Gödöllői Röplabda Club

Játékos Feladatok a Testnevelésben: Képességfejlesztés és Közösségi Élmény

2026.06.11

A testnevelés órák és a szabadidős mozgásos tevékenységek során a játékos feladatok kulcsfontosságú szerepet játszanak a tanulók fejlődésében. Ezek a feladatok nem csupán a mozgáskoordinációt és a motoros képességeket fejlesztik, hanem hozzájárulnak a szociális készségek, a problémamegoldó képesség és a csapatmunka erősítéséhez is.

Bevezetés a Játékos Feladatok Világába

A feladatmegoldó képesség fejlesztésére kiemelten alkalmasak a játékos tevékenységek. Egy játékfeladat a kitűzött cél és az adott feltételek között végrehajtható megoldás lehetőségét kínálja. A végrehajtás körülményei mindig befolyásolják a cél elérését, ezáltal mérlegelni kell az adott feltételeket, amelyek mentén a kitűzött cél megvalósítható.

A játékok elengedhetetlen részét képezik a szabályok, melyek a feladatmegoldások lehetőségeit korlátozzák, ezáltal minden tanuló, játékos számára azonos lehetőséget biztosítanak. A teljesítmény maga a játékfeladat megoldása, ami a kitűzött célnak felel meg. A versengés, amely a teljesítményhez szorosan kapcsolódó, minden játékra jellemző tulajdonság, mindig jobb teljesítményre ösztönöz.

A Játékos Testnevelés Előnyei és Hatásai

A játékos feladatok a motoros képességek fejlesztésére szolgálnak, és alkalmazhatóak mind az általános iskola alsó és felső tagozatában. Túlnyomó többségükben csapatjátékokról van szó, amelyek során a játékosoknak a csapatársaikkal együttműködni, és az ellenféllel megküzdeni kell. Ebben a kontextusban küzdelem alakul ki, és fontos, hogy azonos erősségű játékosok, csapatok kerüljenek egymással szembe.

A játékok segítenek a bonyolultabbá váló világunkban történő eligazodásban, és a résztvevő tagok saját működésükről és egymásról is tapasztalatokat szerezhetnek. A játék a természetes velejárója a csoportnak (kortárscsoport, referenciacsoport), és segítheti későbbi munkánkat. A játékos feladatok válhatnak fiatalok és felnőttek számára egyaránt élvezetessé és hasznossá.

A játék során az egyéniség fejlődik, a személyiség tud nemet mondani, és megtanulja, hogy akkor a hibákat és a provokációkat is fel lehet használni konstruktív módon. Fontos a pozitív csoportnormák kialakítása és azok betartatása terén is, hiszen ez építi a csoport életét.

Általános Elvek és Értékelés

A játékos feladatok során szigorúan be kell tartatni a durvaságok, sérülések elkerülése végett a szabályokat. Az értékelés gyakran pontozással történik. Például, ha egy feladatonként győztes csapatot hirdetnek, a pontszámok az alábbiak szerint alakulhatnak:

Helyezés Pontszám (3 csapat esetén) Pontszám (4 csapat esetén)
1. hely 3 pont 4 pont
2. hely 2 pont 3 pont
3. hely 1 pont 2 pont
4. hely - 1 pont

A váltóversenyek értékelése is pontozással történik. A csapatok egyenként, egymást váltva hajtják végre a feladatokat. A kettőnél több csapat egyidejű versenyében a helyezések alapján pontozzuk a csapat gyorsaságát, teljesítményét, ami folyamatosan történik.

Ajánlott Játékok

I. Kategória: Csoportos Mozgás és Figyelemfejlesztő Játékok

1. Vonatozás

A játéktéren a különböző tárgyakat, illetve tornaszereket úgy kell elrendezni, hogy azok felett, azokat megkerülve lehessen áthaladni. Csoportokban oszlopot alkotva, vállfogással „vasúti szerelvényt” alakítva végezzék a feladatot. Az élen álló lesz a „mozdonyvezető” és a „mozdony” elindul. Állomás megkerülése…stb). A vállfogást nem szabad elengedni.

