Az MMORPG-k Fejlődése és a Magyar Játékosok Statisztikái
Már régóta téma a mostanában oly’ népszerű MMORPG-kkel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) kapcsolatos érdeklődés, hiszen ami annak idején érdekesnek indult, annyira hétköznapivá vált napjainkra. Ez lehet jó, lehet rossz, csupán nézőpont kérdése, hiszen mindkét oldalon megannyi érv és ellenérv sorakoztatható fel.
Az MMORPG-k Hajnala és Fejlődése
Az első szárnybontogatások még 1973-ban történtek, amikor megjelent a Maze War elnevezésű játék, amelyben a végletesen egyszerű grafikával megjelenített virtuális térben a játékosok egy labirintusban kóborolva vadászhattak egymásra. Több szempontból is kiindulópontnak volt tekinthető, hiszen azon túl, hogy az első hálózatban játszható játék lett, lefektette az alapjait a későbbi első személyű lövöldözős (FPS) játékok kategóriájának.
Ezt követően a hetvenes évek második felében egyre másra születtek a különböző játékok, amelyeket egyszerre több-kevesebb játékos használhatott, valamilyen kezdetleges hálózati rendszer segítségével. E játékok zöme nem rendelkezett grafikus felülettel, és inkább hasonlítottak egy számítógépen játszott szerepjátékhoz, ám abban az időben ezek hatalmas áttörést jelentettek.

Az első igazán kereskedelmi céllal fejlesztett MMORPG az 1985-ben megjelent Island of Kesmai volt. Az Egyesült Államok akkori „internet” szolgáltatója, a CompuServe hálózatában elérhető játék egyszerre száz felhasználót volt képes kezelni, és egy órányi játékért nem kevesebb, mint 12 dollárt kellett fizetni.
A valódi áttörés és elterjedés azonban csak a 90-es évek második felétől indult meg. Az internet rohamos fejlődésének köszönhetően a kisebb lokális hálózatokon elérhető játékok lassan átkerültek a világhálóra. Elsők között az alapvetően szövegi alapokkal rendelkező Legends of Future Past, amely azért is említésre méltó, mert ennél tűntek fel először a hivatásos játékmesterek (game master, vagyis közismert nevén a GM), akik segítséget nyújtottak a játékosoknak, illetve levezényelték az online eseményeket a játékon belül.
Az MMORPG kifejezés is inkább ekkor terjedt el, hiszen a korábbi játékokra egyáltalán nem volt jellemző, hogy tömegesen hozzáférhettek az emberek, elsősorban a hálózatok korlátozott kiterjedtsége okán. 1996 végén, a 3DO gondozásában jelent meg a Meridian 59, az első, ténylegesen internetes felhasználásra készült játék. A fontosabb szaklapok is méltatták, elsősorban a három dimenziós grafikus motor miatt, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a karaktereik szemén keresztül láthassák a játék tájait. Ez volt az első játék, amely megkövetelte a havidíjat, ám ennek ellenére hamar népszerűvé vált.
A műfaj népszerűségét azonban mégsem ez a játék, hanem az 1997-es Ultima Online hozta meg, amely több tekintetben is összetettebb volt, mint a konkurens darabok.
Virtuális világunk - Az MMORPG története [1. rész]
A Kulcsfontosságú MMORPG-k és a Növekedés Korszaka
A Dél-Koreában nagy rajongással övezett műfaj egyik mérföldköve lett a Lineage (1998), amely pillanatok alatt több millió előfizetőre tett szert, évekre bebiztosítva a játék fejlesztője, az NCsoft, egyeduralmát az MMORPG-k piacán. A nyugati piacokon viszont inkább az egy évvel később, vagyis 1999-ben bemutatkozó EverQuest vált ismertté és népszerűvé, hasonló nagyságrendű előfizetőt meghódítva.
