A játékos nyelvoktatás pozitív hatásai: A digitális világ kihívásai és lehetőségei
A játék és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza. A tanárok már korábban is felhasználták a tananyag elsajátításához és gyakoroltatásához a diákokhoz közelebb álló, játékosabb feladatokat (például a rejtvényeket). A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok akár az iskolában is képesek később hasznosítani. A videojátékok lehetséges negatív hatása (például a függőség) ellenére örvendetes dolog, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerülnek. Ez a digital game-based learning, a ’digitálisjáték-alapú tanulás’.
Jelen cikk a játék fontosságát tekinti át a nyelvi szocializációban. Ezután a napjainkban egyre ismertebb digitális játékok oktatásban való felhasználását mutatja be az edutainment játékok, a serious game-ek, valamint részletesebben a gamifikáció elve alapján. Az utóbbira jellemző, hogy szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával támogathatja a tanítást, tanulást. Fontos kiemelni, hogy a digitális játékok oktatásban való felhasználhatóságát nem egy mindenre kész megoldásként kell kezelni, hanem szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával tudja támogatni a tanítást, a tanulást.
A játék szerepe a szocializációban és a nyelvelsajátításban
A gyermekek születésüktől kezdve foglalkoznak a nyelvelsajátítással és a játékkal is, ennek a két tevékenységnek a közös gyakorlása már az első napoktól megfigyelhető náluk. A nyelvi szocializáció „a nyelvi-nyelvhasználati ismeretek átadásán, illetve elsajátításán túl - társadalmi viselkedést, személyiséget, világképet formáló tényező is egyben, s ezért a szocializációs folyamat szerves részének kell tekintenünk”. A nyelvi és a kulturális tudás elsajátítása összefügg egymással, „a szocializáció részben a nyelv, a nyelvhasználati szabályok elsajátítása útján megy végbe”.
Schieffelin és Ochs (1984, idézi Réger 2002) a gyermek és a felnőtt közötti kapcsolatban a kommunikáció két altípusát különbözteti meg: a gyermekközpontú és a helyzetközpontú változatot. Az európai és a tengerentúli angolszász iskolázott társadalmi csoportokra, valamint a cigány közösségekre a gyermekközpontú változat jellemző, ahol a felnőtt alkalmazkodik a gyermek témaválasztásához, beszédmódjához és beszédmegértési stratégiáihoz. A helyzetközpontú kommunikáció esetén a gyermektől várják el, hogy a felmerülő beszédhelyzethez alkalmazkodjon (például a szamoa és a kaluli közösségekben). A két változat alkalmazása nem teljesen független egymástól, és sok tényező befolyásolja a kommunikációt.
A nyelvhasználati szabályok „felismerése és helyes alkalmazása - a kommunikatív kompetencia elsajátítása - út a társadalmi és kulturális tudás megszerzéséhez, és hogy ebben a tanulási folyamatban mennyire haladt előre a gyerek, azt megtudhatjuk, ha monológjaiba, vagy még inkább más gyermekekkel játszott szerepjátékaiba »belehallgatunk«” (Andersen 1984, idézi Réger 2002: 86). Ennek alapján a nyelvi szocializáció egyik jelzője és helyszíne is (főleg a kortárs csoporton belül) a játék lehet. A gyerekek korai monológjaiban is tetten érhető, ahogy feldolgozzák a számukra fontos csoportokkal kapcsolatos élményeiket. Később, amikor már csoportokban játszanak, a komplex viták visszajelzést nyújtanak a gyerekek folyamatos kulturális fejlődéséről.
A játékok folyamán egyrészt az előkészítés során meg kell győzniük egymást, el kell dőlnie, ki játszhat, és ki nem, milyen módon és milyen nyelven történjen a játék. Sokszor a szabályokat is el kell magyarázni, egyeztetni kell, mint ahogy az egyes szerepek megszólalásait, nézőpontjait is. A már megismert nyelvi minták alapján igyekeznek kommunikálni, de egymástól is dinamikusan tanulnak. A kortárs csoport és később a hobbi kapcsán kialakuló csoportok, szubkultúrák újabb elemekkel bővítik a gyerekek kommunikációját, jellegzetesen a szókincsüket. Például a gamer, vagyis számítógépes játékos szubkultúra még mindig indikátornak tekinti egy megszólaló esetén azt, hogy él-e az adott szókincs elemeivel, vagy sem.
