A játékos feladatok szerepe a szókincsfejlesztésben és a nyelvtantanításban
Több ezer éves pedagógiai tapasztalat, hogy a tanultak játékos bevésése, gyakorlása növeli a tanulás hatékonyságát. József Attila a Szép Szó 1936. áprilisi számában írja: „Én boldog pillanataimban gyermeknek érzem magamat és akkor derűs a szívem, ha munkámban játékot fedezek föl. Félek a játszani nem tudó emberektől, és mindig azon leszek, hogy az emberek játékos kedve el ne lankadjon, hogy azok a szűkös életföltételek, melyek a játék kedvét és lehetőségét szegik, megszűnjenek.” Vitatatlan, hogy a játék fontos szerepet kaphat az oktatásban, ha a jól felkészült, lelkes pedagógus színesebbé, izgalmasabbá kívánja tenni egy-egy tanóra hangulatát.
A játékos nyelvtani feladatok pedagógiai jelentősége
Az alábbi írásban a szerző a nyelvtantanításban alkalmazott játékos módszerekből ad ízelítőt. A bemutatott nyelvi játékok jól példázzák, hogy az irodalmi szövegek milyen sokféle lehetőséget kínálnak a képességfejlesztésre és a tanult szabályok alkalmazásának gyakorlására. Mihály Ildikó tanulmányában rövid történeti áttekintést ad arról, hogy az ókortól kezdve felismerték pedagógiai jelentőségét. Egyetérthetünk véleményével: „a játék (…) nemcsak a tanulás kezdetének tekinthető bizonyos értelemben; hanem alkalmat ad - egyebek között - arra is, amit főként az iskola előtti és a kisiskolai oktatás annyira lényegesnek tart: vagyis hogy létrejöjjön a pedagógusnak a gyermekkel és a gyermekeknek egymással való közvetlen kapcsolata.”

Játékos feladatok az összetett szavak elsajátításához
Az összetett szavak gyakorlása sem lesz unalmas a gyerekek számára, ha játékosan közelítjük meg, sőt igazi felfedezéssé varázsolhatjuk ezt a nyelvtani témát! Az összetett szavak megértése és helyes használata kulcsfontosságú nyelvi készség, amely nemcsak a helyesírásban segít, hanem a szókincs bővítésében és a szövegértésben is. Ha egy gyerek tudja, hogy a „jégkocka” a „jég” és a „kocka” szavakból áll, akkor könnyebben megérti a szó jelentését, könnyebben megjegyzi a helyesírását, és később simábban megy az elválasztás gyakorlása is.
Letölthető feladatlap 2-4. osztályosoknak
Ma egy olyan letölthető feladatlapot mutatok nektek, amit kifejezetten 2-4. osztályos gyerekeknek készítettem, és amit bátran használhattok otthoni gyakorlásra, órai munkához vagy akár fejlesztő foglalkozáson is.
A feladatlap felépítése és céljai
Az első feladat egy rejtvény, ahol a megfejtés mindig egy-egy összetett szó. A gyerekek imádják a rejtvényeket, mert kihívást jelentenek, miközben játékosak.
A második feladatban előtagokat és utótagokat kell párosítani úgy, hogy értelmes összetett szavak szülessenek. Ez a feladat kifejezetten jól fejleszti a logikai gondolkodást és a kombinációs képességet.

A harmadik rész az én egyik kedvencem! Két teljesen különböző képet kell összeilleszteni, és ezekből születik meg az összetett szó. Például: egy „kosár” képe + egy „labda” képe = kosárlabda. Ez a vizuális megközelítés segít abban, hogy a gyerekek „lássák” az összetett szó két részét.
Az utolsó feladatban egy szót és egy képet kell kombinálni az összetett szó létrehozásához. Ez a feladatlap nem csak nyelvi ismereteket ad, hanem komplex készségfejlesztő eszköz is.
Az elválasztási készség fejlesztése
Amennyiben tovább viszitek az ötletet és az elválasztást is gyakoroltatjátok. Ha úgy látjátok, hogy a gyerekek élvezték a feladatlapot, ne álljatok meg itt! Az itt létrejött összetett szavakat kiválóan lehet használni elválasztás gyakorlásához is. Kérjétek meg a gyereket, hogy írják le a füzetébe a megtalált szavakat elválasztva - így egyszerre két nyelvi készséget is erősítesz. A feladatlap önállóan is megoldható, de természetesen segíthetsz a gyereknek, ha elakad. 📥 Töltsd le most a feladatlapot, és kezdjétek el együtt a felfedezést!
