A League of Legends térképének evolúciója: Új elhelyezkedési stratégiák és ösvénydinamika
A League of Legends alaptérképe lényegében már 2014 óta semmit nem változott. Félreértés ne essék, remek térkép, de határozottan akad néhány jól érzékelhető probléma most, hogy a játékosok már jól kiismerték és megszokták a terepet. Tökéletes térkép nincs, ezért több különböző céllal vágunk bele a térkép módosításába az idei szezonban.
Változások az Idézők Szurdokában
A legfontosabb cél, hogy az ösvények jelentette kihívások igazságosabban legyenek elosztva a két oldal között. A vörös és a kék oldal nagyon különböző előnyökhöz jut az ösvényen, például a rajtaütések módja, a harcok kimenetele, illetve a bokrokhoz vagy a folyóhoz viszonyított helyezkedés tekintetében. Ezek a különbségek megmaradnak, de kevésbé látványos formában. A térképmódosítások másik célja, hogy kicsit nagyobb védettséget biztosítsunk az egyéni ösvényeseknek a dzsungelesekkel és úgy általában a portyázókkal szemben. A játék korai szakaszának elsődleges kimeneteként a rajtaütés a legtöbb esetben egyszerűen túl erősnek bizonyult. Ezzel együtt azonban minden ösvény esetében kicsit más indok áll a változások mögött.
A felső ösvény felfordulása
A felső ösvényen folyamatos huzavona zajlik a játékosok között, akik nagyobb befolyást és eredményt szeretnének elérni a térkép többi részére vonatkozóan az ösvényen úgy, hogy közben jelentősen kevésbé befolyásolja őket a többi szerepkör, különösen a játék elején. A legtöbb játékos számára úgy tűnik, hogy az ösvény teljes egészében a dzsungeles (vagy a magasabb szinteken a portyázó támogató) kezében van, ráadásul csak akkor tehetnek bármit a győzelem érdekében, ha óriási előnyt tudnak szerezni. Ezért jelentősen csökkentjük annak lehetőségét, hogy más ösvények hatással lehessenek a felsőre a játék korai szakaszában, így a párharcok szabadon kibontakozhatnak.
Ez persze nem jelenti azt, hogy a dzsungeles egyáltalán nem tud majd rajtaütéseket kivitelezni, ezért óvatosságra továbbra is szükség van. Emellett a felső ösvény bokra ponttá alakítva a folyó közepére kerül, így kevésbé aszimmetrikus, és jelentősen erősebb, amikor versenyezni kell érte. Általában jó ötletnek bizonyult a folyóbeli bokron kívül őrködni, és bár ez bizonyos mértékig továbbra is igaz marad, a bokor közelebb került az optimális őrszempozícióhoz, és a korábbinál kevésbé csábít rajtaütésre.