A játék és a tanulás egymást segítő kapcsolatát már korábban felismerte és alkalmazta a pedagógia is (például játékos feladatok, szerepjátékok, drámajátékok). Az IKT előtérbe kerülésével a mindennapokban és az iskolában azonban ezen a területen is új lehetőségeket használhatunk fel a hatékonyabb tanulás, tanítás érdekében.

Digitális játékok és oktatás
A számítógépes játékok több szállal kötődnek a tanuláshoz. Egyrészt egyáltalán nem ritka, hogy olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra épül a játékmenet, amelyet a diákok akár az iskolában is képesek később hasznosítani. Például a Civilization-sorozatban a játékos egy létező nemzetet irányít - akár Erzsébet királynőként az angol nemzetet - az őskortól a modern korig, sőt a közeli jövőig. Közben végig kell haladnia az emberi történelem századain, követve a valós technikai és gazdasági fejlődést.
Másrészt a játékok megoldásához már régebben is sokszor közösségi összefogásra volt szükség. Ennek jó példái a nyomtatott játékújságok és a szakkörök; ezeknek a helyét veszik át mára az internetes csoportok és oldalak, ahol szintén lehetséges segítséget kérni, beszélgetni, akár együtt is játszani. Ezek mind a szociális és a kommunikációs kompetenciát fejlesztik, a szubkultúrára jellemző nyelvhasználattal együtt.
A játékokon belül is végigmennek a kezdők egy tanulási folyamaton, amelynek során elsajátítják a szabályokat, az adott szerverre, játékra jellemző közösségi normákat, nyelvhasználatot. Ez a folyamat a játék beépített tanítópályáival (tutorial) és a többi, tapasztaltabb játékos segítségével szokott lezajlani.
Készségfejlesztés a számítógépes játékokban
Az online játékok jó hatással lehetnek a szociális és a kognitív készségekre. Mivel ezekben a játékokban az egyéni teljesítmények mellett csapatokban is kell játszani, ezért a játékosoknak el kell sajátítaniuk a kis létszámú csoporttal való együttműködést, az egymással való érintkezés, beilleszkedés szabályait. A nagyszámú játékost mozgató online szerepjátékok gyakran közösségi térként is funkcionálnak: előfordul, hogy a felhasználók csak azért lépnek fel a játékszerverre, hogy az ismerőseikkel beszélgessenek. A különböző csoportokban közös hangalapú chatet használnak a tagok, így itt még könnyebb és dinamikusabb a kommunikáció, mint a csak írott szövegre támaszkodó játékbeli chaten.
A Játékoslét 2011-ben készített kérdőíve alapján a játékosok három fő területet jelöltek meg, amelyeken az általuk játszott online játékok fejlesztették a készségeiket:
- Hatékonyabb csapatmunka
- Javult kommunikációs képességek
- Jobb problémamegoldó képesség
A digitális játékok is szabályokra épülnek, akárcsak a társas vagy más logikai játékok, és a célok elérése közben sok problémát kell megoldaniuk a résztvevőknek. Egyes játékok közvetve vagy közvetlenül fontos készségek, képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhatnak. Ilyen például a szem-kéz koordináció, a multitasking, a memória, a reakcióidő vagy a „nyelvérzék”. A problémamegoldás fejlesztését segíti, hogy a „játékok nem nagyon hagyják a játékosokat akadályokat kikerülni, vagy megoldatlanul hagyni feladatokat”. A játékélményt akkor tudják folytatni, ha megállapítják, mi akadályozza őket a továbbhaladásban, és erre megoldást keresnek - egyedül, az interneten vagy a játék által biztosított felületeken (például chaten). Souza (2010) kutatásai szerint azok, akik MMORPG-vel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, sokszereplős online szerepjáték) játszanak, jobb logikai, matematikai eredményeket értek el, mint azok, akik nem.

Digital Game-Based Learning (DGBL)
Az eddig említett pozitívumokra igyekszik építeni a digital game based learning (DGBL), azaz a digitálisjáték-alapú tanulás. A célja minden esetben az, hogy ugyanazzal a hatékonysággal oktasson, mint a hagyományos módszerek, de sokkal inkább szórakoztatva, motiválva a tanulókat. A DGBL egy olyan módszer, amelynek célja megegyezik a hagyományos oktatási módszerekével, de kiegészül azzal, hogy a motivációt kiemelt elemként kezeli. Egyes elemei természetesen korábban is léteztek, így akár bizonyos módszerek újbóli előtérbe kerüléséről is beszélhetünk a DGBL kapcsán.