Vonatozás játék

2. Házatlan mókus

A játéktéren egyenletesen szétszórva, kb. 1m átmérőjű köröket rajzolnak a tanulók (karikákat is lehet használni). A sorakozás után a tanár sípjelére mindenki szétszórtan helyezkedjen el, és igyekezzen egy-egy kört elfoglalni. Egy „házatlan mókus” marad, akinek „Mókusok - ki a házból!” kiáltásra kell keresnie egy házat. Közben a házatlan mókus is igyekszik egy házat elfoglalni.

3. Kézfelfogó fogó

Játéktér: kb. A játéktér középső harmadában a két fogó kézfogással helyezkedik el, a többi tanuló a játéktér egyik induló vonala mögött áll fel. A cél, hogy a tanulók igyekezzenek átfutni a játéktér túlsó felére. A fogók csak a kézfogás megtartásával ejthetnek foglyokat.

Kézfelfogó fogó játék

4. Labdahajsza körben

Játéktér: szabadtéren vagy tornateremben kb. páros létszámú csapatokat alakítsunk ki, a 2-es számú tanulók jelzőszalagot viseljenek, és lépjenek a bal oldali társuk mögé. Az 1-es és 2-es játékosok cseréljenek helyett, azaz felváltva álljanak fel, és az így kialakult kettős körben a hátul levő játékosok két lépést lépjenek hátra. A külső körben álló tanuló a saját csapatukhoz tartozó játékoshoz viszonyítva rézsútosan helyezkedik el jobbra és balra. Az 1-es játékosnak és a külső körben álló 1-es játékosnak adunk egy-egy labdát. Győztes az a csapat, amelyiknek hamarabb jut vissza a labdája a játékot indító tanulóhoz.

5. Sorverseny társkerüléssel

egymástól 10 m távolságra párhuzamosan vonalakat húzunk. Két-két csapatot egymással szemben egysoros vonalban, egymással szemben állítjuk fel. Közötti térköz kb. 2 m legyen. Mindegyik tanuló a saját párjával szemben álljon, és a sorokat számozzuk. meg. versenyezni fog, például: „Egyes! A játék értékelése: győz az a csapat, amelyik elsőnek sorakozik fel az induló vonalon.

Sorverseny társkerüléssel

6. Sorverseny tárgykerüléssel

az osztályt négy-öt csapatra osztjuk. A csapatok egymástól megfelelő távolságra helyezkedjenek el. Az oszloppal szemben - a tanulók életkori sajátosságait figyelembe véve - megfelelő távolságra kell elhelyezni a kerülésre kijelölt tárgyat. Ha a feladatot kézfogással kell végrehajtani, akkor a kézfogás elengedése hibának számít.

7. Padon ülő ritmusjáték

A játék leírása: a tanulók a padban ülnek, kezük a padon. Felemeli mindkét kezét. A pad lapját a mondóka ütemére 1-1 ujjal veregessék a tanulók.

Padon ülő ritmusjáték

II. Kategória: Fogó és Ügyességi Feladatok

1. Jöjj velem!

A tanulók körben, egymástól 1 m távolságra álljanak fel. Egy tanuló, a „hívó”, a körön kívül helyezkedjen el. Mögött és „jöjj velem” kiáltással valamelyik körben álló játékos vállára üt.

Jöjj velem játék

2. Szabadon választott fogó

A tanulók a kijelölt területen szétszórtan helyezkednek el. Választunk egy fogót.

