Gödöllői Röplabda Club

A Street Fighter legendája: Ryu, Ken és a "Tyson-játékosok" nyomában

2026.06.02

A nagy retro-láz fékezhetetlen tombolása miatt a Street Fighter is belépett a 4. epizódjába, s lassan, de biztosan a PC-ket is le fogja támadni. Közeleg a következő trash-film is, ezúttal Kristin Kreukkal, a konzoltulajdonosok pedig tucatnyi álmatlan éjszakával néznek szembe most, hogy a játék már megjelent szeretett masináikra. De vajon hányan vannak azok, akiknek fogalmuk sincs a legenda múltjáról? Biztos vagyok benne, hogy a Street Fighter II-t imádó tömegek egy része ma már rég nem játszik, helyüket átadták egy frissebb - s mindinkább technokrata - generációnak, akik csak néznek a világba, kérdezve, hogy mitől is olyan jó ez az SF IV, hol az első három része, és miért nincsenek Chun-Linek hiperrealisztikusra shaderelt cicijei... Ez a cikk nekik is szól, de sokkal inkább talán mégis azoknak, akik szívet melengető emlékeket őriznek az estékről, amiket a haverok gépeit nyúzva töltöttek el tudván, hogy holnap témazárót írnak...

Nem, abszolút nem a Street Fighter II volt a játéktörténelem első verekedős játéka - sőt, még csak nem is annak szélesebb körben szinte teljesen ismeretlen elődje. Sokakban él talán ez a tévhit, pedig a műfaj hagyományait nem csak 1991-nél, de 1987-nél is sokkal korábbra lehet visszavezetni. Igaz, ha kifejezetten az első, ma is általánosan használt megoldásokkal teli és még napjainkban is élvezetes verekedős játékot keressük, hát tényleg a Street Fighter II-ig kell csak visszatekintenünk. Persze ha valakit nem érdekelnek az ilyen világi hívságok, és szeretne elmerülni az igazi, korlátok nélküli retróban, annak az 1976-os játéktermi automatát, a Heavyweight Champet tudom ajánlani. Illetve tudnám, ha a Sega gépét, a világ első verekedős játékát bármilyen módon ki lehetne próbálni… És nem, a Street Fighter II története sem szimplán a mindenki által elfeledett első résszel kezdődött. Persze azt is ki fogjuk tárgyalni a minden idők legnagyobb minőségi ugrását hozó folytatásáig vezető út végigkövetésekor, de figyelmünket először egy még korábbi Capcom-játékra kell vetni, mégpedig a szintén 1987-es Avengersre.

A kezdetek: A Street Fighter I és a harcművészet úttörői

A Capcom a '80-as évek elejétől fogva rengeteg arcade masinát üzemeltetett a különböző játéktermekben. Az Avengers nem valami képregény-feldolgozás volt a japán kiadótól, azokra még pár évet várni kellett - e programban szimpla, nem-szuperhumán, kisbetűs bosszúállókat lehetett irányítani. Ez a program a Renegade utáni időszak szülötte volt: a Technos Japan játékával ugyan megszületett az első beat ’em up, ám a stílus friss volt még, szabályai pedig képlékenyek, így a szimpla klónok mellett rengeteg olyan alkotás is napvilágot látott, amelyek megpróbáltak bármi áron új megoldásokkal operálni. Ilyen volt az Avengers is, amely felső kameranézettel akarta megbolondítani egyébként nem sok lényeges újdonságot kínáló játékélményét. Volt ebben is kooperatív játéklehetőség, ez is scrollozódó pályán sodorta elénk temérdek rosszarcú ellenfelét és pályazáró főellenfeleit, no és mechanikailag ez sem volt különösebben komplex - de a felülnézet miatt mégis frissnek hathatott a korabeli játékterem-látogatók számára. Legalábbis pár pillanatig, hisz - bár az Avengers semmiképpen nem egy játszhatatlan program, mint megannyi kísérletező jellegű társa ebből az időből - a program nem lett igazi siker.