Szóösszetételekkel kapcsolatos egyéb játékok
Szóösszetétel rövidítés
Az összetett szavakat szabályosan úgy rövidítjük, hogy egybevonjuk alkotórészeik (elő és utótagjuk) kezdőbetűjét és pontot teszünk a betűkapcsolat után. Ugyanaz az összetétel több szó rövidítésére is utalhat és ez játékunk alapja is. A játékvezető csak a kezdőbetűket adja meg, s ez alapján kell összegyűjteni megadott időre a lehetséges megoldásokat.
Példa U.H.
- Úgyhogy
- úszóhártya
- úszóhíd
- úszóhólyag
- Úthenger
- úthálózat
- úthasználat
- újhagyma
- Újsághír
- újhold
- újsághirdetés stb.
Többtagú szavak
Olyan többtagú szavakat kell gyűjteni, amelyekből ha a középső szótagot kihagyjuk, új értelmes szót kapunk. Játszható fordítva is, amennyiben a megadott kéttagú szavakat kell, új háromszótagú szavakká kiegészíteni.
Példa:
- Kaszalap - kalap
- valóság - vaság
- épület - élet
- megoldás - megás
Elő- és utótag
A játékvezető egy olyan összetett szó előtagját mondja ki, amelyhez több utótag is járulhat, és mindannyiszor értelmes szót alkot velük. A cél minél több ilyen utótag keresése.
Példa: hó …
Megoldás:
- akadály
- bucka
- cipó
- csata
- csizma
- dara
- eke
- ember
A játék játszható fordítva is, amikor csak az utótagot adjuk meg, és ebből kell az előtagot kitalálni.
Példa: … had
Megoldás:
- gyerek
- szolga
- sisere
- derék
Hamis összetétel
Az ilyen csalóka összetételű szavak szórejtvények. Itt csak a meghatározásokat kell meg megadnunk, amelyekből már könnyű a megfejtés:
Példa:
- Csupa agyvelő - színész
- Határőr laktanya lángol - őrség
- Fiatal juhlegény puskát ragad - bárányhimlő
- Sertéshím alaphangja - kandó
1 a magyar óra
Verseny és interaktív tanulási módszerek
Csoportos kvízjátékok
Kvíz csapatban (1. változat)
A diákok csapatokat alkotnak (3-4 fő). Minden csapat választ egy szószólót és egy csapatnevet. A csapatok sorban választanak egy témát és egy kérdést a kivetített táblázatból, amelyet a moderátor "felfed". Minden csapat írásban válaszol a kérdésre - 2 perc gondolkodási idő alatt. A gondolkodási idő letelte után a kérdést eredetileg választó csapat kihív párbajra egy másik csapatot. Mindkét csapatból valaki felolvassa a csapat válaszát. Ha mindkét csapat válasza helyes, mindkét csapat megkapja a feladatért járó pontot. Ha csak az egyik csapat válasza elfogadható, akkor a helyes választ adó csapat dupla pontot kap. Ha egyik válasz sem helyes, senki nem kap pontot. A kvíz a második csapat feladatválasztásával folytatódik. Csapatszámtól függően 2-3 kört lehet végigjátszani. Lehet nehezíteni a játékot azzal, hogy minden csapat minden tagjának egyénileg kell a választ leírnia, és a gondolkodási idő lejárta után sorsolással döntik el, melyik csapattag válaszát kell felolvasni - az lesz a csapat válasza.
Kvíz csapatban (2. változat)
Hozzávalók: kvízkérdések (pl. innen: 1001tortenet.weebly.com/ismetlokviz). Az osztályt padsoronként csapatokra osztjuk: kék, sárga és zöld csapatra. A játék kezdetén minden tanuló áll. Padsoronként sorban, felváltva választhatnak a kérdések közül (az 1001tortenet.weebly.com/ismetlokviz használata esetén pl. a csapatkapitány válasz minden körben egy-egy kérdést). Kivetítjük a választott kérdést. Az időzítővel beállítjuk a gondolkodási időt (kb. 30 mp.) Aki nem tudja a választ, az minden csapatból leül. Ezután random kijelölünk egy diákot - bármelyik csapatból. Ha tudja a választ, akkor a kérdést kiválasztó csapat és a felszólított tanuló csapata is megkapja a pontot. Ha nem, akkor mindkét csapatból két-két további tanulónak le kell ülnie. Addig folyik a játék, amíg el nem fogytak a kérdések, vagy mindenki le nem ült. A győztes, akinek a legtöbb pontja van, és/vagy amelyik csapat a legtovább állva maradt. Megszabhatjuk azt is, hogy nem várjuk meg, amíg elfogynak a kérdések, hanem a játék 10 vagy 15 percig zajlik - ezt követően hirdetünk győztest.

