Játékosértékelés és Versenymód a Board Game Arénán: Teljesítmény, Közösség és Élmény
A játékok és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza, de a digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok az iskolában is képesek később hasznosítani.
A videojátékok lehetséges negatív hatásai (például a függőség) ellenére örvendetes dolog, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerülnek. Ez a digital game-based learning, a ’digitálisjáték-alapú tanulás’. Ez a tanulmány bemutatja a játék fontosságát a nyelvi szocializációban, majd a napjainkban egyre ismertebb digitális játékok oktatásban való felhasználását az edutainment játékok, a serious game-ek, valamint részletesebben a gamifikáció elve alapján. Az utóbbira jellemző, hogy szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával támogathatja a tanítást és tanulást.
A játék és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza, a tanárok már korábban is felhasználták a tananyag elsajátításához és gyakoroltatásához a diákokhoz közelebb álló, játékosabb feladatokat (például a rejtvényeket). A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok az iskolai tanulmányaik során később is tudnak hasznosítani.
A Board Game Arena (BGA) egy online társasjáték-platform, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy online játszanak másokkal a világ minden tájáról. Széles választékban kínál társas- és kártyajátékokat, és közvetlenül a böngészőben működik, letöltés vagy telepítés nélkül. Ezáltal szinte bármilyen eszközön, bárhol és bármikor játszható.

Játékosértékelés és rangsorolás a BGA-n
A BGA egyik alapvető eleme az ELO értékelési rendszer, amely a játékos képességszintjét méri, és minden lejátszott meccshez külön értékelést vezetnek. Ez az értékelés 0-tól kezdődik, és minden nem barátságos meccs után frissül. Az ELO változását úgy határozzák meg, hogy összehasonlítják a végső helyezést az ellenfelek helyezésével. Például a második hely azt jelenti, hogy vereséget szenvedett az első helyezett játékostól, de győzelmet aratott a harmadik helyezett játékos ellen.
Az ELO kiszámítása a magas kockázat, magas jutalom elvén alapul: egy erősebb játékos legyőzése (magas kockázat) jelentősen növeli az értékelésedet (magas jutalom). Ezzel szemben egy gyengébb játékos elleni vereség jelentősen csökkenti azt. Fontos megjegyezni, hogy bár az Elo-képlettel kapcsolatban általános információkat találhatunk online, a Board Game Arena saját módosításokat is tartalmaz a rendszerében.
Az Aréna mód: Verseny és előrehaladás
Az Aréna a Board Game Arena versenymódja, ahol a játékosok egymással mérhetik össze tudásukat. Minden Aréna szezon 3 hónapig tart, és a szezon végén az egyes játékok legjobb játékosait koronázzák meg az új BGA világbajnokokká. Az Aréna mód 100%-ban opcionális, és ahhoz, hogy egy adott játékban elérje és játszhasson az Aréna móddal, a játékosnak először el kell érnie a 100-as ELO-értéket az adott játékban.
Minden szezon elején a játékosok a legalacsonyabb Aréna ligába, a Bronz ligába kerülnek, 1 Ligaponttal (LP). A ligapontok jelzik a játékos előrehaladását a ligáján belül. Egy játékos 10 LP elérése után feljut a következő ligába. Ha egy játékos eléri a magasabb ligát, akkor abban a szezonban már nem lehet lejjebb esni. A Ligapontok a játék kimenetele alapján frissülnek; egy magasabb ligából származó játékos elleni győzelem több LP-t ad, mint egy alacsonyabb ligából származó játékos elleni győzelem.

Ligák és rangsorolás
Az Aréna ligák száma a játék népszerűségétől függ: minél több játékos választja az Aréna módot, annál több liga létezik. A ligák mindig a Bronztól az Elit szintig terjednek, a kettő között pedig további szintek is vannak. Az Elite Liga a legmagasabb és legrangosabb liga. A játékosok ligán belüli rangsorolásának pontos meghatározásához az Elite Arena Score (EAS) pontszámot veszik figyelembe. Az EAS ugyanúgy működik, mint az ELO. Minden arénajáték végén frissül, de csak akkor derül ki, ha eléred az Elite szintet.
A szezonok között minden játékos alacsonyabb ligába esik vissza. Fontos megjegyezni, hogy ha egy játékban a ligák számát módosítják, előfordulhat, hogy a vártnál alacsonyabb ligában találja magát a játékos. Például egy játékos, aki az Elit Ligában fejezi be a szezont egy olyan mérkőzésen, amelyen összesen 4 ligában szerepel, az Ezüst Ligába kerül kiesésként.
Játéksebesség és időkorlátok
Minden játék lejátszása előtt két értéket láthatunk, amelyek a „Sebesség” beállításaitól függenek: a fordulónkénti időt és a játékosonkénti teljes időt. Amikor a te gondolkodási időd van, csökken a fennmaradó idő az órádon. Rendszeresen (általában minden „kör” végén) megnő a felhasználható idő. Ha a felhasználható időd nulla alá megy, bármelyik másik játékos kidobhat a játékból. Fontos, hogy soha ne kerüljünk ilyen helyzetbe.
Néhány részlet és egyedi esetek:
- Van egy maximális idő minden játékosnak. Általában ez a maximum megfelel a kezdő időmennyiségnek (vagyis sosem lehet több időd, mint a kezdőidőd).
- Ha a játék egy pontján negatív lesz az órád, még ha nem is raknak ki a játékból, kapsz egy "óra" piros jelet a hírnevedre.
- Amikor először játszol egy játékot, a gondolkodási idődet megduplázzuk.
- A versenyek teljesen más rendszert használnak (úgynevezett „fix időkorlát”): sok időt kapsz a játék kezdetén, és a játék során nem kapsz további időt.
- A levelező játékoknál az "X lépés naponta" azt jelenti, hogy "24/X" óra adódik hozzá minden lépésnél.