Az Avengers játékmenete felülnézetből, Ryu karakterrel

Az Avengers teljesítménye tehát csalódás volt - főképp elsőszámú alkotója, Takashi Nishiyama számára, hisz őt a Capcom kifejezetten azért fejvadászolta le az Iremtől, hogy sikerjátékokat gyártson, olyanokat, mint a szintén általa kitalált Moon Patrol vagy Spartan X volt korábban. Bár nálunk csak az előbbi neve ismert, vélhetően az utóbbiról is sokan hallottak - az ugyanis Európában Kung-Fu Master néven jelent meg, sok más platform mellett ZX Spectrumra és Commodore 64-re is. E program hatalmas sikere motiválta a Capcomot a szokatlan lépésre, egy rivális stúdió alkalmazottjának célzott elcsábítására.

Az első SF gépek 1987-ben tűntek fel, ma már meglehetősen kevésnek számító opcióval. A játék elkészítése Takashi Nishiyama és Hiroshi Matsumoto nevéhez fűződik. Nishiyama a viszonylagos kudarc hatására megfogadta, hogy következő játéka nem csak szimplán jobb lesz, de lényegesen grandiózusabb is, hogy a játékterembe járók figyelmét azonnal megragadja, majd őket akár órákon át százjenesek, illetve negyeddollárosok elköltésére késztesse. Mivel a designer akkoriban maga is megszállott harcművész-tanonc volt, abban biztos volt, hogy a bunyós téma nem szorul átgondolásra, de a kivitelezésnek minden tekintetben új szintet kellett elérnie. Maga mellé vett egy teljesen újonc, de nagyszerű ötletekkel teli Capcom-alkalmazottat, egy bizonyos Hiroshi Matsumotót, és ketten nekiálltak kitalálni, hogy milyen is legyen ez a forradalmi új játék.

Az egyetlen biztos pont az volt, hogy az Avengershez hasonlóan az új játék főszereplőjét is Ryunak hívják majd, hisz ez volt Nishiyama játéktermi toplistákon használt beceneve - de ezen túl a két designer mindent a következő hetek kreatív forgatagában dolgozott ki. Egy filmekbe illően változatos történetet álmodtak meg, amelyben a nemes japán főhős körbeutazza az egész világot, és mindenhol megverekszik az adott ország legerősebb harcosaival. Ehhez keretsztori gyanánt kitalálták a World Warrior bajnokságot, szereplőnek (pontosabban ellenfélnek) pedig Ryu mellé tíz rivális harcművészt álmodtak meg. Noha magába a játékba nevükön és arcképükön kívül tulajdonképpen semmilyen részlet nem került bele, a háttérben Nishiyamáék igen mélyen (a korszakhoz képest mindenképpen) kidolgozták ezeket, mindenkiről egy pároldalas információs anyagot összeállítva - a kedvenc ételüktől a vércsoportjukon át családtagjaik listájáig már ekkor minden tudható volt Ryuékról. Jóval később, a második rész idején ezeken az információkon nem csak magazinok csámcsogtak, de külön könyvek is szóltak a harcosokról.

Ryu és Ken az első Street Fighter játékban

Az első Street Fighter játékban nem lehetett karaktereket választani, az első játékos Ryu-t, a második Ken-t irányította. Feladatuk ötféle ország tíz bajnokának legyőzése volt, hogy a végén csak egy maradhasson állva. Azt, hogy milyen sorrendben szeretnénk legyűrni a nemzetek nagyjait, mi dönthettük el, s általános vélemény, hogy a britek kapták a legbénább hősöket. Ki tudja, talán Japánban nem szeretnek golfozni... Hogy ez a lehetőség ne váljon nagyon unalmassá, a második startgomb megnyomásakor aktiválódó kettes számú játékos egy másik karaktert kapott.

Ryu későbbre legendássá vált tűzlabdája, hurrikán rúgása és sárkányütése már az első SF-ben is megtalálható volt, erre a játék kezdetén semmi sem utalt. Vagy elég pénzt dobáltál az automatába és az összeset felfedezted, vagy kénytelen voltál másokat nyaggatni, hogy mutassák meg, hogyan is kell előcsalogatni őket. Érdekesség, hogy míg a többi epizódban is nagy szerepet kaptak a különleges támadások, addig itt már-már létszükséglet volt ismerni mindet, hisz a játék időre ment, s meg kell hagyni, hogy az óra elég kegyetlenül bánt a játékosokkal.