Emellett a dzsungelesek felső ösvényre gyakorolt befolyásának kiterjesztése a korán felbukkanó Szurdok Hírnöke volt. A legtöbb esetben a Szurdok Hírnöke egyszer csak megjelent a felső ösvényen (végül is az van legközelebb a búvóhelyéhez), és bármilyen bimbózó portyázási szakaszt tökéletesen tönkrezúzott. A Hírnök rendszeresen tönkretette a portyázási szakaszt azzal, hogy lerombolta a tornyokat, és hatalmas aranymennyiséget öntött egy adott harcosra az ösvényen, általában teljesen a dzsungeles szeszélye szerint. A Szurdok Hírnökének visszaszorításával jelentősen csökkenteni szeretnénk a kiszámíthatatlanságot a késői portyázási szakaszban a felső ösvényen.
Az Ürességhernyók feladatának egyik célja, hogy a felső ösvényesek a korábbinál sokkal nagyobb hatással legyenek a felső ösvény feladatának kimenetelére a korai játékban. Ezenfelül gyümölcsözőbbé tesszük a felső ösvény feladatát az egész csapat számára, így a korán megszerzett előny mindenkinek jobban számít majd. Általánosságban a cél az, hogy a felső ösvényesek nagyobb védelmet élvezzenek a külső hatásokkal szemben, az ösvényük pedig nagyobb súllyal essen latba a csapat győzelmének szempontjából.
A középső ösvény átalakulása
A középső ösvényen hasonló változások történnek, némiképp eltérő célok jegyében. Ez az ösvény biztosítja a legtöbb lehetőséget a rajtaütésre, és tapasztalatunk szerint a játékosok az évek során rájöttek, hogy ez egyáltalán nem biztonságos terep számos, kevéssé mozgékony és az önvédelemben sem jeleskedő hős számára. Sok Zyra, Brand és Karthus érezhette úgy, hogy már nincs helye a középső ösvényen, ahogy egyre több agilis karakter jelent meg, és a dzsungelesek rájöttek, hogy mennyire könnyű elbánni ezekkel a lomha mágusokkal. Az elsődleges célunk tehát itt az, hogy a középső ösvény alapjaiban jelentősen biztonságosabb hely legyen az ilyen típusú hősök számára.
Egy mágusbarát középső ösvény ismét helyzetbe hozhatja ezeket a karaktereket. Egyáltalán nem szeretnénk kiszorítani az orgyilkosokat erről az ösvényről, csak szeretnénk barátságosabb környezetet teremteni a lomhább hősök számára, tekintettel arra, hogy ők képesek szembeszállni a dzsungelesekkel. Továbbra is jó alanyok maradnak a rajtaütéshez, de talán kissé kevésbé bizonyulnak majd vonzó prédának. A középső ösvény másik nagy változását a némiképp biztonságosabb portyázási útvonalak megnyitása jelenti. Mindkét oldalon a játékosok olyan úton barangolhatnak, ahol sokkal kisebb kockázat mellett juthatnak el a folyóhoz vagy akár az adott ösvényhez, ahová tartanak.
Hogyan forogj tökéletesen középső ösvényesként?
Ugyanez indokolja a középső ösvény bokrainak átszabását is. A középső ösvényesek körülbelül 20%-kal több időt kapnak arra, hogy az ellenfél megpillantása után cselekvési hatótávolságba kerüljenek, így a korai rajtaütések hatása jelentősen csökken, és a lomhább karakterek jóval nagyobb biztonságot élvezhetnek. Összességében nézve a cél a hatékony középső ösvényre érvényes követelmények mérséklése, hogy többféle hős találhassa meg itt a számítását, különös tekintettel a lomha mágusokra és a hozzájuk hasonlók.
Irány az alsó ösvény!
Az alsó ösvény a látvány szempontjából nem változik sokat, összességében azonban annál többet várunk ezektől a módosításoktól. A felső ösvényhez hasonlóan itt is igyekszünk kiegyensúlyozni az oldalakat, így a bejárat és a bokrok elhelyezése nagyjából azonos. A változtatások nyomán egy új rajtaütési útvonal nyílik meg az alsó ösvény vörös dzsungelén keresztül, ami a térkép kockázatosabb újdonságai közé tartozik. Míg a rajtaütési esélyeket máshol csökkentjük, az alsó ösvényen növeljük, ezért árgus szemekkel fogjuk figyelni a térkép ezen részét, hogy biztosan észszerű és élvezetes maradjon.
A vörös oldal alsó ösvénye most különösen sebezhetőbb a korábbinál (ellentétben a kék oldallal), mivel itt hiányzik a sárkányverem falai által biztosított extra távolság, amely több időt enged a rálátást követő cselekvésre, vagy akár kissé késlelteti is a folyótól való eltávolodást. Ez az új rajtaütési útvonal emellett a rálátásért zajló küzdelmet is bonyolítja a hármas bokornál a folyó felőli, relatíve könnyebb megközelíthetőség miatt. Az egyensúly megteremtése szempontjából ez egy kényes pont a térképen, ezért gondos megfigyelés alatt tartjuk.

A folyó közepén található bokor szintén vonzóbb célt jelenthet, mint korábban, mivel a régi bokornál megalapozottabb uralmat biztosít a folyó felett, és kevésbé egyoldalú. Ez a bokor azonban sokkal rosszabb lehetőséget biztosít az őrszem nélküli rajtaütésre a vörös oldal alsó ösvényén. Megjegyzendő, hogy ez a bokor valóban gátolja a vörös hármas bokor folyó felőli hozzáférhetőségét, így megvédi az alsó ösvényt a bekerítéses rajtaütések túlnyomó részétől.
A dzsungel más(képp)
Végezetül módosítottuk a dzsungel geometriáját, hogy igazodjon az ösvénybeli változásokhoz, és számos izgalmas elemmel gazdagítsa a sárkány és a Baron elleni küzdelmet. Az élő játékban viszonylag egyszerű harcba bocsátkozni ezekkel a hatalmas szörnyekkel, például főként a velük szemben lévő szűk átjárón, vagy a folyóba és a dzsungelbe nyúló, kisebb ilyen átjárókon keresztül. A legújabb frissítések célja, hogy az egyetlen, szűk megközelítési mód helyett több belépési pontra összpontosítson a küzdelem, illetve általánosságban is alakítani szeretnénk az itteni csaták menetén, mivel a játékosok eléggé hozzászoktak már egy bizonyos rutinhoz. A versenynek kicsit kiegyensúlyozottabbnak kell lennie a felek között, mivel jelenleg annak a csapatnak szokott lejteni a pálya, akik kényelmesen tudnak harcba bocsátkozni, majd eliszkolni a feladat közeléből.