Céllövészet kérdésekkel
A tanulók 2-3 fős csapatokat alakítanak. A táblára táblázatot rajzolunk, amelynek az oszlopai fölé felírjuk a csapatok nevét, számát. A tábla elé kitesszük a használt papír-gyűjtő dobozt. A padlóra krétával vonalat rajzolunk a papírgyűjtő doboztól kb. 2 méterre. Minden csapat kap egy rakás (kb. 10) cetlit. A moderátor (tanár - vagy lehet egy kiválasztott diák) felolvassa a kérdést (maximum kétszer). Ezután a kérdés jellegének megfelelően fél-egy perc áll a csapatok rendelkezésére, hogy a rövid választ leírják. Ha az idő lejárt, Mindenkinek le kell tennie a tollát. Aki nem teszi le, egy körből kimarad. A moderátor megmondja a helyes választ, és a csapatok kérdéseket tehetnek fel ezzel kapcsolatban. Ezután azon csapatok egyik tagja (körönként másik), amelyek helyes választ írtak a lapjukra, kijönnek a krétával jelölt vonalhoz, bemutatják a válaszukat a moderátornak, aki ellenőrzi, hogy valóban a helyes válasz szerepelt a lapon, majd a papírból galacsint hajtogatnak, és a krétavonaltól behajítják a galacsinná gyúrt válaszlapjukat a gyűjtődobozba. Amelyik csapat betalál, az dupla pontot kap. A moderátor vagy egy segítő tanuló beírja a szerzett pontokat a táblára rajzolt táblázatba, és jöhet az új kérdés. Addig játszunk, amíg el nem fogynak a kérdések, vagy le nem jár az idő. A nem betalált galacsinokat természetesen azonnal fel kell venni és be kell dobni.
Kártyás összefoglalás
A kérdéseket tartalmazó négy lapot az osztály négy távoli sarkában a falra (szekrényre, ablakra) rögzítjük. A diákok párokat alkotnak, és minden páros kap egy kártyalapot. A páros egyik tagja megkeresi a kártyalapnak megfelelő kérdést valamelyik kérdéslapon, majd a szomszédjához visszatérve ismerteti vele a kérdést, és megbeszélik a választ. Ezután a társa odamegy a tanárhoz, megmondja neki a kérdést (lehetőleg a sorszámával pl. pikk ász) és a választ. Ha a válasz helyes, húzhatn egy újabb kártyalapot, és most a neki, a páros másik tagjának kell a kérdést elolvasnia, megjegyeznie, és a társának tolmácsolnia. A játékot egy meghatározott ideig érdemes folytatni - 20-25 perc. Az a páros győz, akik a legtöbb kártyalapot gyűjtötték. Lezárásként érdemes megbeszélni a helyes és helytelen válaszokat, hibákat.
Gyorsrandi (Speed dating)
A kártyákat kinyomtatjuk - két vagy három példányban, különböző színű papírra - felvágjuk - annyira van szükség, ahány diák a csoportban van. Ha nem osztható néggyel, akkor kapnak szerepet a Jolly Joker-kártyák. Ezekből annyit kell kiosztanunk, ahány hiányzik a teljes osztálylétszámhoz. Annyi fordulót lehet játszani, ahány féle színű kártyánk van. Minden résztvevő kap minden színű kártyából egyet-egyet. Az első fordulóban mindenki a sárga színű kártyájával vesz részt. Minden fogalomhoz négy kártya tartozik. Az egy fogalomhoz tartozó kártyákkal rendelkező diákoknak kell egymást megtalálniuk. A minden csoport kész, tisztázzák egymás között, jegyzetet készíthetnek. Ha valamelyik csapatnak nehézséget okoz az „egymásra találás”, a tanári asztalra (képes felével lefelé) kihelyezett lapokról leshetnek egy (vagy két) alkalommal. Ha vetélkedő formában játsszuk vagy gamifikált rendszert használunk, akkor különböző pontértékeket lehet kapcsolni a felidézett fogalmak számához, a meghatározásokhoz felhasznált kulcsfogalmakhoz. A következő körökben két másik fogalommal (zöld és kék kártyákkal) játsszák le ezt. Az utolsó körben a csapatok együtt maradnak, és közösen felidézik, hogy a „társkeresés” fordulói közben milyen fogalmakkal és meghatározásokkal találkoztak. Ezek alapján elkészítenek elektronikusan vagy a füzetükben egy-egy táblázatot, amelybe felírják az összes fogalmat, amellyel találkozhattak, és mindegyikhez meghatározást is írnak. Ha a csapatoknak nehézséget okoz a táblázatok elkészítése, lehetőséget biztosíthatunk számukra pl. egy-egy perces „kémkedésre” - ekkor minden csapat kiküldhet egy-egy tagot, hogy a többi csapat megoldásába belepillantson, amit nem szabad megakadályozni a csapatoknak. Ellenőrzés: (pl. három megy - egy marad-módszerrel) után a meghatározott fogalmakért és a megoldást jelző táblázatban kiemelt kulcsszavak felhasználásáért egy-egy pont jár. A játék az ún. felidéztető gyakorlás ötletén alapul.