3. Kecskézés

Játékeszköz: 2 pár magasugró állvány, 2db magasugró léc. A két alapvonal közepén, a játéktérre kb. 2 m sugarú félkört rajzolunk. Ez lesz a karám. Kijelölhetjük bójákkal is. Részénél felállítjuk a magasugróállványt és a lécet kb. A tanulók közül ki kell jelölni két fogót, akik a farkasok szerepét töltik be. A többi tanuló a kecskegida. Veszélybe kerülnek, a kapun beugranak a karámba. A farkasok nem mehetnek a karámba, ha a farkas megérinti a gidát, akkor szerepet cserélnek. Farkasnak kiáltani kell: „én vagyok a farkas”!

Kecskézés játék

4. Körben labdázás büntetéssel

A játék leírása: a tanulók kézfogással alakítsanak kört. A kézfogás elengedése után az egyik tanuló vegye kezébe a labdát. Kezdődjék a játék. Az a tanuló, aki a feléje érkező labdát nem tudja elkapni, hibázik és ezért az előre meghatározott testhelyzetet kell felvennie. Ha újabb hibát vét, nehezebb testhelyzetet kell felvennie.

5. Burgonyaültetés

Játéktér: a rajtvonaltól 5 méterenként egy-egy karikát helyezünk a földre. A játék leírása: az első játékos a kislabdákat egyenként a négy karikába helyezi. Ezután rakja vissza az első karikába a kislabdákat.

Burgonyaültetés játék

6. Átfutó váltó

A tanulókat egyenlő létszámú csapatokra osztjuk. Szemben egyes oszlopban, egy-egy ugrómérce mögött legyen. A csapatok egymás mellett 3-4 m térközzel álljanak, hogy a verseny közben ne zavarják egymást. A tanár sípjelére a csapatok kijelölt első játékosa kezdi a versenyt. A feladata, hogy a társát érintve majd beáll a sor végére. A váltás a mérce vonalán belül, a meghatározott formában történjen.

7. Labdaátadásos váltók

  • a) Egyszerű átfutó váltó labdaátadással

    A csapatok egymással szemben oszlopban álljanak fel, az első tanuló a rajtvonal mögött álljon fel, labdával a kezében. Fussanak át a másik vonalra és onnan a soron következő csapattársnak dobják át a labdát.

  • b) Tárgykerülő váltó labdaátadással
  • c) Oda-vissza váltó labdadobással
Labdaátadásos váltók

8. Alakzatváltó sorakozó

A feladat meghatározott kiinduló alakzatból meghatározott alakzatba sorakozás, például egy vagy két soros vonalba (egyes vagy kettes oszlopba); egy vagy két soros vonalból (egyes vagy kettes oszlopból) kör, félkör alakítása. A kettőnél több csapat egyidejű versenyében a helyezések alapján pontozzuk a csapat gyorsaságát, teljesítményét. Ez folyamatosan történjen.

9. Sorverseny akadályok leküzdésével (padon átugrással)

Sorverseny akadályok leküzdésével (padon átugrással).

Sorverseny padon átugrással

10. Öltözködő sorverseny

A játék leírása: a padban egymás mögött ülő tanulók tartoznak egy csapatba (a sorok létszáma feltétlenül azonos legyen). Minden oszlop elé kb. állítunk, ezen helyezzük el a kabátot és a hátizsákot. Majd az összes gombot begombolja, és felveszi a hátizsákot. Utána mindent vissza tesz, majd visszamegy a helyére és kézráütéssel váltja a soron következő tanulót. Feladatonként győztes csapat 3 pontot kap, a második kettőt, a harmadik egyet.

III. Kategória: Csapatépítő és Üldözős Játékok

1. Füle-farka

A játék leírása: a csapatok vonalban kézfogással álljanak fel. Mögött, egymástól 4 m-es távolságra helyezkedjenek el. „Farka”! a sorok bal oldalát fogja jelenteni. A tanulók vezetésével kell végrehajtaniuk. Az álló tanuló irányításával a sor előtt fussanak a sor végéhez. A kézfogása alatt átbújva, álljon mindenki vissza a helyére.