Street Fighter 1 (1987) - Teljes játékmenet

A speciális támadások születése és Ryu Hadoukenje

A fejlesztés érdekes sztoriján kívül az eredeti Street Fighter a játékvilág nagykönyvéhez egy igen fontos dologgal járult hozzá: itt jelentek meg a sima ütések és rúgások mellett a speciális támadások a verekedős játékok világában, beleértve az első negyedkörös mozgáskombinációt is! Igaz, Nishiyama nem vitte túlzásba a dolgot: mindössze három ilyen speckó szerepel a programban, ráadásul a fentieknek megfelelően Ryu és Ken is pontosan ugyanazon manőverekre képesek. Ezeket a rendkívül erős támadásokat a rajongóknak szánt rejtett ajándékként, afféle titkos csalás-szerűségként kezelte a designer, így az ezek végrehajtásához szükséges parancsok nem is voltak a gépre nyomtatva; azok legendája egy-egy véletlen megtalálást követően játékosról játékosra terjedt.

A speciális támadásokat Takashi Nishiyama találtam ki. Valószínűleg senkit nem lep meg, de elsősorban az animék ihlettek meg: a Hadouken erőgyűjtését például a Space Battleship Yamato széria űrhajóinak lézerfegyveréről, a Hadouhoról mintáztam. Azonban a speciális támadások közt hiába volt már rögtön a széria elindulásakor ott a második résszel legendássá váló, minden - megfelelő korú - játékos által ismert Hadouken és Shouryuuken is, olyan pokoli nehéz volt őket előhozni, hogy gyakorlatilag nem volt ember, aki megbízhatóan tudta volna ezeket használni. A mozdulatok előcsalásához szükséges gombkombináció beadása során egyetlen frame-nyi ráhagyás sem volt, így hiába van valakinek az izommemóriájába végérvényesen beleégve a negyedkör előre és az ütés - vagyis Ryu tűzgolyója -, az első Street Fighterben még így is rengeteget gyakorlást igényelt.

Az arcade gépek evolúciója: a nyomásérzékeny gomboktól a hatgombos irányításig

Nishiyama az Avengers bukásának egyik legfőbb okát abban látta, hogy az egyszerű kiszerelésű automata nem tudta meggyőzni a játékterem-tulajdonosokat arról, hogy érdemes lenne foglalkozni azzal, második capcomos játékával óriásit akart villantani. Az első extra ötlete az volt, hogy versus lehetőséget is készített a játékhoz - nyilván ma ez magától értetődő dolog, de akkoriban ez meglepően ritka volt a játéktermekben. Nem volt ugyan példátlan egy ilyen játékmód, de például a Yie Ar Kung-Fu is szigorúan egyjátékos móka volt, és csak a gépi ellenfelek elleni küzdelmet tette lehetővé.

Az automaták kétféle kiszerelésben léteztek. Az első változaton a két analóg kar mellé két-két nyomásérzékelő gombot telepítettek, amiket elvileg arra találtak ki, hogy a gyengébb és erősebb ráhatásra más és más támadásokat hozzanak elő. A három ütésgomb és a három rúgásgomb koncepciója azonnal igen heves ellenkezésre talált mind a Capcom pénzügyi osztályánál, mind a néhány megkérdezett játékterem-tulajdonosnál; előbbiek az extra elektronika magas árán hőbörögtek, az utóbbiak pedig egyszerűen túl komplexnek találták az ötletet, mondván, a játékosok parányi esze ezt sosem fogja tudni befogadni. Nishiyama nem fújt teljes visszavonulót, hanem megpróbált kitalálni valami olyan megoldást, amellyel a hat eltérő alapmozdulatot valahogy a lehetőségek nagy részének elveszítése nélkül a megszokott két gombra lehetett valahogy átültetni. A nyilvánvalóan lehetetlen kihívást a designer alig pár hét alatt mégis megoldotta: nagy, nyomásérzékeny gombokat talált ki az automatára, amelyeket püfölve a képernyőn megjelenő mozdulat a gombokat ért nyomás erejétől függött.

A Street Fighter játék nyomásérzékeny arcade gombjai

Mivel a Capcom ekkoriban - 1987 tavaszán vagyunk; a játék nyáron jelen majd meg - legfeljebb közepes méretű kiadónak számított, akik az utóbbi években elsősorban Famicomon brillíroztak a játéktermek világa helyett, muszáj volt a tervezéshez segítséget kérni. Az oszakai cég meglepő szövetségest talált: az Atari Gamest, a Pongról ismert cég játéktermi szárnyát kérték fel az automata megtervezésére. A cég egy Ken Hata nevű mérnököt bízott meg a tervezési munkálatokkal, alig hat hetet adva neki erre a teljesen új jellegű munkára. A végeredmény tagadhatatlanul impozáns lett: az automata széles, lekerekített panelje deluxe-érzést biztosított a játéknak, a pneumatikus gombok pedig hívogatóan nagyok lettek. Hogy a játékosok ne törjék pozdorjává a gépet, a Street Fighter-automata kétszeres vastagságú fakeretet és többhelyütt megerősített vázat kapott.