Miért szükséges új lehetőségek és módszerek adaptálása az oktatásba? Az úgynevezett Y és Z generáció tartalomfogyasztási szokásai, az IKT-eszközökhöz való hozzáállása/hozzáférése a társadalmi és technikai változások miatt különbözik a korábbi generációkétól. A tanár és az iskola szerepének ezekkel a változásokkal együtt kellene alakulnia. Az internet korában már nem a pedagógusok a tudás egyedüli hordozói és megosztói, hanem inkább annak az átadói, hogyan tudják a diákok megtalálni, elsajátítani és feldolgozni, felhasználni az információkat. Egyre inkább előtérbe kerül az, hogy a diákok azokat az alapképességeket is gyakorolhassák az iskolában, amelyekre a jövő munkaerőpiacán való boldoguláshoz leginkább szükségük lesz.
Prievara Tibor nemzetközi kutatások eredményeit felhasználva öt olyan képességet sorol fel, amelyeknek a kialakítása, illetve megerősítése ennek alapján elsőbbséget élvez a gamifikációra épülő pedagógiai munka során:
- Együttműködés
- Tudásépítés
- IKT-használat
- Valós problémák megoldása és innováció
- Önszabályozás
A játékalapú tanulás, tanítás megjelenése az oktatásban nem azt jelenti, hogy a tanárok, a gyerekek számítógépes játékok segítségével tanulnak az órákon, hanem csupán a játékok működési elveit használják fel a tanítás során. A cél az, hogy még aktívabbá, motiváltabbá tegyék a résztvevőket az adott tevékenység elvégzésében (Várszegi 2014). A játékalapú oktatási módszerek jellemzői közül három olyan alappillért emelhetünk ki, amelyek a hagyományos rendszerrel ellentétben inkább támogatják a tanulók ismeretelsajátítását, motiválva őket az esetleges sikertelenség esetén is a további munkára:
- A játékok, az iskolai szituációk többségével szemben nem büntetik a hibázást, hiszen többször meg lehet próbálni az adott feladatot, és előbb-utóbb sikerrel jár a játékos.
- A játékok a résztvevők köré egy szimulált valóságot építenek, ahol könnyebben szereznek személyes, valós tapasztalatokat, mint egy iskolai, „steril” környezetben történő kísérletnél.
- A játékokban a környezetből és az elvárásokból fakadóan nincs vizsgadrukk, amely gátolná a teljesítményt, így hatékonyabban tudják mérni a játékosok (tanulók) tudását (Fekete 2013: 10).
A gamifikáció ereje az oktatásban | Scott Hebert | TEDxUAlberta
Edutainment és Serious Game
Az edutainment az education ’oktatás’ és az entertainment ’szórakoztatás’ szavak összevonásával keletkezett fogalom. Célja a szórakoztatva tanítás, ezt használják többek között a múzeumi játékok és a kvízjátékok (például Honfoglaló). Ide tartoznak továbbá a játékkészítő alkalmazások, amelyekkel a tanárok maguk tudnak tartalmat létrehozni (Fekete 2013: 10-12).
Amíg az előző kategóriába tartozó foglalkozási módokat főleg tanárok, oktatók kezdeményezik, addig a serious game-eket (’komoly játékokat’) kifejezetten játéktervezők készítik oktatási céllal. Az alkotók közül sokan azt vallják, hogy a társadalmi problémákra megoldást lehet találni a számítógépes játékokon keresztül. Ebbe a körbe tartoznak a politikai és aktivistajátékok (például World without oil), a művészi játékok (Rez), a reklámjátékok (Google Cube) és az oktatójátékok (Beshortolt ábrándok) (Fekete 2013: 13).
Egy másik rendszerezés alapján (Deterding et al. 2011) komoly játékoknak azokat a komplett játékokat nevezik, amelyek „nem szórakoztatási céllal” készültek. Deterding és munkatársai besorolásának az oktatási játékok, a szimulációk, az egészségügyi játékok, a hírjátékok, a promóciós játékok, illetve a társadalmi célú játékok felelnek meg. Erősen kultúra- és egyénfüggő, hogy mikor számít egy nem szórakoztatási céllal készült alkalmazás csak játékosítottnak vagy komoly játéknak, tehát a gamifikáció és a komoly játék közötti különbségtétel szubjektív (Deterding et al. 2011).
