A kviddics: A varázslóvilág legnépszerűbb sportja és csapatainak öltözéke
A kviddics (angolul eredetileg quidditch) egy fiktív sportág, amely J. K. Rowling Harry Potter-sorozatában szerepel, és a varázslóvilág messze legnépszerűbb sportja. A seprűháton játszott labdajátékot mind amatőr, mind professzionális szinten előszeretettel űzik. Az írónő egy kiegészítő könyvet is írt kizárólag ebben a témában, melynek címe A kviddics évszázadai.

A kviddics története és fejlődése
A seprűsportok azzal párhuzamosan jelentek meg, hogy a seprűk elég kifinomultan manőverezhetőkké váltak. A népszerű svédországi éves seprűverseny gyökerei a 10. századba nyúlnak vissza. A versenyzők Kopparbergtől Arjeplogig kicsit több mint 300 mérföldes távot tesznek meg repülve. Az útvonal átszel egy sárkányrezervátumot, ezért aztán az ezüstből készült fődíj egy svéd sróforrú sárkányt mintáz.
A korai seprűs játékok
Az 1105-ben készült híres festmény, amely a Günther der Gewalttätige ist der Gewinner („Erőszakos Günther a győztes”) címet viseli, egy ősi német játékot, az ún. Stitchstock-ot mutatja be. Egy 20 láb magas póznára egy felfújt sárkányhólyagot helyeztek, amit egy seprűn ülő varázslónak kellett megvédelmeznie. Az őrzőt derekánál fogva egy 10 láb hosszú kötéllel a póznához kötötték, így az nem távolodhatott el az oszloptól. A többi játékos felváltva próbálkozott a hólyag kiszúrásával, amelynek eszköze a kihegyezett seprűnyél volt. A hólyagot védelmező játékos használhatta varázspálcáját a támadások visszaverésére.

A kviddics eredete
Elképzelhető, hogy a Kviddics névnek köze lehet a labdák elnevezéséhez (angolban Quidditch = Quaffle + Bludger + Snitch), de a történet szerint Queerditch Marshról nevezték el, ugyanis már a 11. században ezen a helyen játszották a sport elődjét.
A kviddics évszázadai szerint a sport eleinte egy egyszerű, seprűn ülve játszott labdajáték volt: a játékosok a kvaff elődjét, egy bőrlabdát passzolgattak egymásnak, amit megpróbáltak bedobni az ellenfél kapujába.
A labdák evolúciója
- Az első gurkók repülő kőtömbök voltak. Ez a későbbiekben csak annyit változott, hogy gömbölyűre faragták. Ezeknek a kőlabdáknak azonban volt egy igencsak nagy hátrányuk. Valószínűleg ez az oka, hogy a XVI. században egyes kviddicscsapatok ólomgurkókkal kezdtek el kísérletezni. Az ólomról végül megállapították, hogy túl puha anyag a gurkók készítéséhez, így a kemény vasgolyók lettek a végleges megoldás.
- Az aranycikeszt szintén egy korábbi varázssportból kölcsönözték - itt a varázslók a sebesen repülő, golden snidget nevű madarat próbálták elkapni. 1269-ben a Varázslók Tanácsának elnöke, Barberous Bragge 150 galleont (mai értékre átszámítva egymillió galleonnál is nagyobb összeg) ajánlott fel annak, aki elkapja az általa szabadon eresztett varázsmadarat. Ennek emlékére később bevezették, hogy a cikesz elfogása 150 pontot ér.
A kviddics szabályai - MAGYARÁZAT!
A kviddicspálya és a labdák
A kviddicspálya füvesített, hosszú és ellipszis alaprajzú, átmérői 180 láb (55 méter) és 500 láb (152 méter). A pálya két végében levő pontszerző zónában három-három, 15 méteres oszlopokon álló gólkarika áll. A pálya közepén egy 60 centiméteres kör található, innen indulnak a csapatkapitányok a játék kezdetén. A játékosok és a labdák függőleges mozgása elvileg korlátlan, horizontálisan azonban kénytelenek a pályán belül maradni. (Ez utóbbi szabályt eddig minden filmben figyelmen kívül hagyták.)