A terv tökéletesen működött: a Capcom addigi messze legdrágább automatájára nyomban ráharaptak a játékterem-üzemeltetők, és a gép az első hetekben tömegesen csalogatta magához a virtuális bunyóra mindig kapható fiatal játékosokat. És hogy mi volt a probléma; hogy miért nem hallani ma sokat az első Street Fighterről? Csupáncsak annyi, hogy valahogy senkinek nem jutott eszébe a fejlesztők és mérnökök seregéből, hogy ha egy játékban a támadások ereje a valódi gombot ért fizikai ütés erejétől függ, hát a finomkodással nem feltétlenül vádolható játéktermi közönség mindent be fog vetni azért, hogy csapásai tényleg erősek legyenek. Mindent. Vagyis rúgásokat, könyökléseket, vagy akár kalapácsok használatát is. Az automatát és annak kemény gumiborítású gombjait elképesztő vehemenciával támadták meg a játékosok - optimális esetben a gép veszített (ez a pneumatikus rendszer csöveinek szétesését, vagyis sűrű javításokat jelentett), szuboptimális esetben pedig szakadt a bőr és törött a csont… A beszámolók szerint a strapabíróra tervezett gombok elképesztően kemény borítással rendelkeztek, ez pedig azt is jelentette, hogy hiába tetszett meg valakinek a játék, sajgó kezével nem sokáig szórta bele a zsetonokat…

Váltani kellett, méghozzá azonnal - és mi mást tehetett volna a Capcom, mint azt, hogy Nishiyama eredeti terveinek megfelelően legyártottak egy hatgombos irányítási modult, és azt kiküldték az automata minden üzemeltetőjének, hogy cseréljék le a kéztörő, a nap végére nem egyszer vériszamossá váló kialakítást. A designeren kívül senki nem bízott benne, hogy erre a sosem látott komplexitásra vevők lesznek a játékosok, de természetesen így lett - a két-három ezer addig eladott automata a gombokra való átállást követően átlagban megtriplázta a korábbi napi bevételeit. Ma már a NES-től kezdve az Amigan át az X-boxig mindenen játszhatunk Ryu és Ken első kalandjával.

Street Fighter II: A világsiker és az ikonikus karakterek

Ha nem volt szerencséd az első Street Fighterhez, ne emészd magad. Sokan vannak így ezzel, hisz mint azt fentebb már említettem, a játék nem volt nagy siker a Capcomnak. Japánban hamar feledésbe merült, de az USA-ban szerették, még ha a japán óriáscég későbbi tehénfejésének "hála" az emléke nem is maradt fedhetetlen. Viszont ami bevált egyszer, beválhat újra is..... és így is lett! A Capcom USA terméke Yoshiki Okamoto, Akira Nishitani és Akira Yasuda keze alatt formálódott azzá, aminek ma ismerjük, s reformálta meg drasztikus módon a verekedős játékok műfaját. 1991-ben jelent meg a játéktermekben, s vált rögvest a videojátékok közönségének non plusz ultrájává. Döbbenetes grafika (már az első rész is szép volt), kiváló irányítás, nagyszerű kiegyensúlyozottság... mind-mind a Street Fighter 2 - The World Warrior ismérvei voltak.

Street Fighter II karakterválasztó képernyő

Az első résztől eltérően itt már nem volt megkötve a játékosok keze, ha karakterválasztásról volt szó. Hat, egymástól nagyon is különböző harcmodort igénylő szereplővel lehetett végigjátszani a játékot, s itt mutatkozott be a mára óriási népszerűségre szert tett kínai lányka, Chun-Li is. A különleges támadások már nem voltak olyan erősek, mint az első rész idején, s maga a játék is engedékenyebb lett. A történetre viszont sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek. Mindegyik karakter jövőjét megismerhettük, s ezúttal négy főellenfél is szerepet kapott a játékban. Visszatért Sagat, tiszteletét tette Mike Tyson klónja, és végül persze ott volt a mindmáig legendásan nehéz főellenfél, M. Bison. Róla azon felül, hogy katona, sok nem derül ki, de az tény, hogy aki annak idején perfectre tudta verni, az vagy félisteni képességekkel született, vagy ismerte azt a bizonyos rúgás bugot, amivel ki lehetett cselezni a már-már halhatatlan szupergonosz összes próbálkozását. (Mindez persze csak a játéktermi automatára volt jellemző.)