A 2000-es évek elejére már tisztán látszott, hogy az MMORPG-k műfajt teremtettek, és a játékgyártók is felismerték ezt. Nem sajnálták a pénzt új fejlesztésekbe beleölni, mert pontosan tudták, hogy a szerepjátékok egyfajta magához láncoló hatása pénzügyileg roppant jövedelmező. A „nagy trió” hegemóniáját megtörni szándékozó új, második generációs játékok 2001 során jelentek meg.
- Előbb a sci-fi témájú Anarchy Online, amelynek technikai hátterét igen sok negatív kritika érte, elsősorban amiatt, hogy a szerverek nem nagyon tudták kezelni a hatalmas játékos bázist.
- Pár hónappal később debütált az, elsősorban a játékosok egymás elleni küzdelmére (PvP) koncentráló, középkori témájú Dark Age of Camelot, és bár sok újdonságot hozott, sosem tudott olyan figyelemre szert tenni, mint a „nagy trió” tagjai, amelyek továbbra is teljes gőzzel üzemeltek.
2002 elsősorban az ázsiai piac éve volt. Ekkor jelent meg a koreai Gravity Corp játéka, a Ragnarok Online, amely még a Lineage sikerét is elhomályosító példátlan gyorsasággal söpört végig Ázsián. Bár nyugaton viszonylag ismeretlen maradt, a kiadó állítása szerint mégis több, mint 25 millió felhasználója volt a játéknak (igaz, ez az adat inkább a regisztrált felhasználókat, semmint a ténylegesen aktív játékosokat takarta).
Ugyanebben az évben indult a MapleStory, amely viszont teljesen ingyenesen játszható volt, a bevételt különböző fizetős játékon belüli varázstárgyak és varázslatok generáltak a kiadó számára. 2003 elején mutatkozott be az Eve Online. A játékosokat űrhajók pilótáinak bőrébe bújtató játék hatalmas és hosszan tartó sikert ért el, amit elsősorban a játék rendszerének köszönhetett. Az Eve Online ugyanis az összes játékost egyetlen univerzumban kezelte, amelyeket kapukkal összekötött, különböző szerverekre elhelyezett csillagrendszerekre bontottak le, ez pedig azt az érzést keltette, hogy mindenki egy nagy, összefüggő univerzum része. 2003 őszén bontott vitorlát a Lineage II, amely az eredeti játék folytatása volt. Ázsiában hatalmas sikert aratott, ahogy az elődje is, és az európai, valamint amerikai szerverek megnyitását követően előfizetőinek száma elérte a 2,25 milliót is.
A World of Warcraft Korszaka
2004 új korszakot nyitott az MMORPG-k történetében, hiszen ebben az évben jelent meg az EverQuest II, amely elődje sikereit meglovagolva hamar meghódította a piacot, ám nem sokáig élvezhette a babérokat, ugyanis színre lépett a Blizzard játéka, a World of Warcraft (WoW), és mindenkit letarolt a színről. Már az EverQuest II-ről is gondolták, hogy jól fog teljesíteni, ám arra senki sem számított, hogy a WoW úgy tarol le minden más játékot, mint egy úthenger. Jött, látott, és győzött; minden tekintetben.
Alig néhány hónappal a megjelenését követően máris beárnyékolta a korábbi sikerjátékokat, és bizony mind a Lineage, mind az EverQuest kiadójának azzal kellett szembesülnie, hogy a Blizzard üdvöskéje felszippantja a játékosaik egy részét. A WoW sikere azóta is töretlen, és jelenlegi 50%-nál is magasabb piaci részesedésével nagyjából olyan szerepet tölt be az MMORPG-k között, mint a D&D az asztali szerepjátékok világában.