Több kutatási projektet serious game keretében is meghirdettek: erre példa a Fold it és az Eyewire. „A Fold it nevű puzzle játék fehérjestruktúrák felfedezésében nyújt segítséget a kutatóknak, míg az Eyewire az agyi idegpályák feltérképezésére használja a játékosai ügyességét és leleményét”. A legfrissebb, 2016 tavaszán terjedő Sea Hero Quest című játékkal a demencia kutatását támogatják a játékosok. A telefonos játékban egy hajóval kell navigálni különböző labirintusos felépítésű pályákon, tájékozódási képességünkre hagyatkozva kell megoldani a feladatokat.
Ezeknek a programoknak a sikerességében több motivációs tényező is szerepet játszik. Egyrészt a játékosok számára vonzó lehet az a lehetőség, hogy a játékkal egyetemi kutatóknak segítenek, és közben a megszokott módon pontszámokban versenyeznek egymással, heti és havi ranglistákon mérik össze a tudásukat. Másrészt a kutatók számára különösen hasznos, hogy számos adatközlőt érhetnek el viszonylag rövid idő alatt, gyorsabbá tudják tenni a kutatásokat, valamint a problémák akár végtelen számú lehetőséget felvonultató megoldásában kérhetik a közösség segítségét.

Virtuális világok a nyelvtanulásban
A virtuális világok, a játékok világából átvett három jellemzőből az egyik a szimulált világ megvalósulása. Az elterjedt virtuális világok nagyobb részét játékként fejlesztették ki. Vizsgálatokból tudjuk, hogy a játétdizájn (game design) nagyban befolyásolja a népszerűséget (Chen et al., 2018). Nem meglepő módon az érdekes és tartalmas játékok jobban lekötik a felhasználók figyelmét, mivel több alkalmat biztosítanak a játékosok közti interakcióra (Chiu et al., 2012).
A kihívás mértékétől függ a flow-élmény is, ami azt jelenti, hogy a kalandjátékok e tekintetben jól teljesítenek, hiszen elméletileg a kihívás és a tanuló képességei közötti dinamikus egyensúly a tanulóval kapcsolatos tényezőktől (mint például az életkor vagy a nyelvi háttér) függetlenül működik (Chen et al., 2018). Ennek megfelelően Hung és kollégái (2018) 50 tanulmányon alapuló összefoglaló cikkében a masszívan sokszereplős online szerepjátékok (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs) bizonyultak a legnépszerűbbnek nyelvtanulás szempontjából.
Ezek általában olyan „valós idejű digitális stratégiai játékok, amelyek különböző virtuális világokban játszódnak, ahol a játékosok (gamerek) együttműködésen alapuló feladatokat teljesítenek, virtuális és valós tárgyakkal kereskednek, felfedezik a környezetüket, valamint a játékon belül üzleti és társadalmi kapcsolatokban állnak egymással” (Bytheway, 2015, 509-510). A játék lényege, hogy intézményes kereteken kívül, online, azaz a digitális vadonban (in the digital wild) található, és a játékosok saját szabadidejükben és eszközeikkel önszántukból játszanak (Sundqvist, 2019).
Gamifikáció a nyelvoktatásban
A 20. század második fele nagy változásokat hozott a pszicholingvisztikai kutatások területén, így ma már tudjuk, hogy a szókincs szerepe megkerülhetetlen és megkérdőjelezhetetlen az idegen nyelv elsajátításában. Az utóbbi évtizedekben számos jelentős kutatási eredmény született a témában, amely nagyban befolyásolhatja egy leendő tanár nyelvtanításhoz való hozzáállását. A 21. századi pedagógia változtatásra készteti a tanárokat és a tanulókat: a digitális eszközök elterjedésével újabb és újabb lehetőségek jelennek meg, amelyek nagyban segítik a nyelvoktatást és nyelvtanulást, bármely nyelvről is legyen szó.
A 21. század egyik legizgalmasabb oktatási módszere a gamifikáció, azaz magyar fordításban játékosítás. Minden tantárgy oktatására, gyakorlására alkalmas, így az angoltanulásban is hasznát vehetjük. A kifejezés láttán sejthetjük, hogy az angol „game”, azaz játék szóhoz kapcsolódik, méghozzá a videójátékoktól ered. Ezek ugyanis folyamatosan érdekes és motiváló kihívásokat nyújtanak a felhasználóknak, a megfelelő szinten.