Ryu és Ken mellett az első részben főellenségként szolgáló Sagat is ismerős lehet. Köztudott például, hogy Sagat mellkasán éktelenkedő hatalmas sebhely Ryu sárkányütésétől származik, melyet hősünk az első nagy Street Fighter bajnokság (értsd: az első játék) végén sütött el. A Street Fighter II zseniális játék volt, innovációban legfeljebb a Mortal Kombat első, vagy a Tekken harmadik része kelhet versenyre vele. Akárcsak az első részt, ezt is kiadták mindenre, ami pixeleket tudott megjeleníteni, a legnépszerűbb azonban kétségtelenül a '92-es SNES változat volt. Minimális különbségekkel hozta a csodálatos grafikát és játékmenetet, némileg egyszerűbbé téve M. Bisont is.

Folyamatos frissítések és spin-offok

A nagy siker - ahogy mindig, most is - megrészegítette a Capcomot, és a Street Fighter 2 vált a világ egyik legtöbbször újra kiadott játékává. Nem viccelek, hétszer jelent meg a program (nem számítva a nem hivatalos Rainbow Edition-t), legutóbb tavaly a Super Street Fighter II HD Remix verzió képében! Persze a fanok ették a portékát két kanállal, s tették halhatatlanná a folytatást. A sok újrakiadás közül talán a Super Street Fighter 2 emelkedik ki leginkább '93-ból. Nagyon sok újdonságot hozott: négy új karaktert a kiszivárgott Street Fighter III conceptekről (Bruce Lee klónja is itt tűnik fel először), friss mozdulatokat, új háttereket, jobb animációkat, és részletesebb grafikát - hogy csak a legnagyobbakat említsem. Sajnos a sebesség nem volt az igazi, valamint a hangokat is sikerült elszúrniuk, de előbbit a Super Street Fighter II Turboban már kiküszöbölték... Mekkora mázli, hogy ma már vannak DLC-k meg patchek!

Engedelmetekkel kicsit ugranék az időben, mert ahogy teltek az évek, úgy jöttek az újabbnál újabb SF játékok, de ezek inkább voltak vadhajtásai a sorozatnak, mint igazi folytatások. A Street Fighter Alpha széria (Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams - 1995; Street Fighter Alpha 2 - 1996; Street Fighter Zero 2 Alpha - 1996; Street Fighter Alpha 3 - 1998) apróbb újdonságokat hozott, s talán egyedül a '98-as harmadik rész tudott igazán újat mutatni. A Street Fighter EX sorozat (Street Fighter EX - 1996; Street Fighter EX Plus - 1997; Street Fighter EX2 - 1998; Street Fighter EX2 Plus - 1999; Street Fighter EX3 - 2000) a 3D-s grafikával próbálkozott, nem túl nagy sikerrel. A karakterek elég kidolgozatlanok voltak, a textúrák csúnyák, a klasszikus, 2D-re hajazó játékmenet pedig nagyon nem akart összeállni a 3. dimenzióval. Mindkét sorozat hozott új szereplőket, mozdulatokat, de aligha van ember, aki az összes SF játékot végigjátszotta, pláne, hogy az Alpha és az EX sorozatokat a rajongók nagy része pocséknak tartja.. s akkor még nem is beszéltem a különböző képregény világokkal kevert Street Fighter játékokról! Bocsássatok meg, de most inkább nem is fogok.... s végre eljött!