Karma és jó hírnév
A BGA felületét úgy terveztük, hogy bátorítsa a játékosokat a helyes viselkedésre. A hírnévrendszer lehetővé teszi számodra, hogy válogass a jó és rossz játékosok között. Ezután rajtad múlik, hogy elindítasz egy játékot vagy sem. Ha úgy gondolod, egy játékos helytelenül viselkedik játék közben, adj neki "piros hüvelykujjat" a játék után.
A Karma pontszám (☯) egy gyors módja annak, hogy ellenőrizze, a játékosnak jó hírneve van-e a BGA-n (nem lép ki a játékokból, barátságosan és fair módon játszik, stb.). A Karma pontodtól függően használhatsz vagy nem használhatsz néhány BGA lehetőséget, vagy csatlakozhatsz egy adott asztalhoz. A kezdő Karmapontod 75☯ (a maximális 100☯-ból).
A Board Game Arenán ne tedd ezeket:
- Kifutás a játékidőből.
- Folyamatban lévő játék elhagyása szándékosan.
- Felesleges és indokolatlan időhúzás a játék végén egy nyilvánvalóan veszett helyzetben.
- Királycsinálás: lehetővé tenni egy másik játékosnak a győzelmet szándékosan, annak ellenére, hogy lenne számodra jobb lépés.
- Információadás egy adott játékhelyzetről, ami zavarja a normál játékmenetet.
- Kommunikáció másik játékossal a játékról magánúton (pl. azonnali üzenetküldő alkalmazással).
- Provokáció/diadalittasság/kishitűség...

Guruk és közösségi hozzájárulás
A BGA „guruk” a játékközösség legelhivatottabb és legaktívabb tagjai. Ők számítanak a platform legszakértőbb felhasználóinak egy adott játékban, ezért különleges státuszt és egy erre a célra létrehozott csoportot kapnak. A guruk folyamatosan előléptetésre és lefokozásra kerülnek, ami további motivációt jelent a játékosok számára a magas szintű játékra és a közösség támogatására.
A játék és a tanulás kapcsolata
A gyermekek születésüktől kezdve foglalkoznak a nyelvelsajátítással és a játékkal is, ennek a két tevékenységnek a közös gyakorlása már az első napoktól megfigyelhető náluk. A nyelvi szocializáció „a nyelvi-nyelvhasználati ismeretek átadásán, illetve elsajátításán túl - társadalmi viselkedést, személyiséget, világképet formáló tényező is egyben, s ezért a szocializációs folyamat szerves részének kell tekintenünk” (Réger 2002: 87). A nyelvhasználati szabályok „felismerése és helyes alkalmazása - a kommunikatív kompetencia elsajátítása - út a társadalmi és kulturális tudás megszerzéséhez, és hogy ebben a tanulási folyamatban mennyire haladt előre a gyerek, azt megtudhatjuk, ha monológjaiba, vagy még inkább más gyermekekkel játszott szerepjátékaiba »belehallgatunk«” (Andersen 1984, idézi Réger 2002: 86). Ennek alapján a nyelvi szocializáció egyik jelzője és helyszíne is (főleg a kortárs csoporton belül) a játék lehet.