A fentebb említetteknek megfelelően ezek a módosítások a portyázást is jócskán elősegítik, mivel mindkét számára adott egy biztonságos, másodlagos útvonal, ahol nem kell a dzsungellel foglalkozni. Összességében a lényeg az, hogy a dzsungelesek számára megnehezítsük a rajtaütést, különösen a korai játékban, de közben mégse érezzék feleslegesnek magukat.
A térképtervezés kihívásai és a jövő
A térkép változása ijesztő lehet. A League of Legends játékmenete ezer szálon kapcsolódik a jelenlegi változathoz, sok esetben nem is teljesen nyilvánvaló módon. Nem sok korábbi tapasztalatra támaszkodhattunk. Egy kis módosítás itt, egy apró igazítás ott - a megszokottnál kicsit kevésbé láttunk jól a pályán, de tudtuk, hogy meg akarjuk változtatni a térképet. Ezért elkezdtünk barkácsolni.
Egy nagyon fontos cél volt az egyenlőség megteremtése és a térkép közepén lévő összes főbb terület átdolgozása. Olyan nagyot álmodtunk, hogy őszintén szólva nem voltunk biztosak a megvalósíthatóságában. Elfogadtuk azonban a kihívást, és hozzáláttunk - előástunk néhány régebbi, kicsit idejétmúlt eszközt, és készítettünk néhány korai változatot, hogy lássuk, mi hogyan válhat be.

Nincsenek végtelen erőforrásaink, hogy a nulláról építsünk fel egy új térképet, ezért összpontosítanunk kellett a munkánkat. Elvetettük az olyan vadabb ötleteket, mint a folyó közepén tanyázó, hatalmas szörnyek, és elkezdtünk kipróbálni egy egyszerűsített változatot, amely valahogy így nézett ki: A folyó és a beugrók minden ösvényen könnyen megközelíthetők voltak. A bokrokat is megfazoníroztuk, és hozzáfogtunk a teszteléshez. A térkép… elfogadható volt. Nem lett a legjobb, a beugrók jól működtek, de nem sok akciót láttak. A dzsungeles részek kifejezetten rázósra sikerültek. A sok kis külön sziget miatt a terep nem tűnt igazán fontosnak. Nem tudtak érdemi akadályt teremteni az útvonalakon, ezért nem is volt túl sok értelmük. Néhány kő pedig kifejezetten kegyetlen módon blokkolta a rálátást, különösen a beugrókban és a felső ösvényen.
Ez a gyors próbálkozások időszaka volt: kitalálni valamit a kőhöz, behajítani a módosított követ a játéktesztbe, megnézni, hogy működik-e, majd egy újabb kővel próbálkozni. Itt a próbálkozás egyébként azt jelentette, hogy véletlenszerűen kiválasztottunk köveket az Idézők szurdokából, megdupláztuk őket, összehúztuk sziklaszerű alakzatokba, és reménykedtünk, hogy ez az általunk okozott, groteszk rumli nem kerül a grafikusok szeme elé. Végre haladtunk a nem teljesen reménytelen térképmódosítások felé! Mindig ez az első lépés az ilyen változások esetében, mert a stabil aktuális állapot elhagyása kezdetben mindig valami szörnyűséget eredményez. Egységesítettük a falakat, előre-hátra tologattunk őket, lyukat vágtunk egy nagy kőbe a középső ösvényen, és így tovább.

Ezután a bokrokra összpontosítottunk. A bokor értékét főképp a környező falak értéke határozza meg, mivel ez erősen befolyásolja a harcokat és a rálátást egy adott terepen, és sok érdek fűződik hozzá. A bokor emellett önmagában megoldja a terep számos problémáját. A bokorelhelyezés- és méretezés részleteinek boncolgatása remek gyakorlat volt, de önmagában is egy apró csatával ért fel. A bokrok nem kerülhetnek túl távolra egymástól, mert akkor a háború köde túl sok területet szőhet be a dzsungelből. Túl közel sem lehetnek, mert akkor feleslegesnek tűnnek, és teljesen kiszorítják a ködöt. Kihangsúlyozzák a sarkokat, de emellett meg is bonyolítják a rálátást ezeken a helyeken. Sok problémát megoldottak az olyan metszéspontok esetében, amelyek az egyik oldalnak kedveztek, vagy nem voltak elég csábítók a harchoz, vagy bizonyos szögből túl tiszta kilátást biztosítottak.

Sok ígéretes változtatás is született, mint például a toronybeugrók, az Arénáéhoz hasonló mélyvíz vagy az alaptérképre készült új növények - de a jelen frissítés keretei között még egyiket sem találtuk megfelelőnek. Talán egyszer. Az Idézők szurdokának térképe a kényelem szigete, ahol azonban számos izgalmas ötlet is megvalósulhatna a jövőben. Tudjuk, hogy a Szurdok különleges hely, és minden változtatást nagyon komolyan veszünk, ezért reméljük, hogy a mostani módosítások jó hatással lesznek a játékra.
tags: #lol #jatekosok #elhelyezkedese