Toldalékkártya játék
Édesapám saját találmányával igyekezett megtanítani a toldalékokat a felső tagozatos tanulóknak. Már ötödik osztályban használtuk az ún. toldalékkártyát. Harminckét lapból áll a pakli. Képzők, jelek és ragok. A toldalékkártyával a legegyszerűbb játék az úgynevezett zsírozáson alapul. Az erősebb lap viszi a gyengébbet, tehát a képző a jelet és a ragot, a jel ragot. A cél érdekében eleinte két tanuló játszik, a többiek figyelnek. Keverés után mindketten öt-öt lapot kapnak. Az egyik hív, s mondja is, hogy mit, így jobban rögzülnek a toldalékfajták. Példa: 1. 2. tanuló: -ba/-be, rag. 1. 2. 1. tanuló: Ütöm! 2. tanuló: Ütöm! 1. Ezután a 2. tanuló hív, és folytatódik a játék, amíg el nem fogy a pakli. Az nyer, aki több lapot szerzett. Később többen is játszhatják, esetleg a jobb nyelvtanos segítheti a gyengébbeket. De nehezíthetjük is a feladatot, például helyesírási vagy nyelvhelyességi kérdésekkel, és a gyerekek egymást is próbára tehetik. Példa: 1. 2. tanuló: Hogyan írod: cukorral? Miért? -ról/-ről, rag. 1. A gyerekek önállóan is megtervezhetik a kártyalapokat. Az integrált oktatás jegyében informatikaórán például Photoshop vagy Paint program segítségével, de rajzórán is szabadjára engedhetik fantáziájukat.
Táblázatos és áttekintő lapok
Minden témakörhöz készítek egy egy oldalas összefoglalót a témakörhöz tartozó témákról, megtanulandó lexikai ismeretekről, lehetséges forráselemző feladatokkal. Az egyszerűség kedvéért a Tankönyvkiadó által ajánlott tanmenet megfelelő részleteit másolom ki, esetenként kiegészítem további fontos elemekkel. Megosztom elektronikusan, gyakran nyomtatva. Nagyon egyszerű, mégis fontos segítség a gyerekeknek a dolgozatra való felkészüléshez.
Ismétlő órák játékos megközelítése
Az ismétlő óra menete: a tanár kiosztja vagy kivetíti a kérdéssort, és az osztály tanulói önállóan dolgoznak a válaszokon 7 percig. Semmilyen segédeszközt nem használhatnak, segítséget nem vehetnek igénybe.
Háromszintű felidézés és önellenőrzés
1. szint: A tanár kiosztja vagy kivetíti a kérdéssort, és az osztály tanulói önállóan dolgoznak a válaszokon 7 percig. Semmilyen segédeszközt nem használhatnak, segítséget nem vehetnek igénybe. Amikor ez készen van, akkor a diákok az első színnel (legyen ez a pink) jelölik (színezik) a válaszaikat.
2. szint: Ezen a szinten a diákok elővehetik a saját jegyzeteiket, és azok alapján kiegészíthetik vagy átírhatják az előző szinten adott válaszaikat. Itt az is kiderül, hogy mennyire használhatók a saját jegyzeteik. Itt szintén 7 percet dolgozhatnak. Az idő leteltével előkerül a második szín - legyen ez mondjuk a citromsárga. Ezzel színezik a második szinten adott válaszaikat.