A Blizzard kiváló érzékkel tartja folyamatosan magas szinten a WoW iránti érdeklődést, ami egy high-end jellegű játék esetében elengedhetetlen, hiszen a sokat játszók számára unalmassá válhat a tartalom. A WoW alkotói folyamatos toldások révén újabb és újabb labirintusokkal vagy eseményekkel szögezik monitor elé a játékosaikat, nem is említve a már megjelent két hivatalos kiegészítő lemezt. Vagyis a Blizzard olyan monumentális gépezettel dolgozik azon, hogy sikerjátéka még hosszú évekig az MMORPG-k trónján terpeszkedjen, amelyet a konkurensek egyszerűen nem tudnak felülmúlni.

A trónkövetelőkre nem kellett sokat várni, hiszen alig egy év elteltével érkezett a PvP beállítottságú Guild Wars, ám a merőben más jellegű játékmenet és tartalom ellenére sem aratott osztatlan sikert. Bár az eladási adatok alapján bőven hozott hasznot a kiadójának, valós fenyegetést mégsem jelenthetett a WoW egyeduralmára.
Szintén nagy reményekkel indult az Age of Conan és a Warhammer Online is, meglovagolva a szép grafikában rejlő csábító erőt, ám végül mindkettő kudarcot vallott. Még csak megközelíteni sem tudták a World of Warcraft magasságait. Természetesen újabb versenytársak érkezése várható a továbbiakban is. Nagy eredményeket várnak az NCsoft háza táján az Aion: The Tower of Eternity című játéktól, amely Ázsiában (főleg Korea és Japán területén) már igen népszerű, és a nyugati piacokon is növekszik az előfizetések száma, bár még messze vannak azoktól a számoktól, amit a WoW elért.
Ingyenesen Játszható MMORPG-k
A World of Warcraft páratlan sikere és népszerűsége szinte teljesen beárnyékolja a már említett ingyenesen játszható MMORPG-k táborát, holott az meglehetősen népes. Ugyan sosem lesznek olyan népszerűek, mint fizetős társaik, a saját közegükben legalább olyan kemény küzdelmet folytatnak a játékosok megszerzéséért, vagy megtartásáért (bár kétségtelen, hogy az ingyenes MMORPG-k játékosainak jó része valamilyen fizetős játékot félretéve, pihentetve próbálja ki ezeket).
Természetesen bőségesen akadnak közöttük nagyon gyenge próbálkozások, ám találhatunk kifejezetten jól sikerül darabokat is. Ezek közül talán a Silkroad Online a legismertebb, amelyet több szakmai fórumon is méltattak, kiemelve a háromoldalú PvP rendszert, ám negatívumként megemlítették a küldetések, illetve a háttértörténet hiányát. Emellett érdemes még szót ejteni a Dream of Mirror Online-ról, ami ugyan semmi újdonságot nem tartalmaz, ám bájosságával sok játékost vonz, vagy a Corumot, ami szintén nem rossz, bár sok olyan dolgot tartalmaz, amely időnként felborítja a játékegyensúlyt.
Noha Ázsiában már 2008-ban elindult, a Dragonica európai szerverét csak idén nyáron nyitották meg. Ez a vicces-aranyos, manga stílusú ingyenes MMORPG abban különbözik társaitól, hogy a platformjátékokat idézően, oldalnézetből kapjuk a világot, amelyben kalandoznunk kell. Ez a megjelenítési mód ugyan szokatlan lehet, de mindenképpen változatosságot jelent, nem is beszélve, a harc közben alkalmazható számtalan humoros támadáskombinációról.
A Magyar MMORPG Játékosok és a JátékosLét Kutatás
Bár hazánkban is napról napra egyre többet és többen játszanak videojátékokat, bántóan sok sztereotípia él még a szórakozás ezen módját választókkal szemben. Szerencsére azonban már nálunk is akadnak olyanok, akik tudományos szempontok alapján foglalkoznak a játékokkal és a felhasználókkal. A JátékosLét Kutatóközpont az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, aminek a gamifikáció a fő profilja. A Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson.