Füle-farka játék

2. Fekete-fehér

A játékterület kb. 15x30 m-es terület vagy a tornaterem közepén 1,5-3 m széles sávban. A tanár a két sor között, a határvonalakon kívül helyezkedik el, és hangosan bemondja az egyik csapat nevét: „fekete” - ez lesz az üldöző csapat. Cél a menekülőt megérinteni. A tanár minden játékmenet végén megszámolja a megfogott tanulókat. A megfogott tanuló beállhat a csapatába. A tanár mindig az üldöző csapatot szólítja.

3. Kotló és kánya

A tanulók a tanár vezetésével válasszanak egy „kotlót” és egy „kányát”. A többi tanuló a „csirke” szerepét tölti be. Egymás mögött álljanak fel, a „kánya” az oszloppal szemben kb. A kányának a sor végén álló csirkét kell megérintenie. A kotló feladata, hogy megakadályozza a kányát abban, hogy hozzájuk férkőzni, ügyelve arra, hogy mozgás közben a vállfogást ne engedjék el. Szerepcserével folytatódik a játék.

Kotló és kánya játék

4. Fészekfogó

Kb. A tanulók páronként kézfogással, egymással szemben „fészket” alakítanak. Kijelölünk egy menekülőt és egy fogót, a többiek a fészket alkotják. A fogó és a menekülő a fészkek között egymástól 4-5m-re áll. A fogó üldözni kezdi a menekülőt, aki a fészkek között bármely irányba futhat, és bármelyik fészekbe bebújhat. Fogoly lesz az, aki felé a fészekbe bújó menekülő háttal áll.

5. Jancsi a körben

A játék leírása: A tanulók kézfogással alkossanak kört. Közepén egy 1 m-es sugarú kört rajzoljunk. Ebbe a körbe álljon be a kijelölt tanuló,”Jancsi”, kezében egy labdával. Jancsi szerint valakinek odadobja a labdát, majd az visszadobja neki. Ha nem sikerült elkapni Jancsinak a labdát, újabb kísérletet tehet. Ha elkapnia, úgy a labdával a körben álló tanulók közül igyekezzen valakit kidobni. Ha valakit eltalált, megismételheti a dobást.

Jancsi a körben játék

6. Nyúl és vadász

A játék leírása: A tanár jelöljön ki egy tanulót „vadásznak”, nála van a kislabda. Egy másik tanuló pedig a nyúl szerepét tölti be. A többiek el, egymástól kb. 3 m távolságra, és álljanak egy karikába, vagy egy kört rajzoljanak maguk köré. A nyulak csak a karikákba menekülhetnek. Ilyenkor az ott levő nyúlnak onnan azonnal ki kell futnia. A vadász a menekülő nyulat megdobhatja.

7. Stukkos

A játék leírása: A tornaterem oldalvonala mellett 2 m távolságra, kb. 10 m hosszú vonalat húzunk, majd ettől 5 m távolságra egy párhuzamost. A csapat egyik tagjánál legyen a labda, aki a dobó játékosnak dobja, ha ő elkapja, a menekülő tanulókat igyekszik kidobni. Ha eltalálja, azzal a tanulóval szerepet cserél.

Stukkos játék

8. Sorverseny vonalból átfutással

Sorverseny vonalból átfutással

9. Sorverseny oszlopból átfutással

Játéktér: a két oszlop egymástól 15 m távolságra álljon fel.

IV. Kategória: Labdás és Üldözős Játékok Változatos Szabályokkal

1. Fogd meg a végét!

Az osztályt két csapatra osztjuk. A tanulók egysoros vonalban kézfogással álljanak fel. A vonal közepétől jobbra álló tanulók arccal tekintsenek, míg a közepétől balra álló tanulók arccal ellentétes irányban álljanak fel.

