után tehetők. Ha egy játékos betakar, az ellenfél összes ütése továbbra is számít - így az ellenfél pontszerzéssel (pl. ütések révén) még 2 vagy 3 játékkont is megvédhet.
Sok helyen szokás, hogy bemondás után a Királyt le kell tenni, vagy hogy 66 pontnál a játékosnak magának kell „elég”-et jeleznie. Ezek a szabályok a Snapszer Cash ben nem érvényesek. A Cash kiadásra egységes és fair szabályrendszert határoztak meg.
Schnapsen Flip (Schnopsn Cash Edition)
A Snapszer Flip módban alapvetően minden normál snapszer-szabály érvényes. Ezeket az alábbi különleges szabályok egészítik ki: Az első három körben minden ütés után fel kell venni a teljes talont, beleértve az adu-/tromfkártyát is. Ezután először az új lapokat húzzák fel, majd a megmaradt talont újra megkeverik és visszateszik. Minden ilyen keverés után új adu-/tromfkártyát kell felfordítani. Az aducsere minden keverés után lehetséges, ha teljesülnek a feltételek.
tags: #snapszer #jatekos #tablazat