3. szint: Most megkérdezhetik a társaikat, A most adott válaszokat a harmadik színnel színezik - mondjuk zölddel.
Most következik a javítás, értékelés, osztályozás. Megbeszéljük a kérdésekre adott válaszokat, melyik válasz helyes, melyik hibás stb. Világos, hogy a rózsaszínnel jelölt válaszok azok, amelyek a diákok tényleges tudását tükrözik. Az erre kapott osztályzat mutatja, hogy hányast kaptak volna, ha most írták volna a dolgozatot. A második színnel (sárgával) írt válaszokra adott osztályzat az órai jegyzeteik használhatóságát mutatja, a harmadik színű (zöld) válaszokra adott osztályzatból arra derülhet fény, hogy az osztály felkészültebb tanulói mennyire tudják a tananyagot -a diákok összehasonlíthatják a tudásukat és tanulhatnak is egymástól.
Példák további nyelvi játékokra
Szókincsfejlesztő játékok

Betűbarkácsolás
Olyan szópárokat kell találni és mondatba ültetni, amelyek mindössze egy betűvel különböznek egymástól, de a szó belsejéből hiányzó betűtől a mondat értelme teljesen megváltozik.
Példa: Dugjátok el, amitek van, mert jön a dézsmaszedő - dézsaszedő.
Kezdőbetűváltás
Játékunkban olyan szavakat kell gyűjteni, amelyekből nyitó vagy záró, esetleg mindkét fajta (mással) magánhangzójuk elhagyása után, valamilyen új szó formálható. Lehet nehezíteni is a játékot, ha meghatározzuk, hogy az új szavak csak tulajdon nevek lehetnek.
Nézzünk erre néhány példát:
- gabona - Abon
- briós - Rió
- Csikar - sika
- Bolti - Olt stb.
Teljes mondatok estén. A mondat eredeti formáját kell visszaállítani: Példa: mét mel a gedi fagyár. = Ismét üzemel a szegedi gyufagyár.
Monogramjáték
Egy-egy monogram nagyon sok nevet takarhat. Játékunk ezt használja ki, a feladványként csak egy monogramot adunk fel, vagy meghatározzuk a szóba jöhető személyek körét (író stb.), vagy e nélkül kell összegyűjteni azokat a neveket, amelyeket idézhet az a monogram. A legtöbb nevet összegyűjtő győz itt is.
Például: K. F.
- Karikás Frigyes
- Kazinczy Ferenc
- Kempelen Farkas
- Kerényi Frigyes
- Kis Ferenc
- Korányi Frigyes
- Kossuth Ferenc
- Kölcsey Ferenc
- Kubinyi Ferenc stb.
Szólétra
Hogyan készül a szólétra? Úgy, hogy készen kapjuk fokát, azaz a hangalak középső részét. Ezt kell beütni a létra két gerendájába: a szó kezdő és záró mássalhangzója közé, azaz minél több szót kell kitalálni, amelynek a megadott hangalak a közepe.
Példa: .ara.
- Barakk
- darab
- farag
- garas
- harag
- harap
- garat
- karaj
- marad
- marat stb.
Rokonszavak
Sokszor -merő kényelemszeretetből- agyonhasználunk egy szót. Akkor is vele fejezzük ki magunkat, ha tucatnyi rokon értelmi szó kínálkozik az árnyaltabb közlésre. Tehát feladatunk minden megadott szóra rokonértelmüket kell gyűjteni.
Példa: eszik, Kajál, lakmározik, nyámmog, harap, burkol, fal, táplálkozik, falatozik, eszeget, eddegél, majszol. papizik, tömi magát (fejét, majmot ) gallérja mögé (orra alá) hányja az ételt., étkezik, fogyaszt, emészt.
Nagyszavakban kis szavak
Olyan szavakat kell kitalálni, melyek hasonlóképpen értelmes kisebbekből állnak össze. Játékunknak négy fokozata van.
Vegyes játék, amelyben vegyes szófajok keverednek egymással.
Példa: ti-por-tál, komp - oszt.
Főnév játékban a hosszabb szót két vagy több főnévből kell összeállítani. A teljes szónak már nem kell főnévnek lennie.
Példa: zab - álom, szem - érem,
Szavak szerkezetével és jelentésével foglalkozó játékok
Szótöredék
Minden szótöredéket egy előre meghatározott fajta szóval kiegészítve értelmes szót kapunk. Ez a kiegészítő szó lehet : folyónév, földrajzi név, állatnév, stb.