Sokan azt gondolják, a gamifikáció csupán azt jelenti, hogy személyes vagy online angol nyelvoktatás során játékokat is használunk. A módszer valódi lényege, hogy a videójátékhoz hasonlóan egy rendszerben kell egyre feljebb és feljebb jutnunk. Ha sikerrel megtanulunk és használunk bizonyos anyagrészeket, akkor meg tudjuk oldani a feladatokat, így sikerélményhez jutunk. Kitartó gyakorlással egyre feljebb és feljebb jutunk a „játékban”, miközben szinte észrevétlenül tanulunk angolul. Ha belegondolunk, ennek a megközelítésnek számos előnye van az angoltanulás szempontjából. Ezek az előnyök összességében állandó sikerélményhez, az angoltanulás szeretetéhez vezetnek.
Hasznos tudni, hogy a különféle nyelvtanuló alkalmazások nagy része a gamifikációra vagy annak elemeire épül. A Duolingo applikáció napi célkitűzései, a Xeropan jutalmazási módszerei, az alkalmazások napi statisztikái mind erre az útra terelnek minket. Az is előfordul, hogy egy-egy online nyelvi kurzus gamifikációra épül. Összegezve: a gamifikáció egy innovatív nyelvtanulási módszer. Lényege, hogy a videójátékokat elvét követi, ezáltal eredményesen motivál és sikerélményt is nyújt.
A számítógépes játékok nem véletlenül okoznak függőséget: a játék örömén túl a flow-élményben is részesülhetünk. Optimális terhelés esetén a játék adta kihívások egyensúlyban vannak a képességgel és a felhasználható eszköztárral. Az akadály legyőzése után pedig rögtön neki lehet futni a következőnek, mert természetes módon a siker ismétlésére vágyunk. Az egyensúly fenntartása és a legkifinomultabb motivációs elemek bevetése különösen érdeke a játékiparnak, ezért fejlesztéseikkel élen járnak ezen a területen.
A Gamifikáció stratégiai elemei
A gamifikált rendszerek felépítése során kulcsfontosságú a célok és jutalmazási mechanizmusok megfelelő kialakítása:
- Távlati cél meghatározása: Az első feladat egy távlati, nagyobb cél meghatározása. A tanulóknak ezt kell mindvégig szem előtt tartani, ennek elérése hajtja őket a nehézségeken át.
- Mérföldkövek és jutalmazás: Ha ez lenne az egyetlen elérendő pont, hamar lankadna érdeklődésük, motivációjukat vesztve másra irányulna a figyelmük, mert azt érzik, a cél túl messze van, elérhetetlen. Ezért a következő fontos lépés megfelelő mérföldkövek meghatározása a célhoz vezető úton. Ezek biztosítják, hogy a „játékos” ne térjen le az útról, ne hagyja abba a játékot, mindig a következő szintre akarjon lépni. Ez a jutalmazási rendszer a játékosítás kulcsstratégiája.
- Pontrendszer és jelvények: A legegyszerűbb módszer egy pontrendszer kialakítása, de alkalmazhatóak jelvények vagy erre specializálódott weboldalon készíthető kitüntetés rendszer is, esetleg ezek kombinációja. A lényeg a következetesség: minden apró teljesítés után pozitív visszacsatolás jár, minden esetben és kivétel nélkül.
- Versengés: A folyamatot az egyéni motiváción túl a versengés is életben tartja: az értékelési rendszerben fontos a nyilvántartás, hogy az eredmények láthatóak legyenek. Az egészséges versenyszellem motiváló hatása jobb és jobb eredmény elérésére ösztönzi a résztvevőket.
Egy játékosított rendszer kialakítása, felépítése nagy energia-befektetést követel a tanártól, ezért ha bizonytalan a sikeressége, bevezetésként lehet kísérletezni: egész kurzusra szóló tervezés helyett rövidebb távú célok is feloszthatóak kisebb etapokra. A visszajelzések alapján kiderül, hogy a csoportnál kedvező fogadtatásra talál-e ez a rendhagyó módszer, és a tanár is csiszolni tudja „játékmesteri” képességeit.