A Kutatás Kezdetei és Fókuszai
Fromann Richárd, a JátékosLét Kutatóközpont vezetője elmondta, hogy bár gyermekkorától fogva foglalkoztatta a játék, a JátékosLét Kutatóközpont megalapítására 2013 őszén került sor. Kezdetben csak informális találkozókon beszélgettek a témáról ambiciózus játékkutatókkal, majd a "gamification" kifejezés berobbanása egyértelműen orientálta a kutatási célokat a játékok és játékos mechanizmusok értékei és alkalmazási lehetőségei felé.
Annak idején elsősorban az MMORPG világára fókuszáltak a többi játék közül, mert a „fejben” lejátszódó virtualitás ezen a területen a leggazdagabb, mivel itt nem csak az adott világ, az adott játékkörnyezet virtuális, hanem az irányított karakterek kiválasztásában és használatában is nagyobb a mozgástér a különböző variációk, élethelyzetek kipróbálásában. A szerepjáték mellett az MMORPG-k világában különösen fontos az adott közösség megfelelő működése is, így ez a csoportdinamika és a virtuális közösségi lét kutatásának is egyik nagy kincsesbányája.
Jelenleg a JátékosLét Kutatás kiterjed minden típusú digitális játék felhasználójára, de a fókuszban továbbra is a sokszereplős online szerepjátékosok vannak.
A JátékosLét Kutatás Eredményei (2014)
A 2011 februárjában indított, sokszereplős online játékosokat vizsgáló „JátékosLét” elnevezésű kutatás arra a kérdésre keresi a választ, hogy a sokszereplős online (szerep)játékoknak milyen hatása lehet a játékosokra, a játékosok személyiségére és emberi kapcsolataira. A kutatás legizgalmasabb kérdése azonban az, hogy a különböző játékok milyen motivációkat aktiválnak, és milyen képességeket, kompetenciákat fejleszt(het)nek.
Az 5. éve tartó kutatásban eddig több mint 25.000 játékos vett részt. A kutatásba bekapcsolódott játékosok a jelentősebb, interneten elérhető, magyarországi játékos közösségek köreiből kerültek be a felmérésbe, akik egy online kérdőíves felületen keresztül szolgáltattak adatokat.
A 2014. évi felmérés fontosabb adatai:
A 2014. évi online játékosokra vonatkozó kérdőívet összesen 7.893 játékos töltötte ki, az alábbiakban a legfontosabb demográfiai és szokásadatokat foglaljuk össze:
| Jellemző | Férfi Játékosok | Női Játékosok | Összesen/Átlag |
|---|---|---|---|
| Mintában való arány | 80,7% | 19,3% | 100% (7.893 fő) |
| Átlagéletkor | 24,5 év | 38,5 év | 27,2 év |
| Szülőkkel élők aránya | Nincs bontásban, de a válaszadók 54,6%-a | 54,6% | |
| Házasok aránya | Nincs bontásban, de a válaszadók 16,5%-a | 16,5% | |
| Párkapcsolatban élők aránya | Nincs bontásban, de a válaszadók 30,4%-a | 30,4% | |
| Tanulók aránya | Nincs bontásban, de a válaszadók 34,7%-a | 34,7% | |
| Munkanélküliek aránya | Nincs bontásban, de a válaszadók 8,1%-a | 8,1% | |
| Átlagos napi játékidő | Nincs bontásban, de a többség | 2-3 óra | |

Képességek és Szokások
A játékosok szerint az általuk játszott online közösségi játékok leginkább a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették. Sokan számoltak be arról is, hogy az idegen nyelv (elsősorban az angol nyelv) elsajátításában és fejlesztésében is sokat segítettek az online játékok.
Az online játékokon kívül szabadidős tevékenységnek kimagaslóan az olvasást nevezték meg leggyakrabban, de nagyon jelentős még a sportolás is, ezen belül főleg a kerékpározás. Ezen túl sokan a filmnézést, a kirándulást és a barátokkal való kikapcsolódást írták még.