Példa: Folyónév SO+++++L Dráva Földrajzi név BA++++++HA Bakony Állatnév +++OLAT Hód Személynév KOS+++++TA Ármin.
Szóbeültetés
Egy megadott szóba kell minél több olyan szót (szótagot) ültetni, amely ott gyökeret verve értelmessé teszi azt. Győz a legtöbbet összegyűjtő.
Példa: MEG…LŐ = megdűlő - megdőlő - megellő - megélő - meghűlő - megkelő - meglelő - megölő - megőrlő - megsülő - megszelő - megszülő - megtelő - megtörlő - megülő stb.
Foghíjasan
Egyik változata szerint ugyan abba a vázszerkezetbe többféle megoldás változata is elképzelhető. Ezek összegyűjtése a cél.
Példa: K+R+MM+D+RB+K+SK+V+R
Megoldás:
- Korom - karám - köröm - kérem - körém
- madár - míder - modor - meder
- békés - bökés - bukás - bakis - bakás
- kever - kavar - kövér - kiver
Másik változata szerint két szó találkozik betűről-betűre azonosan egymással, azaz az egyik végével kezdődik a másik eleje. Csak a találkozást ismertetjük és a két szót ez alapján, kell kitalálni.
Példa+++DU++++++PUS++++++VÁR++++++DUN+++
Megoldás:
- hajdu - duhaj
- kapus - puska
- Mosonmagyaróvár - Várna
- Verdun - Dunkergue
Töltsd ki! (Hangzóváz)
Játékunkban értelmessé kell tenni az elrejtett szöveget. Két változata ismert.
Ha csupa mássalhangzót adunk meg, és csak a magánhangzókat kell beírni.
Példa: Gy.k.rl.tt.sz..m.st.rt Tacitus.t.tl.ns.gb.n..t.l.t.v.k.nys.gsz.b.dt.m.g Seneca
A másik változat szerint minden betűt jellel helyettesítünk: magánhangzó-O, mássalhangzó- X jelet kap, az előre felírt 30-50 betűnyi sort kell kitölteni. Győz a legértelmesebb szöveg.
Példa: OXOXOXOXXOXXOXXXOXOXOOXXXOXXOXOXXXO Seneca XOXOXXOXXXOXXOXXOXXOXOXXOXOXXOXOX Szophoklész
Megoldás:
- Gyakorlat teszi a mestert (Tacitus)
- …a tétlenség bűneitől a tevékenység szabadít meg. (Seneca)
- A tevékeny ember számára egy nap se hosszú. (Seneca)
- Sokat vagy jól beszélni - két külön dolog. (Szophoklész)
Azonos mássalhangzóváz
Jó néhány szavunknak azonos a mássalhangzóváza. Ha tehát a szavakból kiemeljük a magánhangzókat, valóságos rejtvényt kapunk. A feladat az, hogy egy vázra minél több megoldást keressünk.
Példa: F+Z+S = fezes - főzés - főzős - fűzés - fűzős - fázás - fázós - fázis - fizus (fizetési nap) stb.
Tréfás kérdés
Az elhangzó kérdések két, hasonló alakú szót idéznek fel. Melyik kettőt?
Példa: Albán űrhajós bégi rangban. A legritkább férfinevek egyike. Gyakorlatilag már egy sincs belőle. Drámai összeütközés egy lóban. Hosszú zarándokutak pihenőhelyén játszott kártyajáték.
Megoldás:
- Szkander - szkafander
- Zénó - zéró
- Konfliktus - konflis
- Kanaszta - Canossa
Ha egy betűt megváltoztatok
Játékukban a változások meghatározásait mindig megadjuk, ezekből kell kitalálni az alapszót és változatait.
Példa: A kislányom szép, de ha egy betűjét megváltoztatom, feszélyező lesz, ha egy másikat, akkor bevonalkázott lesz. Van egy egzotikus állatom. Ha egy betűjét megváltoztatom fadodoz, ha egy másikat, hölgy lesz belőle
Megoldás:
- csinos - kínos - csíkos
- Láma - láda - dáma
Mi a különbség?
A játékvezető által közölt értelmezések alapján azonosítani kell a szavakat, majd megállapítani, mi a különbség a két szó hangalakja, illetve írásképe között.
Példa: Mi a különbség a gyerekjelentésű népnyelvi szó és a tyúk...
tags: #szoosszetetelek #jatekos #feladatok