A játékos nyelvtanulás előnyei, különösen gyermekkorban
A játék mind a mentális, mind a fizikai fejlődés alapvető eszköze, hiszen ismereteket nyújt a világról, megtanulhatók belőle az élethez szükséges készségek, ugyanakkor az önfeledt szórakozás lehetőségét is megteremti. A játéknak fontos szerepe van a mentális, a fizikai, a szociális, az érzelmi, a nyelvi képességek és az esztétikai érzék fejlesztésében is. Gyakorolhatók a játék során a társas szabályok is. A játék a gyermek fejlődésének természetes közege, a játékon keresztül fedezi fel és ismeri meg a világot. A játék során átéli az örömöt, megéli a győztes és a vesztes szerepét, megtanulja elviselni a kudarcot, együtt érez játszótársával. Mindkét helyzet kezelését gyermekkorban legjobb megtanulni. A játék nemcsak a versenyhelyzet, de az együttműködés, a másokkal való kapcsolatteremtés gyakorlóterepe is. A játék során a képzelet szárnyakat kaphat, de az érzelmi biztonság és a kötődés kialakításának ugyancsak eszköze. A játékban megjelenik a kaland feszültsége, a kommunikáció igénye, az erő próbálgatása, az önkifejezés igénye. A játék fejleszti az alkotókészséget, a problémamegoldó képességet, az önismeretet és a világ megismerését szintén támogatja, valamint segíti a társadalmi beilleszkedést, azáltal, hogy különféle szerepeket játszhat el a gyerek, amik beépülhetnek a személyiségébe. A játékot jutalmak és büntetések kísérik, mint az életben zajló tevékenységeket. A játék megnyugtat, nevel és tanít. A játék spontán, önkéntes, önmagáért való, és örömet szerző tevékenység. A játék kedvező hatásait csecsemőkortól az aggastyánokig, minden korosztály a maga javára fordíthatja.
A „szivacsagyú” gyerekek és a nyelvtanulás
Azért izgalmas utazás korai gyermekkorban elkezdeni a nyelvtanulást, mert a gyerekek agya - bizonyítottan - olyan ütemben tanul, fogad be és dolgoz fel új információkat, amelyre később már nem lesz képes. A babák, a gyerekek agya úgy működik, mint egy szivacs: szinte vonzza magába a tudást, rendkívül gyorsan tanulnak meg új dolgokat, akár annyira összetettet is, mint egy idegen nyelv. Megvan ennek a tudományos magyarázata: az agyukban ekkor még nincsenek kialakult nyelvi korlátok, így könnyebben alkalmazkodnak új nyelvi struktúrákhoz és kifejezésekhez. Az ilyen korai nyelvtanulás elősegíti az agy fejlődését is, mivel a különböző nyelvek közötti váltás és a többnyelvűség folyamatosan stimulálja az agy működését, növelve annak rugalmasságát és komplex gondolkodási képességeit.
A játékos nyelvtanulás pontosan ezekre az adottságokra épít, amikor a természetes kíváncsiságot és a felfedezés örömét helyezi a középpontba. A gyerekek számára a tanulás akkor a leghatékonyabb, ha az élvezetes és szórakoztató. A játékos nyelvtanulás módszertana érdekes: a gyerekek nemcsak passzív befogadói az információknak, hanem aktív részesei is a tanulási folyamatnak, hiszen játszunk. A játékok, dalok, történetek és kreatív feladatok segítenek abban, hogy a gyerekek élvezettel, saját tempójukban és saját érdeklődésüknek megfelelően tanuljanak. Ez a módszer egyébként nemcsak a nyelvi készségek fejlesztésében eredményes, hanem olyan pozitív tanulási szokásokat is kialakít, amelyeket a gyerekek a későbbiekben is kamatoztathatnak az élet más területén.
Valójában nem csak a játékos nyelvtanulás a fontos, hanem (bármilyen) játékos tanulás az. Gondoljunk bele, mennyire automatikus ez a folyamat az anyanyelv elsajátítása során: beszéltünk a gyermekhez, játszottunk vele, bátorítottuk, meséltünk, mondókákat tanultunk. És megtanult magyarul. Ennél nincs tökéletesebb módszer, ezt tesszük mi is, csak a tudományt segítségül hívva és egy idegen nyelven.
A játékos gyerekangol előnyei:
- Természetes: A játékos nyelvtanulás hasonló ahhoz, ahogy a gyerekek az anyanyelvüket tanulják meg. Így az egész szinte észrevétlenül történik. A gyerekek könnyebben megjegyzik a szavakat, kifejezéseket és a nyelvtant, mert az új információkat az agyuk összekapcsolja a már meglévő tudásukkal.
- Megszeretik a nyelvet: A játék közben szerzett élmények erősen hatnak a gyerekek érzéseire, így szívesebben és lelkesebben tanulnak nyelvet. A játékos tanulás pozitív érzelmeket kelt, ami hosszú távon is segít abban, hogy a gyerekek szívesen foglalkozzanak a nyelvtanulással, és később is sikeresek legyenek benne.