A négy labda
A kviddicset négy labdával játsszák:
- Kvaff: Ma egy közönséges, körülbelül 30 centiméteres átmérőjű élénkpiros labda, egyetlen varázstulajdonsága, hogy lassan zuhan, és könnyű megfogni. Ezt a hajtóknak kell bedobniuk az ellenfél őrzője által védett gólkarikáinak egyikébe. A többi játékos nem nyúlhat a kvaffhoz.
- Gurkók (2 db): Ezek 25 centiméteres átmérőjű, kemény vasgolyók, amelyeket szándékosan az ellenfél megzavarására terveztek. A gurkóknak ugyanis megvan az a rossz tulajdonsága, hogy ha elütik valamerre, az ütés pontatlansága ellenére egy játékost céloznak meg, és komoly sérüléseket tudnak okozni.
- Aranycikesz: A kviddics legkisebb - diónyi méretű, mint az elődje, a golden snidget - és leggyorsabb labdája ezüstszárnyakkal ellátva. Ez a labda a játékosoktól teljesen függetlenül cikázik a pályán. Elfogása nem egyszerű, mivel nagyon gyors, hirtelen manőverekre képes, amellett megpillantani is nehéz apró mérete miatt.
A labdák szerepe a játékban:
| Labda | Méret | Jellemző | Feladat / Pontérték |
|---|---|---|---|
| Kvaff | kb. 30 cm átmérő | Élénkpiros, lassan zuhan, könnyen megfogható | A hajtók dobják a gólkarikába (10 pont) |
| Gurkó (2 db) | 25 cm átmérő | Kemény vasgolyó, önállóan támadja a játékosokat | A terelők feladata az ellenfélre irányítani vagy a csapattársakat védeni |
| Aranycikesz | Diónyi méretű | Ezüstszárnyakkal ellátott, rendkívül gyors, nehezen észrevehető | A fogó feladata elkapni (150 pont), a mérkőzés végét jelenti |

A kviddics csapatok és játékosok
A kviddics mind a férfiak, mind a nők számára nyitott. Cserejátékosok nincsenek. A csapatok hét-hét játékosból állnak:
- Egy őrző
- Két terelő
- Három hajtó
- Egy fogó
A játékosok szerepkörei
Őrző
Ez a pozíció már a XIII. században létezett, bár az őrző feladata módosult az idők folyamán. Régebben az őrző egy plusz feladattal megbízott hajtó volt. 1620-ban az őrző feladatköre leszűkült: kijelölték a büntetőzónát, s kimondták, az őrzőnek célszerű ezen belül maradnia, nehogy a karikákat a távollétében érje támadás.
Terelő
A két terelő feladata a többi játékostárs védelme és az ellenfél támadása a gurkók segítségével. E feladathoz métához hasonló, mágikus módon megerősített ütőket használnak. A gurkók terelése nagy testi erőt igényel, érthető hát, hogy ezt a pozíciót a többivel ellentétben majdnem mindig varázsló, nem pedig boszorkány tölti be.
Hajtó
A hajtók a legkorábban kialakult szerepkör a kviddicsben, mivel egykor a játék célja csak a gólszerzés volt. A hajtás technikájában csak a kosarakat felváltó karikák bevezetése után egy évvel, 1884-ben állt be jelentős változás. Akkor meghoztak egy új szabályt, miszerint a büntetőzónába csak a kvaffot birtokló hajtónak szabad berepülnie, ellenkező esetben a gól érvénytelen. Ez a megkötés a "Stooging"-ot hivatott megakadályozni. "Így kiáltott Nagy-Britannia szerte a felháborodott kviddicsrajongók tegnap este, mikor a Varázsjátékok és Mágikus Sportok Főosztálya kihirdette az úgynevezett "stooging-tilalmat" - A csapatok egyre többet élnek a stooging módszerével - nyilatkozott a főosztály megtépázott idegzetű képviselője. - Úgy véljük, ez a szabály csökkenteni fogja a súlyos őrző sérülések számát. Ezentúl az őrzőt egyetlen hajtó igyekszik majd kicselezni, nem pedig három kibelezni. Ezen a ponton a főosztály vezetőjének vissza kellet vonulnia, mert a felbőőszült tömeg kvaffokkal kezdte el bombázni őt."
Fogó
A fogó rendszerint a legkisebb testsúlyú, leggyorsabb röptű játékos. Feladata végrehajtásához éles szemre van szüksége, valamint tudnia kell fél kézzel és szabad kézzel repülnie. Mivel teljesítménye kulcsfontosságú a mérkőzés szempontjából - a cikesz megszerzése akár a vesztésre álló csapatot is győzelemre segítheti - ezért a fogó az ellenfél szabálytalankodásainak leggyakoribb célpontja.