A játékosok kapcsolati dimenzióját vizsgálva elmondható, hogy a játékosok többségének továbbra is 2-3 olyan valós, „IRL (In real life)/offline” barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, és a virtuális világban - akivel még nem találkozott személyesen - ebből legfeljebb csak egy „online” barátja van.
Sztereotípiák Cáfolása: A Játék Nem Tesz Antiszociálissá
A médiában és a közvéleményben általában három fő negatív sztereotípiával illetik az online játékosokat: (1) antiszociálisak, (2) függők és (3) agresszívak, amivé a játék teszi őket. A 2011 óta tartó JátékosLét Kutatás több tízezres online kérdőíves adataiból és közel 700 mélyinterjú tapasztalataiból egyértelműen arra következtethetünk, hogy a játékosok esetleges agressziója, függővé vagy antiszociálissá válása sohasem a játék miatt van, hanem a játékos személyisége miatt.
A kutatás során felvett interjúk alapján elmondható, hogy a játék folyamán a virtuális, online közösségekből - még abban az esetben is, ha a játékosok eleinte nem ismerik egymást - előbb-utóbb valós közösségek formálódnak, és kb. fél-háromnegyed éven belül az online játékosok találkoznak személyesen is egymással. Ebben az sem jelent akadályt, ha a játékosok nem egy országban élnek: felülnek a repülőre és megvendégelik egymást, mint régi harcostársak. Sok párkapcsolat és házasság is létrejött már egy-egy online közösségen belül.
- A 2014. évi kérdőívet kitöltő játékosok közel egyharmada (29,5%) számolt be arról, hogy született már párkapcsolata az online térben, akit az interneten ismert meg.
- A válaszadóknak majdnem a fele (44,5%) nyilatkozott úgy, hogy a családtagjai közül játszik valaki az általa játszott online játék(ok)kal.
A JátékosLét Kutatás nem igazolja tehát a negatív sztereotípiákra épülő közvélekedést, hogy aki rendszeres látogatója a virtuális világnak, az a való életben elszigetelődik. Sok esetben éppen az ellenkezője igaz, vagyis éppen az online világokon és játékokon keresztül szövődnek új kapcsolatai. Az eddigi eredményekből bizonyosnak látszik, hogy valójában sosem a játék teszi a személyt agresszívvá, antiszociálissá vagy függővé; a játéknak inkább ún. „fókuszlencse” hatása van: felerősíti - és nem okozza - a játékos gyengeségeit és erősségeit.
Gamifikáció: A Játékosság Alkalmazása a Hétköznapokban
A Játékoslét az egyetlen gamifikációval foglalkozó kutatóközpont az országban. A gamification (magyarul: „játékosítás”) játékelemek, játékmechanizmusok és játékdinamikák alkalmazását jelenti az élet - játékon kívüli - területein, azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye. Ma már egyébként „gamification 2.0”-ról beszélhetünk, mivel a gamification első (vad)korszaka után nagyon sok mindent újra kellett gondolni. Az eddigi túlságosan univerzális és a versengés elemeire épített gamifikációs termékek után a közeljövőben várhatóan egy letisztultabb, szakszerűbb, személyre szabottabb, valamint a játék igazi, „belső” Flow-élményére jobban koncentráló gamifikációs megoldások fognak születni.

A Gamifikáció az Oktatásban
Az edukációs és motivációs módszerek csak akkor életszerűek és hatékonyak, ha mindig az adott kor, ill. az adott környezet és kultúra egyedi „nyelvezetének” megfelelően működnek. Minden korszaknak és környezetnek megvan a maga sajátos klímája, amelyet figyelembe kell venni. A poroszos módszer aranykorszakaiban bár óriási érték és történelmi esemény volt, hogy Magyarország Nobel-díjasokat adott a nagyvilágnak, de ez a mai, digitális korban felnövekvő Y- és Z-generáció tagjainál már biztosan nem hatékony oktatási modell.