- Közösségi élményt ad: A csoportos játékos nyelvtanulás során a gyerekek megtanulnak együttműködni egymással, ez nem csak a nyelvi, hanem a szociális készségeiket is fejleszti. A közös élmények erősítik az összetartozás érzését, és motiválják őket a tanulásra.
- Nő a koncentráció és a figyelem: A játékos feladatok segítenek a gyerekeknek abban, hogy jobban tudjanak figyelni és koncentrálni. Ahogy a különböző játékok során fókuszálnak, ez a képességük fejlődik, ami más területeken is előnyükre válik.

Korai nyelvtanulás és az agyfejlődés
Mindannyian hallottuk már azt a kifejezést, hogy a gyermek agya olyan, akár egy szivacs, minden hallott és látott információt magába szippant. Így van ez az idegen nyelvek esetén is. Bár sokan vannak azon a véleményen, miszerint egy kisbabát csak megzavar, ha több nyelven beszélnek hozzá, pedig valójában hosszú távon csak profitálhat belőle. Bár az első idegen nyelvet a gyerekek az iskolában sajátítják el, szakemberek szerint érdemes már korábban megismertetni őket egy másik nyelvvel. Az, hogy mennyi idősen kezdi el egy gyermek az első idegen nyelvét tanulni, nagyban befolyásolja az agyszerkezetet.
Egy idegen nyelv elsajátításához a jobb és bal agyfélteke összehangolt munkájára és az egymás közötti információáramlásra van szükség. Míg a jobb agyfélteke a kreativitásért, addig a bal agyfélteke a beszélt és az írott nyelv, a logika, a számolási képességekért felel. Két nyelv párhuzamos tanulása javítja a beleélési képességet is, hiszen meg kell tanulniuk máshogy kifejezni magukat egy-egy adott szituációban, meg kell érteniük a másik mondandóját, és hogy valamit közölni próbáljanak. A gyerekek még ösztönösen, gátlások nélkül tanulnak nyelveket, nincs bennük görcsösség, és minél hamarabb ismertetnek meg velük egy új nyelvet, annál természetesebben fogják használni.
Vannak, akiknek a nyelvtanulás, a gyermekkori rossz élmények hatására, állandó stressz forrássá válik. Pedig a nyelvtanulás képes pozitívan hatni az elmére és a lélekre. Nemcsak a tanulás módszerét, hanem a megfelelő nyelvtanárt is meg kell találnunk ahhoz, hogy lépésről lépésre haladva, mindig ügyesebbek legyünk. A folyamatos sikerélmény pedig növeli az önbecsülést. Egy új nyelv megismerésével, új nézőpontok jönnek az életünkbe, számunkra ismeretlen kultúrát és gondolkodás módot ismerünk meg, így rugalmasabban kezdünk gondolkodni.
Hazánkban nagyon alacsony az idegen nyelvet beszélők száma a 35-40 évesnél idősebbek körében, mert akkor még nem volt elég hatékony a nyelvoktatás, de igény sem nagyon volt rá. Angol online tanulás alapszinten egyszerűen megoldható, mivel online bármikor tanulható, így akár kényelmesen, az időnket megfelelően beosztva fejlődhetünk. Kutatások is bizonyítják, biztos, hogy a nyelvtanulás pozitívan hat az elménkre, az önbizalmunkra, energiát tud adni a szervezetünknek.
A gamifikáció ereje az oktatásban | Scott Hebert | TEDxUAlberta
Játék és fejlődés: életkorhoz illő megközelítés
Gyermekeink mindennapjainak egyik legfontosabb tevékenységét képezi a játék. Játék közben szinte észrevétlenül tanulnak és fejlődnek. Ismerkednek a tárgyak különféle tulajdonságaival, a saját testükkel és a környezetükkel. Nem mindegy azonban, hogy milyen játékot választunk számukra. Minden egyes életkorban más és más ingerre, játékra van szükségük ahhoz, hogy megfelelően fejlődjenek. A játék gazdagítja a gyermekek érzelemvilágát, hatással van a kognitív fejlődésükre, fejleszti a kreativitásukat és a mozgáskoordinációjukat is. A gyerekeknek a játék tehát lehetőséget biztosít új képességek elsajátítására, de nem szabad elfelejtenünk, hogy csak addig fejlesztő, amíg boldogságot okoz. Ha unalmas vagy túl bonyolult, már elveszi a kedvét.