Fogd meg a végét játék

2. Cifra csapás

Játéktér: a tanulók egymástól 3-4 m távolságra álljanak fel, 15-20 karikát helyezünk a talajra, vagy rajzoljunk kört. A tanár kijelöl egy fogót, a többiek a menekülők. A fogó a játéktér egyik sarkán áll, míg a többi tanuló szétszórtan a vonalakon helyezkedjen el. A fogó játékos kezdje el kergetni a társait úgy, hogy a fogó és a menekülők is a köröket összekötő vonalakon futhatnak. Aki megérinti vagy megfogja, akkor ő lesz a fogó.

3. Folyosó fogó (Svéd fogócska)

A játék leírása: a tanár jelölje ki a fogót és egy menekülőt. A tanár sípjelére a fogó elkezdi kergetni a menekülőt, a menekülő játékosnak a kézfogással folyosókat alkotó társak között kell futnia. A többiek álljanak fel. Az eredményt az jelzi, hány menekülőt tudott megfogni.

Folyosó fogó

4. Fekete-fehér labdadobással

Két egymástól 3 méterre levő párhuzamos vonalat húzunk. Az osztály tanulóiból két csapatot alakítunk. Minden csapat saját területre teszi a labdákat. Az egyik a „Fekete”, a másik a „Fehér” csapat. Egymással szemben, a középső határvonalnál, egysoros vonalban álljanak fel. „Fekete” vagy „Fehér” kiáltására a szólított csapat tagjai a kislabdáért nyúlnak és igyekeznek kidobni a másik csapat tagjait.

5. Labdatáncoltató

Játéktér: szabadtéren vagy tornateremben kb.

Labdatáncoltató játék

6. Kiszorító

Játéktér: tornateremben az egész terület, szabadtéren kijelöljük a játékteret. A két csapat saját térfelén szétszórtan helyezkedjen el. A kezdő csapat egyik játékosa a kezdővonaltól játékba hozza a labdát. Ha a labdát a levegőben, röptében elkapja, úgy három lépés után dobhatja vissza a labdát. Vagy ahonnan a labdát elütötték - az a játékos dobhatja vissza, aki elsőnek érintette. A labdát dobhatja a társnak. A labdát az ellenfél alapvonala fölött kell átdobni vagy gurítani. 1. A labdát dobó csapat hibát vét, ha a kezdődobáskor a játékos a kezdővonalat átlépi. A labdát fogadó csapat játékosa hibát vét, ha a repülő, vagy a guruló labdát előre üti.

7. Zsinórlabda

Változatos és érdekes a játék, ha 6 fős csapatokkal játsszuk, szabályos röplabdapályán. Nagyobb létszám esetén 3-4 méterrel növeljük a pálya hosszát. A középvonal fölött kb. A két csapat játékosai saját térfelükön úgy helyezkedjenek el, hogy térfelükön minden területet megbízhatóan tudjanak védeni. Ez célszerű, mert ez az alapfelállási formája a röplabda „csillag alakzat”-nak. A játék kezdetét sorsolással döntjük el. Az átdobás helyből történik, arról a helyről kell végrehajtani, ahol a labda elfogása történt (tilos az előre futás, a felugrás, a labda átadása másik játékosnak). A labdát fogadó játékos hibát vét, ha: a zsinór felett átdobott labdát nem kapja el és a labda a saját területen ér talajt; ha a dobott labdát érintette, de nem tudta megfogni, elejtette.

Zsinórlabda játék

8. Váltóversenyek

  • a) Célba- és távolbadobó váltóversenyek

    Célba és távolba dobó egyéni és sorversenyek.

  • b) Váltóverseny-kétszer kerülő váltó

    Játéktér: a két bóját az oszlopban álló csapatok előtt és mögött kb. Az oszloptól jobbra a futás irányára merőlegesen kell a rajtvonalat meghúzni, amely mögé álljon fel az első versenyző. A bójákat a baloldalról megkerülve minél gyorsabban igyekezzen visszafutni.

Kétszer kerülő váltóverseny

9. Székkerülő sorverseny

A játékleírása: mindegyik padoszlop két-két szélső tanulója elé, kb. 4 m távolságra tegyünk egy széket. Cél a szék megkerülése vagy a kosárból való kivétel (pl. labda).