Az elmúlt évtizedekben gyökeresen megváltozott a társadalmi berendezkedés és életmód, így a benne működő motivációs struktúrák is. Napjainkban szinte minden intézménynek szembe kell már azzal néznie, hogy ezekben az években, évtizedekben a korábbi nemzedékektől teljesen eltérő szemlélettel, motivációval és attitűddel rendelkező (net)generációk nőnek fel. Ebben a gyors és gyökeres változásban kulcsszerepet játszanak a digitális eszközök, a közösségi oldalak és sokszereplős online közösségi játékok.
Azonban nemcsak a motivációs struktúra változott meg, hanem magának az információ befogadásának és közlésének, illetve a figyelemnek a kultúrája is. A multitasking típusú figyelemmegosztás jelensége mellett arra is érdemes odafigyelni, hogy mennyire lerövidült az új generációk „információ-befogadási tartománya”. Bizonyos kutatások szerint egy netgenerációs egyén legfeljebb 7 percig képes tartósan figyelni egy adott dologra. Ez azt jelenti a gyakorlatban, hogy ha rövid idő alatt nem történik valami számára érdekes, ingergazdag impulzus, akkor egyszerűen továbblép. Ezen generációk tagjait szinte csak a gyors, impulzív, élményalapú információ érdekli, méghozzá interaktív módon, közösségi kontextusban tálalva. Összefoglalóan fogalmazva azt mondhatjuk, hogy az információs társadalom korszakában az egész társadalomnak, minden tekintetben „netgeneráció-kompatibilisnek” kell lennie, különösen az oktatás területén.
A Gamifikáció Alkalmazási Területei és Hatékonysága
A játékosítás kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, különösen a munkahelyi környezetben és az oktatási folyamatokban, ahol a gamifikációs módszerek és fejlesztések - megfelelő, szakszerű implementáció esetén - jelentős pozitív hatásokat eredményezhetnek.
- Belső, szervezeti folyamatokra vonatkozó játékosított megoldások: rendszerint a munkavállaló motiválását, a munkafolyamat hatékonyságának növelését, valamint a munkával szembeni elköteleződés növelését tűzik ki célul.
- Külső folyamatokra konstruált gamifikációs megoldások: a kliens, illetve a potenciális ügyfél irányába hatnak, amelyek segítenek kiépíteni az ügyfél-lojalitást, a termék/brand iránti preferenciát, pozitív attitűdöt, továbbá vonatkozhatnak a sales mechanizmusok támogatására, valamint a fogyasztói szándék facilitálására is.
A megfelelően alkalmazott játékosítás a felhasználói élményt növeli, és adatok is alátámasztják, hogy a játékos tálalás növeli a hatékonyságot, különösen az új generációk körében, akik már egy másfajta információszerzési és motivációs környezetben nőttek fel.
Az online játékok piaca még jelenleg is növekszik, s bár egyre telítettebb, továbbra is csalogató kihívás a World of Warcraft uralmának megdöntése. Megjósolhatatlan, hogy öt év múlva hol tart majd a számítógépes játékok ezen kategóriája, ám gyaníthatóan a jelenleginél még több előfizető fog hosszú órákon át a monitor előtt ülni minden este. Mindig érkezik egy új generáció, akiket könnyű elcsábítani a rohamosan fejlődő grafikai motorok által megteremtett különböző fantáziavilágok színfalai közé, így a kikopó játékosok utánpótlása gyakorlatilag folyamatos, és a kiadóknak ez a lényeg. Mert bármilyen köntösbe is bújjon a játék, látni kell mögötte, hogy az egész a pénzről szól. Ez nem elítélendő, hiszen a játékgyártók ebből élnek, de eszünkbe juthat két szörny megölése közben.
tags: #mmorpg #regisztralt #jatekosok #szama