Szülőként, nevelőként a mi feladatunk, hogy biztosítsuk számára az életkorának legmegfelelőbb játékokat, eszközöket, amelyekből választhat. Bár igényli, hogy ott legyünk mellette, a kisgyereknek lehetőséget kell kapnia a játék kiválasztására, hiszen ő tudja a legjobban, hogy számára mi a legmegfelelőbb. A pozitív hatások a szabadon választott játékok hatására jelennek meg, erőltetni nem érdemes, mert pont a lényeg, az önfeledtség és az öröm vész el a játékból. Az életkornak és az érdeklődésnek megfelelő játékot biztosítsunk a gyerekek számára.
A gyermek életkorán kívül alapvető a játékok mennyiségének és a különböző tevékenységek arányainak megfelelő felállítása. A kevesebb játék azt segíti, hogy a gyermek el tudjon mélyülni az adott játékban, ezzel fejlődik a figyelmi képessége, mert csak az adott dologra fókuszál, továbbá a kreativitásra is pozitívabb hatása van a kevesebb szem előtt lévő játéknak, mintha a játékok végeláthatatlan halmaza állna előtte. A figyelem fókuszálása iskoláskorban nagy hasznukra lesz, ezért érdemes egyszerre kevesebb játékot szem előtt hagyni. A kevesebb több, ez esetben is érvényes tanács, mert a túl sok játék, a zsúfoltság stresszfaktor lehet.
A digitális játékok szélsőségesen negatív megítélése, az eltiltás nem állja meg a helyét a legújabb kutatások szerint, mert ezek a játékok a 21. század kompetenciáira (problémamegoldás, tervezés, érzelemszabályozás, téri tájékozódás, együttműködés) készíthetik fel a gyereket. Itt is az arányok felállításának van döntő szerepe. Hatalmas kihívások állnak az emberiség előtt, melyek megoldása az élővilág és az emberiség sorsára lehetnek döntő befolyással. Mivel a játék egy komplex személyiségfejlesztő eszköz, és a tanulást is segíti, ezért a játéknak a felnövekvő generációk számára szükséges új attitűdök kialakításában is nagy szerepe lehet.

Aktív játékok a nyelvtanításban és a kortársak fejlesztő hatása
A játék a gyermek mozgásfejlődésének szempontjából is nagyon fontos. A kisgyermek így ismeri meg a saját testének a lehetőségeit és korlátait. Az aktív, nagymozgásos feladatok során a gyerekek fejlesztik koordinációjukat, új mozgásformákat sajátítanak el és gyakorolják a már ismereteket. A finommozgások is nagyon fontosak. A kis apró, kézügyességet, koncentrációt és figyelmet fejlesztő feladatok, játékok: gyurmázás, rajzolás, festés, stb. Fontos, hogy váltakozzanak a feladatok, például aktív, nagymozgásos játékok (angol dalocska, játék színes ejtőernyővel, óriás dobókockával) következzenek memóriát és kézügyességet fejlesztő bingó vagy társasjáték után. A színezés, ragasztás, vágás, hajtogatás is részét képezi a foglalkozásoknak, amellyel összpontosítani is tanulnak, miközben a kézügyességük is fejlődik.
Amikor a kisgyerek a kortársaival együtt játszik, fejleszti a szociális képességeit is. A kortársakkal, közösséggel való ismerkedésre kiváló lehetőséget biztosítanak már babakortól.
Nyelvórán a felnőttek is örömmel vesznek részt játékos feladatokban, ezért egyáltalán nem újdonság ezek alkalmazása az oktatásban. A játékot azonban nem csak jutalmazásra vagy a feszültség levezetésére lehet használni, hanem a tanfolyami célok eléréséhez is. Nem kivétel ez alól az oktatás, nyelvoktatás sem: a felnőtt tanulók többsége már ezeken a játékokon nőtt fel, igényli az izgalmakat és csak rövid ideig köthető le figyelme. Különösen igaz ez, ha a programozás vagy az infokommunikáció területéhez kötődő vállalat munkatársai a résztvevők. A módszer természetes emberi igényekre épül: a versengés, az eredmények, a státuszok, az önkifejezés iránti vágyat aknázza ki. Ők ugyanis a gyorsan teljesíthető szintek és azonnali jutalmak világában nőttek fel.
tags: #jatekos #nyelvoktatas #pozitv #hatasai