V. Kategória: Dinamikus, Üldözős és Labdás Játékok

1. Szarvasvadászat

Játéktér: kb.10x20 m-es játéktér, amelynek egyik sarkában kb. egy vadásztanya található. A vadászok pedig a játéktéren szétszórtan helyezkednek el. Azok a szarvasok, akiket a vadászok megfognak, vagy megérintenek, foglyok lesznek, és a vadásztanyára mennek.

Szarvasvadászat játék

2. Váltóverseny négyszögben

A megkezdésekor a bóját balkéz felől kerüljék meg.

3. Váltóverseny körben

A körváltót négy csapattal játsszuk, így a rajtvonalat meg kell húzni az első versenyzőnek. A játékos a járásával ellentétes irányban egyszer körbe futja a pályát.

Váltóverseny körben

4. Területfoglaló labdajáték

Játéktér: kb. 10x20 m terület, középen felezővonallal. A két csapat egy-egy térfélen, szétszórtan helyezkedik el. A játék során igyekezzenek a labdákat az ellenfél térfelére átdobni. A másik csapat által átdobott labdát igyekezzenek minél gyorsabban visszadobni. Ez egy ütemű játék, mivel az a csapat kap pontot, amelynek a térfelén - ha csak egy pillanatra is - nincs egyetlen labda sem.

5. Vadászlabda

Játéktér: kb. A játékosok a játékterületen (a tornateremben az egész terület) szétszórtan helyezkedjenek el. A vadász a tanár sípjelére labdavezetéssel elindul, és alkalmas pillanatban valamelyik társát igyekszik eltalálni. Ha a játéktéren már két vadász van, akkor a labdát tilos vezetni.

Vadászlabda játék

6. Zsámolylabda (egy zsámollyal)

Játéktér: kb. A játékosok a körön kívül, elszórtan helyezkedjenek el. Két csapatot alakítunk. Az egyik csapat játékosainak jelzőszalagot adunk. A tanár kb. távolságra feldobással indítja el a játékot. A csapatok feladata azonos.

7. Célbadobás futó tanulóra (Ütőlabda)

5 m hosszú indulóvonallal szemben 20 m távolságra egy jelet (zsámoly, bója) kell elhelyezni, amelyet a futó csapat megkerül. Jobbra 5 m távolságra - a futás irányával párhuzamosan - vonalat kell húzni. Van egy dobó és egy futó csapat. Az oldalsó vonal mögött helyezkedik el a dobó csapat, az első tanuló kezében labda van. A labdát a következő tanulónak adja át. A dobó csapat első játékosa a labdával a futó csapat tanulóját igyekszik eltalálni. Ha talált, jó pontnak számít. A játék eredményét az határozza meg, hogy a dobó sor hány futójátékost talál el. Három játék (helycserékkel) képez egy „mérkőzést”. Győz az a csapat, amelyik a legrövidebb idő alatt futotta végig a távot. A dobó csapatban mindig a soron következő tanuló álljon fel a dobóvonal mögé, mert a játékosok sorrendjét menetközben változtatni nem szabad.

Célbadobás futó tanulóra

8. Védjed a társad!

A tanulók körben álljanak fel, egymástól 2 m távolságra. A kör közepére helyezzünk el egy zsámolyt. Egy tanuló lesz a célpont, míg az előtte helyezkedő a védőjátékos. A körben álló tanulók egymásnak adogatják a labdát. A célpont tanulót megdobhatja. A védőnek arra kell törekednie, hogy a labdát elkapja, vagy elüsse, hogy a zsámolyon álló tanulót a labda ne találja el. Ha a labda eltalálja a zsámolyon álló tanulót, helycsere következik.

Védjed a társad játék

tags: #testneveles #jatekos #feladatok

Népszerű bejegyzések:

GRC