A játékok folyamán egyrészt az előkészítés során meg kell győzniük egymást, el kell dőlnie, ki játszhat, és ki nem, milyen módon és milyen nyelven történjen a játék. Sokszor a szabályokat is el kell magyarázni, egyeztetni kell, mint ahogy az egyes szerepek megszólalásait, nézőpontjait is. A már megismert nyelvi minták alapján igyekeznek kommunikálni, de egymástól is dinamikusan tanulnak. A kortárs csoport és később a hobbi kapcsán kialakuló csoportok, szubkultúrák újabb elemekkel bővítik a gyerekek kommunikációját, jellegzetesen a szókincsüket. Például a gamer, vagyis számítógépes játékos szubkultúra még mindig indikátornak tekinti egy megszólaló esetén azt, hogy él-e az adott szókincs elemeivel, vagy sem (Aronsson 2011: 466).
Készségfejlesztés digitális játékokkal
Az online játékok jó hatással lehetnek a szociális és a kognitív készségekre. Mivel ezekben a játékokban az egyéni teljesítmények mellett csapatokban is kell játszani, ezért a játékosoknak el kell sajátítaniuk a kis létszámú csoporttal való együttműködést, az egymással való érintkezés, beilleszkedés szabályait (Kramer 2014; Várszegi 2014; Zakariás 2015). A nagyszámú játékost mozgató online szerepjátékok gyakran közösségi térként is funkcionálnak: előfordul, hogy a felhasználók csak azért lépnek fel a játékszerverre, hogy az ismerőseikkel beszélgessenek.
A Játékoslét 2011-ben készített kérdőíve alapján a játékosok három fő területet jelöltek meg, amelyeken az általuk játszott online játékok fejlesztették a készségeiket:
- Hatékonyabban tudtak csapatban dolgozni.
- Javultak a kommunikációs képességeik.
- Jobb lett a problémamegoldó képességük (Fromann 2012).
A digitális játékok is szabályokra épülnek, akárcsak a társas vagy más logikai játékok, és a célok elérése közben sok problémát kell megoldaniuk a résztvevőknek. Egyes játékok közvetve vagy közvetlenül fontos készségek, képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhatnak. Ilyen például a szem-kéz koordináció, a multitasking, a memória, a reakcióidő vagy a „nyelvérzék” (Zakariás 2015). A problémamegoldás fejlesztését segíti, hogy a „játékok nem nagyon hagyják a játékosokat akadályokat kikerülni, vagy megoldatlanul hagyni feladatokat” (Várszegi 2014).
Souza (2010) kutatásai szerint azok, akik MMORPG-vel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, sokszereplős online szerepjáték) játszanak, jobb logikai, matematikai eredményeket értek el, mint azok, akik nem.
Digital Game-Based Learning (DGBL)
Az eddig említett pozitívumokra igyekszik építeni a digital game based learning (DGBL), azaz a digitálisjáték-alapú tanulás. A célja minden esetben az, hogy ugyanazzal a hatékonysággal oktasson, mint a hagyományos módszerek, de sokkal inkább szórakoztatva, motiválva a tanulókat. A DGBL egy olyan módszer, amelynek célja megegyezik a hagyományos oktatási módszerekével, de kiegészül azzal, hogy a motivációt kiemelt elemként kezeli.
A játékalapú tanulás, tanítás megjelenése az oktatásban nem azt jelenti, hogy a tanárok, a gyerekek számítógépes játékok segítségével tanulnak az órákon, hanem csupán a játékok működési elveit használják fel a tanítás során. A cél az, hogy még aktívabbá, motiváltabbá tegyék a résztvevőket az adott tevékenység elvégzésében (Várszegi 2014).
Edutainment és Serious Game-ek
Az edutainment az education ’oktatás’ és az entertainment ’szórakoztatás’ szavak összevonásával keletkezett fogalom. Célja a szórakoztatva tanítás, ezt használják többek között a múzeumi játékok (például Teaching history with 100 objects, British Museum) és a kvízjátékok (például Honfoglaló). Ide tartoznak továbbá a játékkészítő alkalmazások, amelyekkel a tanárok maguk tudnak tartalmat létrehozni (Fekete 2013: 10-12).
Amíg az előző kategóriába tartozó foglalkozási módokat főleg tanárok, oktatók kezdeményezik, addig a serious game-eket (’komoly játékokat’) kifejezetten játéktervezők készítik oktatási céllal. Az alkotók közül sokan azt vallják, hogy a társadalmi problémákra megoldást lehet találni a számítógépes játékokon keresztül. Ebbe a körbe tartoznak a politikai és aktivistajátékok (World without oil), a művészi játékok (Rez), a reklámjátékok (Google Cube) és az oktatójátékok (Beshortolt ábrándok) (Fekete 2013: 13).
Több kutatási projektet serious game keretében is meghirdettek: erre példa a Fold it és az Eyewire. „A Fold it nevű puzzle játék fehérjestruktúrák felfedezésében nyújt segítséget a kutatóknak, míg az Eyewire az agyi idegpályák feltérképezésére használja a játékosai ügyességét és leleményét” (Zakariás 2015). A legfrissebb, 2016 tavaszán terjedő Sea Hero Quest című játékkal a demencia kutatását támogatják a játékosok. A telefonos játékban egy hajóval kell navigálni különböző labirintusos felépítésű pályákon, tájékozódási képességünkre hagyatkozva kell megoldani a feladatokat.
tags: #harom #havonta #ertekelik #a #jatekosokat