Kviddics szabályok és játékmenet
A mérkőzések tisztaságára szakképzett, szintén seprűn ülő bírók ügyelnek, akik büntetődobásokat ítélhetnek meg az ellenfélnek szabálytalanság esetén. A kviddicsben eredetileg 700 módon lehetett szabálytalankodni - az 1473-as világkupamérkőzésen mindet el is követték.
- A játékos a mérkőzés alatt tetszőleges magasságba emelkedhet, azonban a küzdőteret nem hagyhatja el.
- A csapatkapitány a bírónak jelezve "időt" kérhet. A játékosok talpa csak abban a szünet jellegű szakaszban érintheti a talajt. Ha a mérkőzés minimum 12 órája tart, hosszabb, de legfeljebb 2 órás "idő" kérhető. A játékosok két óra letelte után kötelesek visszatérni a pályára.
- A bírónak jogában áll büntetőtámadást ítélni. A büntetőt elvégző játékos a kezdőkörből indul, onnan repül a büntetőzóna felé.
- A sérült játékost nem lehet lecserélni.
- A cikesz elkapása a fogó feladata. Ha ez sikerül, az 150 pontot eredményez a szerencsés fogó csapatának, és ezzel zárul le a mérkőzés.
Érdekesség: Egy 1884-es bodmin-lápi kviddicsmeccsen 6 hónapig nem sikerült elfogni a cikeszt. Végül a fogók kritikán aluli teljesítményét megelégelve mind a két csapat feladta a mérkőzést.
Kviddics manőverek és trükkök
A játék során a varázslók gyakran alkalmaznak különféle speciális manővereket és trükköket:
- Bludger Backbeat: Speciális ütés; a terelő hátralendülő ütőjével találja el a gurkót, így a labdát nem előre, hanem hátrafelé küldi.
- Petrova Plunge: Petrova Csorkovsz orosz hajtóról elnevezett trükk. A csel sikerének kulcsa, a pontos időzítés. A kvaffot birtokló hajtó felfelé repül, hogy az ellenfél játékosai azt higgyék, egérutat próbál nyerni, hogy aztán gólt szerezhessen csapatának.
- Haunted Head-Feint: Nagy sebességgel szlalomozik az őrző a karikák között és körül.
- Porskoff Ploy: Nyílhegyet formázó alakzatban repülnek a hajtók a karikák felé.
- Starfish and Stick: Speciális testtartás. A játékos ijesztésképp az ellenfél orra felé lendíti az öklét.
- Transylvanian Tackle: Nevét a Wington Wanderes alapítóiról kapta. A fogó speciális mozdulata: látszólag céltalan bekanyarodás, mely során a cikesz a fogó ujjába kerül.
- Woollongong Shimmy: Válla fölött továbbítja a hajtó a kvaffot csapattársának.
- Wronski Feint: A fogó meredeken a föld felé repül, azt a látszatot keltve, hogy megpillantotta a cikeszt odalent. Majd közvetlenül a földre érés előtt kihúzza seprűjét a bukórepülésből.

Kviddics a Roxfortban és a csapatok öltözéke
A Roxfort Boszorkány- és Varázslóképző Szakiskola négy háza, a Griffendél, a Hollóhát, a Hugrabug és a Mardekár is kiállít egy-egy csapatot, akik a házuk színeinek megfelelő öltözetet viselnek:
- A griffendélesek pirosban
- A mardekárosok zöldben
- A hollóhátosok kékben
- A hugrabugosok sárgában játszanak.
A játékosok bármelyik évfolyamból kikerülhetnek, pusztán tehetségük alapján válogatják össze őket a csapatkapitányok. A házibajnokság során az összes csapat megmérkőzik egymással, így döntve el az évzáró ünnepély során kihirdetett sorrendet. A Roxfort-bajnokság eredményei a házak közti pontversenyt is befolyásolják.

Harry Potter, a Griffendél fogója
Harry Potter több, mint egy évszázad óta az első elsőéves volt, aki bekerült egy roxforti kviddicscsapatba - ráadásul mindjárt a Griffendél fogójátékosaként. Harry tehetsége az első repülés-órán feltűnik McGalagony professzornak, aki beajánlja őt a Griffendél kviddics-csapatába. Ez egyfelől nagy tehetségének, másfelől ismeretlen jóakaróinak köszönhető, akik jobbnál jobb seprűkkel ajándékozták meg (elsőben egy Nimbusz 2000-rel, harmadikban pedig egy Tűzvillámmal).
Amikor Harry játszott, csapata minden mérkőzésen győzelmet aratott, azokat kivéve, amelyeken megsérült. Hatodéves korában Harry lett a Griffendél csapatkapitánya, azonban mindössze egy mérkőzésen tudott részt venni - a másodikon koponyasérülést szenvedett Cormac McLaggen, az ideiglenes őrző hibájából, a harmadik során pedig büntetőmunkán volt Perselus Pitonnál. Harry barátai közül Ron hatodikban őrző lesz. A tréfamester Weasley-ikrek, Fred és George éveken át a Griffendél csapatának verhetetlen terelőpárosát alkották. Az első kviddicsmeccs alkalmával a Griffendél megnyeri a meccset, ám Harry keze eltörik. A Mardekár elleni kviddics mérkőzésen valaki sötét varázslattal támadja meg a Griffendél fogóját - a tanulók Pitont gyanúsítják.
A kviddics szabályai - MAGYARÁZAT!
Híres kviddics csapatok
A varázslóvilág számos professzionális kviddics csapattal büszkélkedhet. Néhány példa:
- Appleby Arrows: 1602-ben alakult észak-angliai csapat.
- Caerphilly Catapults: 1402-ben alapított walesi csapat.
- Dimbournei Darazsak: 1312-ben alakult csapat.
- Holyhead Harpies: 1203-ban alapított walesi csapat, az egyetlen kizárólag nőkből álló professzionális csapat.
- Kenmare Kestrels: 1291-ben alapított ír csapat.
- Porpicy SC: 1163-ban alapított csapat.
- Pride of Portree: 1292-ben alapított skye-szigeti csapat.
tags: #harry #potter #kviddics #mezben