Igen, hosszú várakozás és kínszenvedés után eljött a '97-es esztendő, s vele a Street Fighter III - The New Generation. A harmadik rész már egy olyan korban jelent meg, amikor a játéktermeket a harmadik dimenzió uralta. Nem kis merészségre vallott hát egy abszolút 2D-s verekedős játék megjelentetése, de hála a Capcom mágiájának, a dolog jól sült el. Kaptunk új karaktereket, nagyon szép grafikát (a 2D-s éra egyik utolsó hírmondója a mai napig ütősen néz ki a kiváló animációk miatt), és egy kissé összekutyult designt. A Street Fighter III ugyanis messze nem volt könnyen emészthető a sorozat rajongóinak. A karakterek közül egyedül Ryu és Ken maradt meg, s pletykálták, hogy őket is csak az utolsó pillanatban tették bele a játékba. Az új szereplők fele olyan ötletesek se voltak, mint az első két rész felhozatala, sőt, egyenesen az ottani hősök összegyúrt változatainak tűntek. Hogy miért döntött a Capcom az abszolút újraszervezés miatt, az máig rejtély.

Ennek ellenére a játék jó volt, hisz magát a harcot elég komolyan feljavították. A program inkább tűnt a Street Fighter II abszolút folytatásának, ergo az összes Alpha-s és EX-es "újítást" igyekeztek elfelejteni. Ismét három különleges támadás jutott a karakterekre, és ennek tetejébe nagyon sokat fejlődött a védekezés. Most már el lehetett kerülni az összes támadást, ha az ember elég ügyesen játszott. Sokan lázadoztak az új megoldás ellen, de egy tény: így csak az lehetett profi, aki tényleg képezte magát! A Street Fighter III-ból csak két extra kiadás jelent meg (Street Fighter III: 2nd Impact - 1998, Street Fighter III: 3rd Strike - 1999), elkerülve ezzel a második rész okozta zűrzavart. Ezek közül a 3rd Strike volt a legjobb, összegezve az elmúlt két év tapasztalatait, így aki esetleg most kapna kedvet a játékhoz, ajánlom, hogy ezt a változatot próbálja ki.

A Street Fighter sorozat számos kiadása a következő táblázatban tekinthető át:

Játék Címe Első Megjelenés Éve
Street Fighter 1987
Street Fighter II - The World Warrior 1991
Super Street Fighter II 1993
Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams 1995
Street Fighter Alpha 2 1996
Street Fighter Zero 2 Alpha 1996
Street Fighter EX 1996
Street Fighter III - The New Generation 1997
Street Fighter EX Plus 1997
Street Fighter Alpha 3 1998
Street Fighter EX2 1998
Street Fighter III: 2nd Impact 1998
Street Fighter EX2 Plus 1999
Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Street Fighter EX3 2000
Street Fighter IV (Megjelent/Közelgő)

Street Fighter a képernyőn: filmek és animék

Ami kimaradt...... az az animék és a mozifilm ismertetése. Előbbiek meglehetősen sikeresek voltak, főleg az első, ami Street Fighter II: The Movie címen jelent meg 1994-ben. A fanok ezt tartják az eddigi legjobb filmváltozatnak, s alighanem igazuk is van, noha tény, hogy egy olyan felhozatalban, amit a Street Fighter filmek szolgáltatnak, nem nehéz császárnak lenni. Főleg a szintén '94-es Street Fighter mozifilm tette be a kulcsot a legtöbb rajongónál. A hollywoodi produkcióban Jean-Claude Van Damme játszotta a főszerepet, de olyan hírességek is feltűntek az oldalán, mint Kylie Minogue vagy Ming-Na. S hogy milyen is lett a film? Szörnyű... igazából kár rá karaktert pazarolni. Én ugyan elszórakoztam rajta, de tény, hogy a játék keserű megcsúfolásáról van szó. Ami még ennél is rosszabb volt, az a Street Fighter: The Movie című játék, amiben elhagyták a humoros grafikát, és a Mortal Kombathoz hasonlóan élőszereplős kivitelezést kapott. A játékmenete és a hangjai el is temették, a legtöbb fannak csak rémálmában köszön vissza... S hogy mi van az új filmmel? Nos, nem tudom, szerintem elég utánanézni egy kicsit, hogy tudjuk, nem számíthatunk sok jóra.

A Street Fighter II animációs film plakátja

Nagy nehezen, de eljutottunk a máig. A negyedik Street Fighter epizód a boltokban, a konzolosok már tolják ezerrel, mi pedig várunk. A különféle értékelések alapján úgy tűnik, megéri, mert a IV minden olyan elemet visszahozott, amit annyira imádtunk a II-ben.

tags: #street #fighter #jatekosai #ken #tyson

Népszerű bejegyzések:

GRC